mardi 3 mai 2011

Ravenloft

Univers de jeu pour Donjons & Dragons : Ravenloft

Ravenloft est un des nombreux « mondes » disponibles dans le commerce pour D&D, et s'en démarque par un univers beaucoup plus tourné vers l'épouvante et les ambiances « d'horreur ». Il s'agit d'un plan situé dans l'éther, ce qui le rend très proche des influences des esprits et des morts vivants. La particularité des royaumes situés en Ravenloft, c'est que chaque seigneur est une créature maléfique particulièrement vile et sournoise, dirigeant leurs terres d'une main de fer et ayant gagné leur place au sommet en vendant leurs âmes au Diable.



Bien plus que de simples territoires, les royaumes sont en réalité d'immenses prisons desquelles leurs « Sombres Seigneurs » ne peuvent sortir, piégées par les « Sombres Puissances »... Pire, chaque Sombre Seigneur est mis en présence de son désir le plus cher, mais il restera à jamais hors de sa portée... En ses terres, ses pouvoirs sont sans limites. Mais prisonnier de son propre royaume, sa frustration est éternelle...

Cet univers de jeu attire tout particulièrement mon attention car il se démarque singulièrement des autres par son ambiance unique, sombre et glauque. Il s'agit en effet d'un univers porté sur les contes gothiques du 19e siècle (Dracula, etc...) et ayant pour thème principal l'épouvante. Tout est fait dans le livre, pour pousser les maitres du jeu à sortir du « Porte-Monstres-Trésors » et à travailler l'ambiance de leur partie : une grosse partie du livre de base de Ravenloft est consacré à la manière d'obtenir une ambiance glauque et pesante, ce qui est plutôt rare dans une production de D&D. Ainsi, ce livre n'est pas une surenchère de créatures toutes plus puissantes les unes que les autres, ni d'objets magiques extraordinaires. Le livre propose une adaptation des règles de D&D pour le rendre plus propice à l'horreur : en particulier l'introduction des folies et troubles mentaux, mais aussi tout une modification de la magie.


En effet, en Ravenloft, rien n'est manichéen, fini le blanc et le noir, mais tout n'est qu'infinies nuances de gris. Chaque personnage est ambivalent, et possède ses bons et mauvais côtés. La magie a été modifiée pour éviter que l'on puisse trop facilement connaître la véritable nature des protagonistes, pour que les joueurs ne puissent se fier qu'à eux mêmes.

Plus que jamais les joueurs devront peser les conséquences de leurs actes, car en Ravenloft, la tentation est grande de succomber au Malin, poussé par la soif de puissance, de vengeance, et la cupidité. De ce fait, chaque action maléfique sera un tournant vers le chemin insidieux de la damnation, accordant des avantages au prix de nombreux sacrifices... Rien n'est jamais gratuit dans Ravenloft, et tout finit par se payer, au prix de son âme. De plus, la magie est pervertie dans Ravenloft, et de nombreux sorts ne produisent pas toujours les effets escomptés : la puissance se paie. La magie y est souvent rare et crainte, la plupart des créatures fantastiques ne sont que de lointains mythes, mais chacun sait au fond de lui même qu'il existe une part de vérité... De plus, le chapitre illustre la corruption par l'exemple de 3 personnages tombant petit à petit dans la damnation la plus totale...

Le chapitre sur les malédictions est particulièrement intéressant comme source d'inspiration : il traduit encore la volonté de l'auteur de privilégier la mise en scène et l'ambiance par rapport à une gestion « comptable » basée sur des règles à rallonge. Ce chapitre met l'accent sur les malédictions  fortement chargées en émotion et en haine, dont l'origine surnaturelle est inexplicable. Ravenloft, ou le pouvoir des mots, la puissance de la haine.


Il s'agit sans conteste de mon univers de jeu « commercial » favori de D&D, car l'esprit du jeu nous pousse vers beaucoup d'ambiance et de subtilité (en tout cas pour le livre de base!), se démarquant très nettement des gammes actuelles de D&D qui ne marchent que par « Plus de Monstres, Plus de Trésors, Plus de Donjons! Et de l'XP!! ». C'est un des seuls livres de la gamme D&D (D&D 3.5 à l'époque) qui encourage le MJ à travailler son ambiance, et une ambiance particulièrement glauque, et rien que pour ça, il vaut le détour.
Les joueurs sont souvent en position de faiblesse, ce qui les pousse à toujours trouver des voies détournées pour arriver à leurs fins. J'apprécie également l'idée des personnages ambivalents, dont ne saura jamais vraiment si on peut s'y fier (du moins, jusqu'à ce qu'il ne soit trop tard...). Et enfin, le livre de base analyse de manière fine ce que l'on appelle « l'horreur gothique » avec ses codes et ses recettes, des outils précieux pour l'écriture d'un scénario de JDR du genre. Le mal est un peu partout, en chacun de nous, et peut se révéler selon les situations... De plus, les cadres proposés (différents royaumes de Ravenloft) ne manquent pas de personnalité : la Barovie par exemple, est un royaume médiéval enclavé au milieu des montagnes, perpétuellement entouré de brumes impénétrables où il est facile de se perdre si l'on est pas guidé par les Vistani, d'inquiétants gitans à l'écart de la société et attirant le mauvais oeil... Les habitants y sont particulièrement méfiants et peu ouverts, les mythes et légendes y sont tenaces...

Sachez néanmoins qu'après ce déluge d'éloges de ma part, le jeu n'est pas exempt de défauts. Tout d'abord, il est facile de tomber dans le kitchissime! Il n'y a qu'à voir les illustrations des anciennes éditions pour s'en convaincre... Le vampire avec sa chemise blanche éclatante, son sourire « émail diamant », sa tête de Fantomas et sa jolie cape finition « chauve-souris » fait généralement plus ridicule qu'autre chose!


Après, comme toujours, tout dépend de ce que vous en faites. Il est complètement possible de passer outre l'ambiance pesante et d'horreur pour ne faire que du Caveau-Zombie-Trésor avec un décor « morts-vivants » et poutrage de zombie jusqu'à plus soif : genre qui peut bien sûr s'avérer très plaisant (à petite dose ^^) mais on passe à mon avis à côté du principal, qui ne justifie à mon sens pas d'investir dans ce livre, comme dans n'importe quel Porte-Monstre-Trésor, et malheureusement, la plupart des suppléments à Ravenloft (autre que le livre de base) que j'ai pu lire allaient tous dans ce sens... On sent que le business n'est pas loin!

Tout comme il est possible de privilégier l'humour et la dérision, tout dépend du style que vous souhaitez développer dans votre partie : comme toujours en JDR, tout est possible!


Mes autres articles pour D&D :

- Démolir les vieux clichés
- Démolir les clichés : la magie
- Planescape


Textes du blog protégés par Copyright

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire