vendredi 27 mai 2011

L'utilisation de la Folie et des Troubles Mentaux en JDR

Le JDR et la folie


En jeu de rôles, le terme « folie » peut prendre bien des aspects et impliquer des éléments bien différents selon le type de partie et d’ambiance générale. Véritable sujet tarte à la crème, en particulier si la folie concerne un PJ, avec autant de manières de la traiter qu’il y a de MJ et de joueurs… Outre l’utilisation de la folie chez des PNJ comme élément d’ambiance, voici une réflexion et quelques techniques quand à la manière de gérer les effets sur la santé mentale des personnages favoris de nos chers joueurs.


Avertissement

Même si cela peut sembler évident, je rappelle que certains conseils donnés ici peuvent être assez dérangeants pour les personnes un peu sensibles, tout comme interpréter ou faire interpréter les troubles mentaux lors d’une partie de JDR peut avoir un certain impact. En particulier si les joueurs sont des enfants ou mineurs, ou des personnes particulièrement vulnérables, je vous déconseille l’utilisation des troubles mentaux avec ce genre de public sensible

 Il ne s’agira pas non plus de traiter de psychologie et de psychiatrie véritable, mais de s’inspirer de troubles mentaux réels pour les adapter de manière romanesque et intéressante pour l’ambiance dans nos parties de JDR.

Et bien évidemment, quand je parle de trouble mental, celui-ci concerne LES PERSONNAGES !!! Et non pas les joueurs !

En bref : ici, on parle de JDR, uniquement de JDR, la folie devenant un outil de narration, c’est tout!!


Qu’est ce que la folie ?


Sans aller vers le côté métaphysique de la chose, je préfère parler de trouble mental plutôt que de folie. La folie est un terme un peu dépassé qui renvoie à pas mal de clichés (asiles de fous, délires, etc…) tandis que la notion de trouble mental est à la fois plus vaste et plus « sombre ». Si on doit suivre une définition simple et rapide, il s’agit d’un trouble qui modifie le comportement d’un sujet par rapport à une norme basée sur la société.

Dans le cadre d’un JDR, ce trouble mental d’un personnage pourrait avoir été décidé par le joueur à la création de son personnage (en accord avec le MJ) ou survenir pendant le jeu, souvent à la suite d’une rencontre traumatisante, ou sous l’emprise de drogues, voire d’origine surnaturelle (effet d’un sortilège ou d’un objet magique, malédiction, utilisation de la magie dans l’Appel de Cthulhu, etc…).


Mince, plus que 3 points de santé mentale, heureusement j’ai un livre de Freud sur moi !

L’utilisation et l’importance de la santé mentale, tant sur les PJ que sur les PNJ, va dépendre directement du style de jeu auquel vous jouez et à l’ambiance générale de la partie. Introduire la folie chez les PJ prendra tout son sens dans un jeu basé sur l’horreur et l’épouvante, où les héros sont relativement vulnérables et luttent contre des forces qui les dépassent ; le tout dans un climat désespéré. Lutter contre la folie reviendrait en quelque sorte à lutter contre un ennemi complètement intangible, immatériel et souvent insidieux. C’est un combat intérieur, contre son pire ennemi : soi-même.


Pour prendre un exemple caricatural, l’Appel de Cthulhu est LE jeu où il est question de folie et de santé mentale, en tout cas, concernant le type « investigation occulte » et surtout « horreur lovecraftienne ». Il est courant dans ce jeu que les PJ soient confrontés parfois directement à des créatures non-humaines dont l’existence même remet en question tout l’équilibre apparent l’espèce humaine, qui en comparaison, n’est plus qu’une nuée de cafards insignifiants. Typiquement, lorsque les PJ rencontrent cette créature, soit ils meurent dans d’atroces souffrances, soit ils deviennent totalement fous. C’est accepté, c’est un des codes du genre ! ^^

Il parait évident que dans un contexte d’aventure épique avec de preux héros surhumains au sourire blanc éclatant et la lame couverte du sang de milliers d’orcs, c’est pas trop l’idée. Tout comme on verrait assez mal Bruce Willis se poser des questions métaphysiques en plein Piège de Cristal, miné par le remord d’avoir envoyé ad patres une bonne cinquantaine de terroristes en moins de 30 minutes, soudain victime d’un état de stress aigu. La folie est un handicap pour le PJ qui en est victime, c’est une certitude. Une véritable marque de faiblesse du héros. Cependant, Bruce Willis ne s’est jamais cassé un bras non plus, dans Die Hard. Pourtant il en a fait, des chutes de 15 mètres de haut… (comme disait un de mes chefs aux urgences : "non seulement il a pas mal, mais en plus il sourit!"...) Dans ce genre d’ambiance, la folie est réduite à une simple gêne, comparable à un membre estropié, et le joueur aura vite fait de barrer ses points de santé mentale tout comme il barre ses points de vie. Il va sans dire qu’il est alors déconseillé d’intégrer la folie, tout comme il ne nous viendrait pas à l’esprit de gérer, dans la même campagne, les affections de la grippe saisonnière sur le groupe de PJs. Qui ne sont d’ailleurs même pas vaccinés. Hop, cloué au lit, le commando spécial numéro 7. Pourra pas venir sauver les otages.

On peut également tourner la folie en dérision et appuyer sur le côté caricatural, pour obtenir une ambiance complètement loufoque et absurde! Ce dont je ne traiterais pas ici. Le concept est même à la base de plusieurs jeux de rôles ("Servez l'Ordinateur. L'Ordinateur est votre Ami!"). Nous traiterons ici de la folie dans le cadre d'une ambiance oppressante et pessimiste, dans un contexte de JDR d'horreur.

Mais la folie est loin d’être un handicap comme les autres, car elle influence directement le comportement et donc les paroles et actions d’un personnage. De ce fait, elle RETIRE une partie de la liberté d’action, mais aussi de parole, au joueur qui interprète ledit personnage, et c’est cette contrainte qui  peut s’avérer aussi intéressante que délétère.  N’introduisez pas les troubles mentaux chez les PJ dans un cadre qui ne s’y prête pas…

Et à fortiori si vous pensez que les joueurs n'y seront pas réceptifs...


Les multiples visages de la folie

Encore une fois, nous parlerons ici de la folie comme d’un outil de narration de jeu de rôles. Loin de moi la prétention de vous faire un cours de psychiatrie… Il ne s’agit ni d’une incitation à des pratiques malsaines, ni de leur éloge. Il s’agit UNIQUEMENT de techniques de narration et de mise en scène pour  jeu de rôles destinés à un public adulte et averti, et rien d’autre !




Si on reprend la définition antérieure, la folie est un trouble qui modifie le comportement d’un sujet par rapport à une norme basée sur la société ; ou par rapport à un état antérieur. L’affection peut très bien être temporaire, parfois pour très peu de temps (un coup de panique), tout comme elle peut être permanente (une psychose chronique type paranoïa) ; et son mode d’apparition peut être brutal comme il peut être insidieux.

Surtout, ne vous limitez pas aux caricatures de la folie et à l'idée que peut s'en faire la concierge du coin. Les troubles mentaux, ce n’est pas nécessairement le gars qui se prend pour napoléon avec son bicorne en papier sur la tête ; ni celui qui va déambuler dans les couloirs en hurlant à la mort. La crédibilité de votre folie va en prendre un sacré coup... En particulier si le trouble mental touche un joueur!

