dimanche 11 septembre 2011

Débuter en tant que Maitre du Jeu

Débuter en JDR : le rôle du Maitre du Jeu


Voilà, c’est fait, vous avez décidé de franchir le pas et de vous lancer dans le poste le plus difficile mais aussi le plus passionnant du jeu de rôles, celui de Maitre du Jeu. Peu importe comment on l’appelle : meneur de jeu, maitre du donjon (D&D), gardien des arcanes (l’Appel de Cthulhu)… il s’agit du même pilier central autour duquel va se construire vos nombreuses parties. Mais voilà, c’est la première fois que vous êtes MJ, voire vous n’avez jamais joué à un jeu de rôles avant… Vous ne savez pas vraiment comment vous y prendre et c’est le grand saut dans l’inconnu… Voici quelques conseils généraux pour essayer de vous guider, MJ en herbe !



Lien vers la Partie 2/2 : Débuter en tant que MJ : L'Improvisation

Autres articles de conseils aux MJ :

-    Définition du jeu de rôles et déroulement d’une partie
-    L’introduction
-    Le contexte
-    La description des combats



Le rôle du MJ en pratique


Le MJ a pour rôle concret de décrire l’univers de jeu, les lieux où se déroule l’histoire et les évènements qui s’y passent. Grâce à ce récit, les joueurs vont à leur tour agir sur l’histoire en décidant de ce que feront leurs personnages-joueurs (PJ). La représentation du monde dans lequel évoluent les PJ est principalement orale et repose quasi-exclusivement sur les descriptions du MJ : ce que les PJ voient, entendent, sentent, touchent, goûtent… Ce que font les personnages-non-joueurs, mais aussi comment évolue l’environnement autour des PJ. En un mot, tout est décrit aux joueurs par le MJ.
Une fois que les joueurs ont décidé des actions de leurs PJ, c’est le MJ qui détermine quel est le résultat ; que ce soit à l’aide d’une règle du jeu et d’un lancer de dé (un tir de pistolet par exemple) ou bien à l’aide de son bon sens uniquement (un PJ qui tenterait d’arrêter un train à mains nues…).  C’est valable également pour la réaction des PNJ vis-à-vis des actions ou paroles des PJ.


Le rapport avec les joueurs



Un des éléments les plus importants à cerner en JDR, c’est que le MJ et les joueurs ne jouent pas l’un contre l’autre. A la différence d’un jeu de société classique où les protagonistes sont en concurrence, ici, tout le monde est en coopération : les joueurs entre eux, mais aussi les joueurs et le MJ. Tout ce petit monde est embarqué dans le même bateau, il s’agit de vivre l’aventure extraordinaire que propose le MJ. La réussite est incertaine, il existe une part de hasard, et les joueurs peuvent échouer à résoudre l’intrigue du scénario. Intrinsèquement, vous, MJ, vous n’êtes pas là uniquement pour tenter de les tuer par tous les moyens possibles en leur mettant une tripotée de monstres hyper balaises (ce qui n’aurait aucun sens car à priori vous êtes tout-puissant dans votre univers de jeu) ; mais pour mettre en scène votre histoire et faire que tout le monde s’amuse et se prenne au jeu, vous comme vos joueurs.
Si vous avez cerné ça, vous avez un des éléments essentiels du JDR.

De leur côté, il existe certains joueurs pour qui le but est de « démonter » la partie du MJ : il va chercher toutes les incohérences possibles du scénario, tenter de partir à l’exact opposé de ce qu’avait prévu le MJ juste par esprit de contradiction. Ce genre de situation arrive le plus souvent avec des MJ qui manquent de confiance en eux et qui peinent à imposer leur récit. Ce qui évidemment n’est pas pour arranger les choses ! Rien ne vaut dans ce cas une petite discussion hors-jeu pour recadrer un peu les choses, essayer de savoir pourquoi il tient absolument à mettre vos efforts de MJ à terre. Et lui demander de faire lui-même quelques efforts pour tenter de rentrer dans le scénario, ce qui en général suffit à contenir ses envies de voyage en Australie, sachant que le scénario se déroule à Miami…


Le Maitre du Jeu : centre de l’attention


Le rôle dévolu au maitre du jeu est fondamental, et pour bien cerner son importance, attardons nous quelque temps sur sa fonction et ce que les joueurs attendent de lui. Tout d’abord, je vous renvoie à ma définition du jeu de rôles, si vous n’êtes pas habitués au déroulement d’une partie.
Le MJ est une espèce de conteur. C’est LUI qui raconte le scénario (peu importe qu’il soit du commerce ou une invention personnelle), et c’est par son intermédiaire que les joueurs vont ressentir le monde qui entoure leurs personnages, ainsi qu’agir sur le déroulement de l’histoire. Les joueurs n’auront comme repères que ceux que le MJ leur donnera !

