vendredi 1 avril 2011

La description des combats

Les combats de JDR

Partie intégrante de nombreux jeux de rôles, il en est même assez souvent un élément central. D&D, Cthulhu, Vampire, j'en passe et des meilleurs, tous les JDR ont leur lot de combats. Même les parties de Cthulhu les plus orientées vers l'horreur et l'enquête ont souvent leurs grandes fusillades et moments d'héroïsmes. Charge de cavalerie, épées au clair ; embuscade nocturne en pleine jungle; course poursuite à pied dans les rues de New York ; voire simple bagarre de taverne, chaque combat mérite son récit.
Et pourtant, il est facile de basculer de ce qui devrait être une scène épique ou mémorable, à une phase de jeu sans intérêt, sans rythme, devenant un fouillis de règles et de calculs de dés interminables...
Voici quelques idées pour mieux retranscrire un combat de JDR.



J'ai souvent joué, ou fait jouer des scènes de combat qui manquaient de panache. Le défaut principal que j'ai retenu de ces parties était la perte du récit, qui était remplacé par une séquence de jeu complètement axé sur la "tactique", avec ses seaux de dés à lancer, ses 30 modificateurs à appliquer au résultat, le tout sans aucune description. "J'attaque le gobelin à l'arc". Jets de dés. Le MJ de rétorquer : "Tu touches le gobelin, il perd 6 PV, il meurt."

Il existe tout un tas de joueurs qui trouvent dans cette phase de "simulation de combat" la part la plus intéressante du jeu, la vision purement tactique, où les PJ ne sont que des pions d'un wargame, et pour qui l'aspect narratif est complètement secondaire; ce qui n'est absolument pas mon cas. Ces joueurs auront tendance à connaitre sur le bout des doigts les règles du jeu, et leur personnage risque fort d'être complètement optimisé pour le combat, sans tenir compte du "rôle" du personnage.

Outre le plaisir que peut procurer un combat dans son côté imprévisible (que va faire l'adversaire? Les dés seront-ils avec moi ce soir? Mon personnage va-t-il s'en sortir?), de nombreux MJ négligent la forme et le plaisir d'avoir un combat décrit de manière imagée et vivante. Souvent, c'est dû à la lourdeur des règles du jeu qui font qu'un MJ peu habitué va régulièrement se demander s'il applique bien telle ou telle règle, ou si par hasard, il n'existerait pas déjà une règle qui couvre cette situation particulière. Il en résulte un MJ complètement perdu dans son livre à tenter de comprendre telle ou telle règle, pendant que les joueurs, qui souvent n'en ont pas grand chose à faire, commencent à s'ennuyer ; et le pire du pire : l'ambiance (épique, ou angoissante, etc) que vous aviez commencé à instaurer retombe comme un soufflé raté...


Le dynamisme du combat



Souvent, on a l'impression que pendant le combat, les protagonistes sont tous statiques, comme dans un MMORPG, à se tenir l'un devant l'autre et se taper à tour de rôle. C'est à vous, maitre du jeu, de rompre cette statique : décrivez les adversaires comme étant dynamiques : les PNJ se mettent à couvert pour ne pas se prendre de flèches, ils se jettent derrière une voiture en faisant une roulade ou un magnifique plongeon pour éviter les balles des PJ qui les arrosent à l'arme automatique... Même sans entreprendre d'action héroïque, faire bouger les PNJ au milieu d'un combat peut suffire à apporter du mouvement : un repli vers une zone moins exposée, ou même une fuite, à pied ou en véhicule, qui peut amener à une belle course poursuite.


Ne vous contentez pas de seulement énoncer les actions de personnages en termes de règles du jeu ("Le PNJ X attaque ton personnage avec son épée", ou bien "Ton personnage rate son attaque à l'épée") mais rendez vivante chaque action du combat, qu'il s'agisse des PJ ou de leurs adversaire : un personnage ne "rate" pas une attaque au corps à corps parce qu'il a juste "manqué" sa cible, mais parce que son adversaire ne se laisse pas facilement toucher (ou alors le PJ peut effectivement être une grosse tanche : professeur d’anthropologie de 52 ans et arthrosique par exemple...). Il tente d'esquiver, de parer, de faire perdre l'équilibre à son adversaire... S'il pouvait, il irait jusqu'à le mordre (et d'ailleurs ça peut se présenter...)! Imaginez le combat, en particulier au corps à corps, comme toujours en mouvement, chaque protagoniste essaie de déstabiliser son adversaire pour pouvoir trouver la faille dans sa défense, pour tenter de faire mal. Dans un duel, il faut essayer de retranscrire un maximum cette tension où les combattants se dévisagent avant de lancer leurs attaques, puis se lancent l'un sur l'autre avec comme seul objectif d'en ressortir vivant... Au contraire, dans de violentes embuscades ou traquenards, cherchez à donner une impression de vitesse et de brutalité : les évènements tombent sur la tête des joueurs sans prévenir. De même essayez de décrire les évènements tels qu'ils devraient s’enchaîner (après une succession de jets de dés rapides...) : le PJ qui rate son attaque et l'adversaire qui attaque à son tour et touche le PJ peut se décrire comme une "parade-riposte" : "Ton personnage lance un puissant coup, sa hache décrit un arc de cercle mortel qui prend la direction du crâne de ton ennemi... Mais ce dernier détourne habilement le coup puissant du plat de son épée. Il te repousse violemment d'un coup de pommeau au visage et t'assène une fulgurante frappe du tranchant de sa lame..."

Les empoignades décrites dans les règles de l'Appel de Cthulhu V6 sont des occasions rêvées pour parfaire vos talents de narrateur car ils représentent ce qu'il y a de plus brutal dans un corps à corps : un désarmement réussi se transformera en un rapide et précis coup de pied qui fait valser le flingue de l'adversaire à 1 ou 2 mètres (sur lequel les protagonistes vont se ruer dans la seconde qui suit, ou bien que le PJ récupèrera après s'être fait envoyer par dessus la table) ; une torsion réussie pourra devenir une belle clef de bras horriblement douloureuse ; une projection réussie verra le malchanceux adversaire envoyé tout droit dans le buffet à vaisselle de cet appartement, détruisant au passage tous les bibelots très fragiles qui s'y trouvent... N'hésitez pas à rajouter un peu de spectaculaire quand un personnage obtient une réussite spéciale voire critique : il a réussi un coup vraiment exceptionnel : arriver à maitriser un bandit armé en quelques secondes sans qu'il n'ait eu le temps de bouger en s'emparant au passage de son revolver; la torsion précédente ira par exemple jusqu'à lui disloquer le coude; ou bien la projection réussie pourra éventuellement faire passer le malheureux adversaire à travers la verrière de cet appartement du 35e étage d'un gratte-ciel (ou bien en plein dans le camion qui arrive dans la rue juste à coté, à pleine allure)...


EDIT : J'ai revu récemment The Bourne Supremacy (La mort dans la peau) dans lequel Matt Damon incarne un agent clandestin surentrainé de la CIA victime d'amnésie. Il y a un combat particulièrement violent qui se déroule dans un appartement moderne, et où les 2 protagonistes se battent avec acharnement, chaque coup étant fait pour faire le plus de dégâts possibles, cherchant à faire le maximum de crasses à leur adversaire dans le seul et unique but de le tuer : chacun se bat pour sa vie. Entre le déluges de coups bien lourds, les projections à tout va, les morsures... A noter qu'ils n'utilisent que des armes improvisées que l'on pourrait trouver dans n'importe quelle habitation : couteau de cuisine, fil électrique du téléphone pour tenter d'étrangler son adversaire, et même un magazine roulé faisant quelque temps office de matraque (ouais bon, ya plus classe ^^). Cette scène de combat est un peu mon "rêve" à faire jouer dans une partie de l'Appel de Cthulhu Delta Green bien nerveuse... Ou en tout cas, une scène d'une telle intensité avec mandales et des armes improvisées!


Flingues, Bastos, Poulpes et plus si affinités...



Concernant les fusillades dans l'appel de Cthulhu, inspirez-vous de films ou de séries policières, films de guerre, westerns (selon l'époque et le cadre de jeu). En particulier, vous remarquerez facilement qu'à part dans des duels de western au soleil couchant (et sauf Bruce Willis, bien sûr!), tout le monde tente assez vite de se mettre à couvert... Et tout est bon pour se cacher : n'oubliez pas les fameuses portières des berlines noires gouvernementales (toutes neuves) de vos PJ, ou bien ce réverbère, cette cabine téléphonique, ces voitures en stationnement, ce muret, ces buissons, voire (pour les plus crapuleux d'entre vous) les passants... Faites sentir le danger aux éventuels joueurs qui oublieraient ce détail... "Ton personnage est maintenant tout seul au beau milieu de la ruelle face à des truands armés de mitraillettes, planqués derrière ces bennes à ordures... D'ailleurs tu ferais une très jolie cible en carton dans un stand de tir..."
N'hésitez pas à décrire les détonations assourdissantes, l'odeur de poudre qui prend à la gorge, éclats de béton ou de bois qui volent dans tous les sens, projetant de la poussière partout tandis que les balles criblent toute la zone autour des PJ. Et bien sûr, c'est toujours de justesse qu'une balle rate un PJ, au moment où il lève la tête de son couvert...
Juste à titre de rappel : un échec au tir, c'est une balle perdue, qui peut faire du dégât dans un environnement qui s'y prête : une station service, un laboratoire de recherche rempli de produits chimiques inflammables ou toxiques (comme cette bombonne de chlore par exemple... Ou ces bouteilles de méthanol...), un hôpital et ses jolies conduites d'oxygène, une supérette et les rayons qui volent en éclats (la baston au milieu des cadavres de fruits & légumes ^^), mais aussi le métro à l'heure de pointe et ses rames bondées... N'oubliez pas de rappeler aux joueurs qu'une balle perdue ne l'est jamais vraiment pour tout le monde...


Faites faire à vos PNJ des actions pas forcément "conventionnelles" : essayer de faire tomber les PJ à la renverse, le désarmer, lui jeter de l'alcool très fort ou de l'essence à la figure pour le désorienter puis tenter de le faire brûler avec un briquet. Je vous laisse imaginer le joueur complètement flippé et la mémorable empoignade qui s'en suit, entre le PNJ et son PJ... Une scène digne d'un film d'action où le PJ tente désespérément d'éloigner le briquet dans un corps à corps tendu... Mais aussi tenter d'acculer les PJ au bord d'une falaise ou d'un toit d'immeuble, ou de faire des otages (parmi les PNJ alliés voire parmi les PJ...).Bref, faire preuve d'un peu d'imagination pour ne pas limiter les PNJ hostiles à des cibles en carton immobiles au milieu d'un champ de tir, mais à en faire des adversaires humains (enfin s'il s'agit d'êtres humains ^^) avec leur intelligence, leurs peurs et leurs craintes. Et comme précédemment, si les PNJ entreprennent de telles actions, elles ne vont pas tarder à inspirer les joueurs.


Pourquoi la moitié des fusillades se passent dans un magasin de Porcelaine?

Se servir de l'environnement est aussi une bonne solution pour rendre les combats un peu plus dynamiques. Nous avons tous en tête quelques films impliquant de bonnes grosses bagarres dans un lieu habité : Kill Bill et la toute première scène de combat dans laquelle l'héroïne et son adversaire Vernita Green démolissent littéralement un pavillon de banlieue ; ou bien n'importe quel épisode de The Shield dans lequel les policiers coursent un malfaiteur qui s'enfuit à travers des supérettes : un bon gros combat se traduit souvent par des lieux saccagés! Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi la moitié des fusillades de l'Inspecteur Harry se passent dans des magasins de porcelaine ou de vaisselle? ^^ Faire part aux joueurs des ravages que causent leurs "actions musclées" dans l'environnement est une bonne manière de rendre les scènes de combat plus vivantes : principe de "l'action-réaction". Décrire de manière un peu plus précise le décor qui les entoure peut aider le joueur dans ses choix : des tables à renverser pour s'abriter d'une fusillade dans un restaurant, des bouteilles ou cendriers en verre à utiliser dans un bar comme des armes improvisées faute de mieux, des chaises ou du mobilier à renverser pour espérer ralentir des poursuivants, le katana exposé en vitrine dans un loft cossu ("Merde! C'est un faux!"), des vases ou autres bibelots très fragiles à lancer à la figure (plus c'est fragile, mieux c'est), du sable à envoyer dans les yeux de son adversaire, des caisses en bois derrière lesquelles le PJ peut sauter à plat ventre pour éviter une fusillade nourrie... Voire un combat dans un milieu inhabituel ou hostile : combat dans les docks d'un grand port industriel (oh la jolie grue de chargement de containers... Cf l'Arme fatale 2), intervention médiévale fantastique chez un forgeron et son haut fourneau (ouch, le métal incandescent doit faire bien mal! Cf Kingdom of Heaven), duel dans un moulin à vent (Sleepy Hollow : oui, je vous assure, la farine en suspension dans l'air explose en présence d'étincelles) ou sur un barrage hydro-électrique, prise d'otage dans un avion, course poursuite dans un hôpital...


Toujours à propos de l'environnement, n'oubliez pas les éventuels "spectateurs" : badauds, passants, etc, qui se retrouvent au milieu d'un déchainement de violence peu commun : des piétons pris au beau milieu d'une fusillade dans une rue commerçante, certains se jetant au sol, la plupart fuyant la zone en hurlant; ou bien des paysans en train de se faire malmener par des brigands, les PJ débarquant au beau milieu d'une scène de pillage... Ou au contraire des clients d'un restaurant de la pègre russe qui assistent silencieux et résignés à un des nombreux règlements de compte... Et les ivrognes d'une taverne médiévale fantastique qui prennent les paris sur les protagonistes de la bagarre, voire qui deviennent acteurs après quelques "coups perdus"... D'ailleurs si l'ambiance du scénario est plutôt sombre et pessimiste, les balles perdues ont une certaine tendance à venir frapper des innocents... C'est une manière de faire vivre l'environnement de jeu et d'apporter encore plus de couleur à votre scène de combat.

Pour éviter de tomber dans les travers du jeu purement tactique, j'encourage mes joueurs à décrire les actions de leurs personnages. Même si la plupart des fois, l'action se résumera à une attaque de base, le récit peut devenir un peu plus intéressant si le coup de poing est présenté comme si le corps tout entier du PJ a claqué comme un fouet, transmettant toute l'énergie du corps des orteils vers le poing pour décrocher un puissant uppercut et qu'un bruit de craquement sinistre se fait entendre au moment de l'impact. J'ai d'ailleurs remarqué que les joueurs, en particulier débutants, se laissent beaucoup influencer par l'aspect "règles du jeu" et se demandent souvent ce qu'ils ont le droit de faire ou non. Quelques rappels hors jeu sur la notion de liberté d'action peuvent avoir leur utilité mais se servir des PNJ qui font des actions "réalistes" (autre que taper et taper sans finesse) peut vraiment pousser les joueurs à faire de même et à laisser parler un peu leur imagination : le suspect qu'ils poursuivent à pied dans les ruelles de Brooklyn saute par dessus des grillages, bouscule des passants, renverse des poubelles ou des épaves de caddies sur son chemin pour gêner les PJ, tire à l'aveuglette en leur direction, tente de faire tomber les caisses de l'entrepôt sur eux en se servant du chariot élévateur, pour finalement, complètement désespéré, traverser la voie express en courant, en priant pour ne pas se faire percuter par une voiture...

Pour encourager les initiatives personnelles des joueurs, j'ai tendance à ne pas juger trop sévèrement des actions un peu "folles" si elles correspondent à l'esprit du jeu et qu'elles sont bien spectaculaires, dans l'appel de Cthulhu version Pulp voire Investigation Occulte, ou une partie un peu déjantée de D&D par exemple. On peut s'inspirer de films (la momie, indiana jones, le Seigneur des Anneaux, Die Hard...) pour visualiser un peu le rendu de ces actions "héroïques"! C'est pas tous les jours qu'on a l'occasion de surfer sur un bouclier le long d'un escalier en décochant 4 flèches!
Une petite action héroïque de temps en temps, c'est la bonne séquence d'action qui rythme un polar!

De la même façon, ça fait toujours plus d'effet si ce n'est pas l'adversaire qui a raté son coup, mais le joueur qui a habillement paré son attaque (ou esquivée, etc). Idem : le joueur ne rate pas (sauf échec critique ^^), mais c'est son redoutable adversaire qui a esquivé son coup terrifiant de justesse! Flatter l'égo des joueurs, ça ne fait pas de mal et ça ne mange pas de pain! ^^


Décrire les blessures


Il arrive souvent que le MJ se précipite pour décrire une blessure dès qu'un protagoniste touche avec son arme mais que sa description ne colle pas du tout avec les dégâts réellement subis. Par exemple, décrire un peu rapidement des torrents de sang dès le jet de dés pour toucher, alors qu'une fois les dommages calculés, le PJ se retrouve avec 2 PV en moins (sur 75)...
D'où une petite astuce : quand un protagoniste touche, attendez le résultat du jet de dégâts avant de décrire l'impact de la balle de fusil... Si en proportion, le personnage perd beaucoup de PV (par exemple 90% en un coup), je décris l'impact comme sévère : la balle de fusil qui l'atteint en pleine poitrine, le choc sourd et la douleur inimaginable, les projections de sang sur le visage PJ à côté, et le PJ touché qui tousse violemment du sang mousseux. Si la balle a retiré moins de PV la blessure n'est pas si grave : le PJ a eu un réflexe salvateur et a bougé au dernier moment, la balle n'ayant fait qu'une belle entaille dans son flanc droit par exemple.

Là encore tout dépend de l'ambiance que vous souhaitez avoir, mais dans une partie un poil réaliste, un PJ avec 75 points de vie n'est pas forcément plus à même qu'un PJ à 10 points de vie de survivre à un pieu de 5 cm de diamètre planté dans son cœur.
Outre la pure résistance physique, les PV représentent surtout l'expérience du personnage dans un jeu comme D&D : le PJ gagne des PV à chaque niveau, ce qui indique qu'il est un combattant plus aguerri, qui, même s'il est touché, aura par exemple une meilleure esquive, une espèce de sixième sens; et au lieu de se faire empaler par la hallebarde, il n'en subira qu'une belle estafilade superficielle. Ainsi, le personnage totalement inexpérimenté perdra 10 PV sur 8 et mourra, éviscéré par le coup, tandis que l'aventurier expérimenté l'aura en partie esquivé et s'en tirera avec une profonde blessure (10 points de dégâts sur 20 PV, le coup a quand même sérieusement blessé le personnage).
Faites gaffe à vos descriptions!

Outre les blessures subies, n'hésitez pas à décrire les effets de coups portés par les PJ. Le sinistre bruit de craquement tandis que votre PJ prêtre écrase le crâne de son adversaire avec sa masse d'armes; les petites gouttes de sang crachées par le PNJ qui s'est mangé le coup de pied retourné de votre PJ spécialiste des arts martiaux en plein abdomen, le bruit sourd de la balle de .38 special qui pénètre dans la poitrine du gangster, voire, si l'ambiance s'y prête, des tripes et des membres lacérés, cris de souffrance, etc... A nuancer selon l'ambiance que vous souhaitez retranscrire!




La gestion des règles pendant le combat

DOGME : les règles sont là pour servir le récit.

Les règles sont utiles pour mettre un peu de réalisme et d'ordre dans des séquences de jeu particulières, très souvent les combats. Elles apportent une bonne base pour permettre de se représenter le déroulement d'un combat et de ne pas faire partir le jeu de rôles dans un style "les gendarmes et les voleurs" que l'on affectionnait tous en maternelle et primaire...

Mais les règles ont tendance à casser un peu l'ambiance et le rythme du jeu. D'une manière générale, j'évite de prononcer les termes liés aux règles du jeu lors de mes descriptions; et je les limite au strict minimum. En effet, très souvent les joueurs ont tendance à se sentir limités par les "règles du jeu" et se restreignent aux actions basiques (taper...) clairement décrites dans le livre. "Est ce que tu crois que dans ce jeu, je peux me servir de mes menottes pour essayer de bloquer son coup d'épée, puis ensuite tenter de m'en emparer?" Ma foi, pourquoi pas! L'action est originale, censée et spectaculaire. Il est important de faire comprendre aux PJ que les règles ne sont qu'un support et que leur imagination est plus importante. Donc, pour moi, oui, un joueur peut faire faire à son personnage à peu près tout ce qui semble plausible de faire (avec une réussite qui n'est cependant pas garantie ^^). Même si le livre de règles n'en parle pas!

Ce qui implique que si on a oublié une règle ou qu'on en connait aucune qui peut résoudre un problème donné, le principal c'est de continuer le récit, et d'utiliser son bon sens pour pondre rapidement une règle très simple. Par exemple : un joueur décide que son personnage, complètement ivre, tente de tirer au pistolet sur un adversaire. Pas de bol, vous n'avez pas lu le paragraphe sur les effets de l'alcool dans le livre de règles. Tant pis, alors vous estimez très rapidement que le personnage va recevoir un malus de -20% ou -2, etc... Le personnage s'est enfilé 3 bouteilles de whisky? Bon alors admettons que le joueur doive réussir un jet de Constitution, sinon il ne pourra même pas dégainer et s'écroulera au sol. Vous ne vous souvenez plus des caractéristiques du fusil du PNJ? On invente un truc vite fait et les joueurs ne s'en rendront jamais compte (et d'ailleurs, ils s'en foutent)... Rapide, intuitif, et sans prise de tête : l'action est résolue rapidement et le récit n'est pas interrompu.

Voilà, j'espère vous avoir donné quelques pistes pour rendre vos combats de JDR plus palpitants et vivants!


Un lien vers des Chargeurs à Imprimer
Très utiles pour comptabiliser les munitions lors de fusillades de JDR.

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6 commentaires:

  1. Si vous voulez bousculer les idées reçues sur les armures de plates complètes : une vidéo du musée national du moyen âge de Cluny (Paris, St-michel) avec une démonstration de combat en armure du XVe sicle.
    http://www.youtube.com/watch?v=5hlIUrd7d1Q&feature=share

    Avec en ce moment, des démonstrations en direct de combat médiéval tous les weekend jusqu'en début juillet 2011! N'hésitez pas si vous habitez sur Paris!
    http://www.musee-moyenage.fr/

    L'association ARMA qui s'intéresse au réalisme des combats de JDR médiévaux / heroic fantasy :
    http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm

    Et un sujet de discussion sur le forum Casus NO:
    http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=18338

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  2. Et pour les fanatiques comme moi qui veulent vraiment savoir tout ce qu'on peut faire sauter en tirant dessus, je vous conseille la géniale série "Myth Busters" où une équipe de spécialistes en effets spéciaux s'amuse à tester les légendes urbaines les plus débiles...

    En particulier les épisodes suivants :

    - Épisode 7 Saison 2 : les mythes concernant l'automobile, où ils s'amusent à mitrailler au fusil d'assaut pour voir si elle explose...

    - Episode 8 Saison 2 : où ils s'amusent à tirer sur diverses choses avec diverses armes pour voir ce qui est "pare-balles"

    - Episode 12 Saison 3 : Spécial Dents de la Mer : une bouteille d'air comprimé explose-t-elle quand on tire dessus?

    - Episode 1 Saison 6 : Spécial James Bond : En particulier, tirer dans une bombonne de propane la fait-elle exploser?

    Et des tonnes d'autres épisodes où ils tentent de dégommer ou faire sauter des tonnes de trucs...

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  3. Merci beaucoup pour cette façon de décrire le boulot du MJ !
    étant moi même débutant cela me conforte dans l'idée que les règles ne sont qu'une aide pratique pour le bon déroulement du jeu mais que le principal est l'amusement que l'on prend sur la partie !

    Me souviens d'un joueur qui jouait pour la première fois à un jdr et qui m'avait demandé timidement s'il pouvait faire une chose en combat. Réponse, ça tiens la route alors roulez jeunesse ! Son elfe vaut fini par sauter par dessus un orc et le décapiter en plein vol (2reussites critiques)!
    Bref tout ça pour dire qu'un jdr est fait en sorte pour que MJ et PJ prennent du plaisir !

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    1. Merci pour ton commentaire, c'est toujours agréable!
      En effet, c'est par contre simplement un point de vue. Pour ma part, je considère que les règles sont un outil à la narration et que le jeu ne tourne pas autour des règles. En matière de jeu de rôles, chacun a son point de vue et beaucoup ne seront pas d'accord avec cette vision des choses. D'autres joueurs feront de l'aspect "tactique wargame" n aspect central du jeu, figurines à l'appui et tout et tout. Pourquoi pas. Je pense en effet qu'au delà de toute considération, le principal est que tout le monde prenne du plaisir avec chacun son mode de jeu, et surtout que tes joueurs et toi soient en phase.

      Bonne continuation dans tes futures expériences de JDR! N'hésite pas à laisser d'autres commentaires si tu as des questions ou si tu souhaites donner ton point de vue!

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  4. il faudrait bien m'expliqué des conseil quand on n'utilise aucun outil pour le jeu de rôle;
    le jeu de rôle orale sans papier demande une très bonne imaginations et aucune règle et ni aucun point sur le personnage,on a tout en mémoire et on exécute ce qui est logique dans le jeu de rôle.
    il faudrait donc un jour que je trouve des conseil pour improvisé car c'est plus Hard que sur papier.
    (c'est plus rapide,c'est pour ça que je demande conseil)

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    1. Salut! Il existe des JDR qui n'utilisent aucun support, cependant ce ne sont pas la majorité. La plupart des JDR ont des règles qui régissent les phases de combat et en général, beaucoup de MJ utilisent des croquis pour mieux représenter un combat visuellement, d'autres utilisent carrément des figurines avec une espèce de plateau de jeu. On utilise alors très fréquemment une feuille de personnage qui résume les compétences et caractéristiques de chaque personnage.

      Après, ce que je soulignais c'est plutôt qu'au contraire, de nombreux jeux de rôles avaient un système de règles tellement complexe et lourd que je conseille, lorsque la situation est trop confuse, de simplifier les règles en se servant de son bon sens afin de fluidifier le jeu.

      J'espère que je t'aurais apporté une aide!
      Bonne visite

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