Selon le type de trouble mental, la victime peut être dans le déni le plus total (« Puisque je vous dis que ces hommes ont été envoyés pour me tuer !!! Vous aussi, vous voulez me droguer et m’enfermer !!! »), tout comme elle peut parfaitement en avoir conscience et même la critiquer (comme dans les phobies : « Les rats, c’est plus fort que moi, je ne les supporte pas…  J’ai l’impression qu’ils vont me submerger pour ensuite me bouffer… Je sais, c'est débile... Ça a l’air stupide dit comme ça, non ? »). Même un délire (qui pourrait se définir vulgairement comme croire en quelque chose qui n’existe pas) peut être selon les maladies, très cohérent. Sorti de son contexte, un véritable paranoïaque peut avoir des propos très censés, qui se tiennent très bien, jusqu’à ce qu’on regarde un peu les faits et qu’on s’aperçoive que ce qu'il raconte ne correspond pas à la réalité. Et bien sûr, il va nier toute maladie mentale. Tandis qu’un véritable schizophrène aura des propos très incohérents, et ira parfois  critiquer ses propres dires et les remettre en question. Et n’oubliez pas que le délire n’est qu’une facette des troubles mentaux et qu’il en existe bien d’autres (les phobies, comme cité plus haut, mais aussi la dépression, les addictions, etc…).


Le chapitre de l’Appel de Cthulhu (6ème édition) traitant de la santé mentale est très bien fait et décrit de nombreux troubles mentaux divers et variés, avec règles à l’appui. Le bouquin de Ravenloft (pour D&D 3.5) n’est pas mal non plus, et on peut y ajouter le chapitre sur les malédictions, dont certaines modifient le comportement de la victime.

N’oubliez pas quelques troubles mentaux fréquents dans la vraie vie mais assez peu retrouvés en JDR à cause de leur côté très banal et peu spectaculaire : la dépression (« tristesse sans objet »), les états de stress aigu et post-traumatique (le fait de « revivre » en pensées un évènement particulièrement traumatisant, avec une grande angoisse) et enfin, les addictions : alcool, cannabis, médicaments, morphine, héroïne, cocaïne, crack, amphétamines… Ces dernières peuvent être potentiellement très intéressantes à jouer en JDR (comme ce vieux détective privé, ex-flic raté, qui a tendance à lever le coude un peu trop facilement…), et le livre de base de l’Appel de Cthulhu V6 décrit plutôt bien les effets de chaque substance ainsi que les symptômes de manque et les effets psychiques et physiques du sevrage…


En termes de jeu, j’ai une certaine prédilection pour les « bizarreries » : des envies étranges irrépressibles, qui pour le coup sont rares dans la vraie vie, et transforment n’importe quel personnage en véritable monstre. Je m’inspire ici en partie du chapitre de Ravenloft consacré à la corruption. Par exemple :

- Besoin de manger régulièrement une certaine quantité de chair fraiche, ou toute matière organique peu ragoutante (moelle osseuse, viande faisandée, insectes vivants…). Souvenez vous en particulier du film Dracula (1992) de F.F.Coppola, où le serviteur du comte (Mr Renfield), enfermé dans l’asile psychiatrique, se mange goulument sa plâtrée de vermine grouillant dans sa gamelle : araignées, mille-pattes, vers et larves d’insectes…
- Cannibalisme (merveilleuse source d’inspiration : Anthony Hopkins alias Hannibal Lecter dans Le Silence des Agneaux…)
- Tendance à la nécrophagie…


Si vous jouez dans une ambiance particulièrement sombre, glauque et adulte (PARENTAL ADVISORY !! INTERDIT AUX MINEURS !!), vous pouvez aussi lorgner du côté des troubles de la sexualité. De divers fétichismes très prononcés jusqu’à des déviances carrément malsaines (sadomasochisme, nécrophilie, voire pédophilie, etc…). L’élément fondamental à comprendre dans ces troubles vient du fait que, pour les personnes qui en sont atteintes, cette « perversion » est le SEUL moyen de trouver du plaisir. Non pas juste le plaisir sexuel, mais le plaisir TOUT COURT. C’est la SEULE chose qui les rend heureux. Ces perversions sont à priori tout à fait dans le ton de certains jeux de rôles au contenu très adulte comme Kult (auquel je n’ai cependant jamais joué).
Faites très attention avec l’utilisation de ces troubles qui jetteront probablement (à raison !) un énorme froid à votre table de jeu, selon la manière dont ils sont abordés.


Quand la folie touche les PJ : une affaire de MJ ou de joueur ?

Concernant les PNJ, l’utilisation de la folie est plus aisée car directement sous le contrôle du MJ sans contestation possible. Il pourra s’en servir sans restriction pour colorer tel ou tel PNJ, en faire un méchant tout à fait flippant, sortir une ambiance particulièrement stressante ou rendre un individu (un ennemi, voire un allié) beaucoup moins rassurant…

Mais lorsque qu’il s’agit d’un PJ qui est victime d’un trouble mental, la situation est plus complexe car on parle ici de MODIFIER LE COMPORTEMENT d’un personnage qui est sous le contrôle d’un joueur. Alors comment procéder ? Laisser le joueur se débrouiller pour interpréter son trouble mental ou bien laisser le MJ prendre de temps en temps les rennes ? La grande question qui divise tout le monde. Et là encore, si elle fait autant parler d’elle, c’est qu’elle n’a pas de réponse évidente.  Voyons différentes approches et techniques, qu’il est bien sûr possible de combiner et de moduler à volonté.


Il peut être très intéressant de faire jouer la folie d’un PJ directement par le joueur qui le contrôle. La complicité avec le MJ devra alors être très forte, et c’est volontairement que le joueur fera faire ou dire, par son PJ, des choses anormales, en rapport avec son trouble. La chose est particulièrement amusante quand les autres joueurs ne sont pas au courant et ne se doutent de rien ! L’avantage principal, c’est de laisser une grande liberté au joueur et d’éviter la frustration de ne pas pouvoir contrôler son personnage. Le trouble mental parait plus naturel que s’il était imposé tout le temps par le MJ. Mais cette approche requiert des joueurs particulièrement débrouillards, autonomes, expressifs et motivés, vu que tout le rendu va reposer uniquement sur lui. Tous les joueurs ne désirent pas non plus interpréter un personnage à qui il manque une case… En outre, le côté handicapant peut frustrer. Idéalement, le joueur connait le trouble mental de son personnage et réagira en conséquence lorsque la situation se présentera à lui. Certains troubles mentaux sont plus adaptés à cette approche, en particulier les addictions et les phobies, voire la dépression. Par exemple, le joueur arachnophobe (phobie des araignées) ira de lui-même décréter que son PJ n’est vraiment plus bon à rien et reste planté, totalement paralysé, muet et pâle comme un linge à la vue de cette araignée géante de 3m d’envergure. Le joueur ayant un personnage alcoolique chronique fera parfois volontairement passer la recherche d’alcool avant certaines affaires plus pressantes, etc… Ce genre de trouble mental est le plus souvent décidé dès la création du personnage, en collaboration avec le joueur.

Une méthode que je n’aime pas tellement, c’est de s’imposer en tant que MJ et de jouer directement le personnage fou. Cette situation peut malgré tout se présenter mais ne devrait être utilisée qu’en des cas extrêmes car on retire totalement le contrôle du PJ à son joueur, qui pour le coup risque une très grande frustration. Elle s’impose malgré tout lorsque le PJ devient incontrôlable et/ou est amené à faire des actes clairement nuisibles au groupe : folie meurtrière, panique intense, etc… Si cette affection est permanente, vous pouvez tendre à votre joueur une nouvelle fiche de perso…

Je me sers parfois de petits messages écrits sur papier, uniquement destinés au joueur concerné, pour faire passer des impressions ou des impulsions. On peut aussi se déplacer pour venir directement chuchoter à son oreille. Par exemple, chez un joueur avec un PJ alcoolique et qui a été briefé avant à ce sujet (il sait que son personnage est alcoolique et l'a accepté), je peux faire passer un petit « Mmm, ton personnage se prendrait bien une petite goutte, là » voire des messages plus impulsifs style « Rien à battre des priorités, ta seule priorité, c’est de trouver de l’alcool avant de péter les plombs ! ». Ou carrément faire passer des impulsions étranges, qui invitent à des comportements bizarres : « Tu meurs d’envie de croquer cette tarentule vivante… Difficile d’y résister… » ou encore : « Du sang… il faut que tu boives quelques gouttes de SANG, quitte à blesser quelqu’un !».  Il y a un côté suggestif qui  oriente le joueur mais le laisse libre d’action, et parfois un côté impératif qui ne lui laisse pas vraiment le choix, selon la manière dont on présente la chose. S’il est coopératif et que vous inspirez la confiance à votre groupe, tout se passera bien. Si votre joueur est assez fin, il fera la chose tellement naturellement que les autres joueurs ne feront pas forcément le lien entre son comportement étrange et le petit papier que vous lui avez glissé 5 minutes plus tôt… Je vous conseille alors d’écrire votre petit message à l’avance, sinon les joueurs vont se douter de quelque chose, à vous voir gribouiller un truc en plein milieu de la partie…


Pour  faire jouer des troubles plus insidieux tels que la paranoïa débutante, j’utilise des méthodes plus fines. Ceci est je pense, valable pour toute affection dont le joueur n’aurait pas conscience et qui aurait une composante délirante. Le principe, c’est de ne pas parler du tout de trouble mental aux joueurs, y compris au joueur concerné. Il s’agit de lui présenter des éléments non réels comme étant réels : c’est ce que son personnage voit ou entend, ou c’est la manière dont il les interprète. C’est le deuxième effet kiss cool : le joueur ne se rend pas compte tout de suite que son personnage commence à débloquer, cela se passe à distance de l’évènement traumatisant. Ainsi, le PJ aura tendance à voir des menaces là où il n’y en a pas : une bosse dans la veste du prêtre : c’est peut-être une arme à feu ? Là, sur les toits, un homme qui nous espionne ! Ah non, ce n’est qu’une cheminée… La méthode des petits papiers est utile dans ces cas là pour ne pouvoir s’adresser qu’au PJ concerné. Pour noyer le poisson (parce que les autres PJ vont vite se douter de quelque chose), faites passer des petits papiers à d’autres joueurs (mais qui ne contiennent pas grand chose d'intéressant) juste histoire qu'il n'y ait pas un seul joueur qui reçoive des messages… Et ne marquez pas que des choses qui n’existent pas : après tout, ce n’est pas parce qu’il est parano qu’on n’est pas réellement après lui… Au bout de quelques intuitions bien fondées (eh oui, il y a vraiment une bosse sous les vêtements du prêtre, mais c’était sa flasque de bourbon… Ou carrément, c’était VRAIMENT un flingue, mais pour lequel il a un permis et qu’il porte sur lui depuis qu’il s’est fait agresser), il sera aisé d’en introduire des fausses.
Ca m’arrive aussi de m’arranger pour isoler de temps en temps le PJ (en jeu) qui souffre du trouble mental : le groupe s’est séparé, le PJ est parti en éclaireur, et là il croit voir des choses troublantes : ces chiens sont en train de manger un cadavre d’enfant ?? Bien sûr, le temps que les autres PJ débarquent, le chien est parti, avec son éventuel cadavre dans la gueule, mais chose troublante : il reste bien une flaque de sang au sol… Il suffit de jouer la séquence normalement, au su et vu des autres joueurs… Et arrivera le moment fatidique où les autres se douteront de quelque chose… Pourquoi c’est toujours quand John fait son tour de garde qu’il se passe des trucs bizarres ??


Une fois le trouble mental connu des joueurs et des personnages, il peut être intéressant de mettre en place un traitement médicamenteux qui permet de contrôler l'essentiel du trouble, mais que le PJ doit prendre à heures fixes sous peine de revivre relativement vite des manifestations délirantes ou hallucinatoires... Attention au stock de neuroleptiques!

Dans certaines situations, le groupe de PJ tout entier pourra se retrouver temporairement victime d'un épisode délirant ou hallucinatoire... Après par exemple, avoir respiré un gaz hallucinatoire, ou bien être sous l'influence d'un être surnaturel qui joue avec leurs pensées... Ou encore sous l'influence d'une maladie infectieuse d'origine inconnue... Etc... Pour des raisons de simplicité et fluidité du jeu, je préfère gérer la chose de manière collective... Sinon faut prévoir plein de petits papiers ^^ Et sachez que ça peut vite devenir un bordel indescriptible qui peut aller jusqu'à devenir lourd et ennuyeux... Donc préparez bien votre coup!


Et pour finir, et c’est là peut-être le conseil le plus important : DOSEZ BIEN VOTRE TROUBLE MENTAL. Plus il est prononcé (de par sa fréquence, ou son intensité), plus il est lourd à jouer et à porter pour le joueur, sans pour autant qu’il ne soit intéressant pour le jeu. La frustration ne tardera pas à venir si le PJ de votre joueur ne peut pas faire 2 pas dans la rue sans revivre toutes les 5 minutes son kidnapping, si son personnage est complètement déconnecté de la réalité, ou s’il absorbe tellement de médocs et de stupéfiants qu’il est ultra stone en permanence… Et si un PJ en arrive à un stade similaire, c’est qu’il n’est probablement plus bon à jouer… Autant en faire le deuil, le laisser à sa fin misérable en hôpital psychiatrique et reprendre une nouvelle fiche…
Dans le même ordre d’idée, avoir des manifestations de troubles mentaux trop fréquents et trop présents enlèverait le côté exceptionnel et déstabilisant de la chose, pour devenir carrément lourd

Dans le doute, mieux vaut une abstention qu’une folie mal gérée et trop pesante !

Souvenez-vous : le mieux est l’ennemi du bien !

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8 commentaires:

  1. Article très complet et intéressant ! Bien vu.

    La question de la folie est assez difficile à appréhender c'est certain. Et je pense que par exemple les troubles dans Cthulhu ne sont pas vraiment aussi motivants à jouer les uns que les autres.

    Une autre piste : la folie de groupe. Par exemple ma dernière campagne de Cthulhu avait pour objectif de les faire enquêter sur une menace très importante, afin de l’arrêter.
    Or, de fil en aiguille le groupe s'enfonçant dans ses certitudes, ils ont fini par commettre un attentat en plein Paris pour empêcher l’évènement.
    Là ou eux voyaient une quête désespérée pour contrer les desseins d'un dieu ancien, la rubrique "faits divers" du journal local s'est contenté de titrer "Un forcené apparenté à une secte obscurantiste a ouvert le feu sur le sénateur Machin, il a été interné."

    Vivre dans un monde qu'on est le seul à comprendre, c'est un peu une définition de la folie.

    St E

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  2. Lorsque je mastérisais Kult, j'avais un joueur qui incarnait un tueur en série.

    Au fil des scénar, il assassinait discrètement (mais brutalement) sans raison rationnelle des PNJ qu'il rencontrait. Ce côté "gratuit" des meurtres avait pas mal perturbé les joueurs lorsqu'ils ont découvert son activité secrète. Surtout qu'ils le trouvaient plutôt sympathique par ailleurs. Disons que c'était bien géré par le joueur en question, mais j'ai senti qu'on était vraiment sur un sujet sensible qui aurait pu pourrir les séances.

    Bref, jouer la folie peut-être sympa, y compris la folie "psychopathe", mais j'ai l'impression qu'il faut une certaine maturité pour faire ça bien et sans heurter personne.

    Je suis pleinement en accords avec ta conclusion : "mieux vaut une abstention qu'une folie mal gérée"

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  3. @ St Epondyle :
    J'aime bien ton idée de folie de groupe, progressive et sur toute la durée d'un scénar... Surtout quand les joueurs ont du s'en rendre compte! ^^ L'idée que le groupe de PJ tout entier puisse être de plus en plus en décalage avec toute la société... Très lovecraftien en fait!


    @ Sylvain :
    Effectivement ton joueur a du gérer la situation de manière particulièrement fine, ça devait être intéressant à voir. Je comprends totalement que ça puisse choquer, d'autant plus quand il s'agit d'un PJ, donc à priori d'un camarade...
    J'avais utilisé une fois un PNJ d'apparence bienveillante envers les PJ, au dessus de tout soupçon, qui s'est brutalement révélé être un véritable monstre pédophile (en plus d'être un traitre). J'avais jeté un énorme froid à la table (d'autant que les joueurs ont tenté de l'innocenter avant de tomber sur des preuves flagrantes); ça n'aurait pas du tout fait pareil s'il avait juste été un traitre. Pourtant il ne s'agissait que d'un PNJ...

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  4. Celui qui n'a pas vu un groupe de Pj tuer un des leurs car il devenait trop dangereux n'est pas allé jusqu'au bout !
    Certains de mes joueurs sont devenus maîtres dans l'art d'interpréter les "esprits qui en savent trop"… à tel point que lors d'un récent scénar avec 2 nouveaux joueurs (mais joueurs de rp par ailleurs) un de mes vieux briscard dont le perso était en plein délire parano-mystique leur a fait plus peur que le reste du scénar… Le pire c'est que c'est ce Pj Fou qui a finalement survécu aux monstres ! avant de tomber dans les griffes du vrai grand méchant qui se cachait derrière tout ça et d'en devenir le larbin (la morale est sauve !)

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  5. Excellent article !

    Dans le même ordre d'idées, je suis en train de réfléchir à l'idée du personnage imaginaire. Facile à mettre en place lorsque le PJ est seul, mais beaucoup plus difficile quand il est en compagnie de autres.

    Est-ce que certains d'entre vous ont testé ?

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    1. Merci pour ton commentaire

      L'idée d'un PNJ imaginaire peut être vraiment sympa, j'ai personnellement pas testé. Je me dis que ce qui pourrait être pratique c'est que le personnage en question soit le seul contact du groupe avec une soit-disant organisation importante, qui exige que le PJ concerné le voit seul à chaque fois.

      ON peut même imaginer qu'un pan important de la stratégie du groupe repose sur cette alliance imaginaire, comme par exemple la garantie d'une protection ou l'absence de représailles, la garantie de ne pas être inquiété judiciairement, etc...
      Et que quand les PJs se seront impliqués à fond dans la merde, ils s'aperçoivent avec effroi que les "garanties" qu'ils avaient reçues ne sont que du vent, un pur fantasme qui a germé dans l'esprit torturé du pauvre PJ...

      Question inspirations cinématographiques, je pense à 2 références en particulier, à voir absolument (désolé pour le spoil ^^) : Fight Club, et Un homme d'exception (Beautiful Mind en VO).

      Qu'en penses-tu?

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  6. > Et que quand les PJs se seront impliqués à fond
    > dans la merde, ils s'aperçoivent avec effroi que
    > les "garanties" qu'ils avaient reçues ne sont que
    > du vent

    Excellent, excellent ! :)

    Là ca devient bon ! Connaissant mes joueurs, je les vois déjà en train de mettre à l'amende le pauvre joueur victime de cette supercherie de MJ diabolique !

    Il faut maintenant que je réfléchisse à construire un personnage imaginaire qui, comme tu dis, soit leur procure de fausses garanties, soit les mette sur une piste absolument abracadabrante !

    Merci du conseil, tu es un MJ sacrément vicelard !

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  7. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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