Ce qui veut dire que vous allez fatalement être au centre de l’attention le temps de votre partie, ce qui peut être très intimidant pour n’importe qui : voir jusqu’à 6 paires d’yeux inquisiteurs fixés sur vous, avec autant d’oreilles qui écoutent attentivement chaque mot qui sort de votre bouche… Intimidant, certes, mais il n’y a pas de quoi être terrifié : vous êtes entre amis, et si vos joueurs sont arrivés jusqu’à votre table, c’est pour passer un bon moment. Soyez convaincus de ce que vous racontez, et gardez une belle assurance pour captiver les joueurs avec votre récit !

C’est en grande partie vous qui donnerez l’impulsion et le rythme dans votre partie.
Quand vous vous lancez dans une description, ne vous contentez surtout pas de la lire ! Il n’y a rien de plus ennuyeux qu’un MJ qui se cache derrière son écran pour lire son texte d’une voix monocorde… Et ce, quelque soit la qualité du texte en question. Cette description, il faut la narrer, la conter ! Pour ma part, je suis DEBOUT pendant presque toute la durée de la partie, à me déplacer autour de la table, me rapprochant de certains joueurs quand leur personnage est dans de sales draps ! Il m’arrive de chuchoter à l’oreille des joueurs, de hausser le ton quand la situation est grave, etc… N’hésitez pas à varier votre ton en fonction de ce que vous racontez ; ébauchez votre vocabulaire, travaillez vos descriptions importantes en les jouant tout seul pour voir comment elles passent « en vrai ». Soyez vivants, et tout se passera bien !


Gérer les PNJ


Rappel : un Personnage Non Joueur (PNJ) est un protagoniste du scénario qui est interprété et dirigé par le MJ, par opposition aux Personnages Joueurs (PJ) qui sont eux sous le contrôle direct des joueurs. Cette dénomination englobe tous les personnages dirigés par le MJ, allant de simples figurants (le marchand de fruits et légumes du marché du village auquel les PJ n’adressent même pas la parole) aux grands méchants de l’histoire.

Il s’agit de l’un des aspects les plus déroutants au début du rôle de MJ : devoir incarner des dizaines de rôles différents. Ou comment passer en deux minutes du brigand sans scrupules que les PJ ont attrapé lors d’un raid, à la gamine de 5 ans orpheline et livrée à elle-même ; en passant par le vendeur de potions charlatan… La première pensée de n’importe quel MJ débutant est d’avoir vraiment l’air ridicule à tenter vainement d’imiter la grand-mère paysanne complètement sourde à ses joueurs amusés… Le pire étant de devoir gérer une conversation entre DEUX PNJ : fatalement, on se retrouve à faire la conversation tout seul (imaginez : la grand-mère paysanne qui parle à sa petite fille de 5 ans… ^^) et on se sent très bête.

Même si vous pensez avoir l’air ridicule à interpréter à tour de bras des jeunes filles, hommes mûrs et femmes fatales, sachez que ça fait partie du jeu.  Passés les premiers fous rires devant votre malencontreuse imitation de l’accent allemand, si vous mettez de l’entrain dans les paroles de vos PNJ, les joueurs finiront assez vite par se représenter les personnages que vous leur décrivez, et votre partie n’en sera que meilleure. Ne cédez pas à la tentation de dépersonnaliser vos PNJ en les faisant parler à la 3e personne (« Le marchand te dit que 25 pièces d’argent ne suffiront pas. ») car cette technique fait perdre beaucoup d’immersion à vos joueurs. Alors que si vous les interprétez directement (« Msieur, je vous jure sur la tête de mon fils que vous ne trouverez pas meilleure épée dans toute la vallée ! Elle vaut au moins 50 pièces d’argent, et encore je vous fais une sacrée fleur ! »), les joueurs vont spontanément engager le dialogue, tenter de marchander, etc… Bref, avoir un véritable échange ! Et si vous êtes vraiment mauvais en voix et accents, ne vous sentez pas obligés de les faire, mais faites parler directement vos PNJ malgré tout ! ^^

Cette remarque est d’autant plus importante pour les PNJ d’importance, tels que les grands méchants ou alliés des PJ. C’est par l’intermédiaire de cette interprétation que vous donnerez une véritable couleur, une personnalité propre à vos PNJ.




Et voilà à mon humble avis une bonne base de conseils pour débuter un peu plus sereinement en tant que MJ.

Après, il n’y a plus qu’à pratiquer et toujours utiliser son bon sens pour se sortir des situations délicates, et surtout, prendre beaucoup de plaisir à maitriser une partie de JDR !

Bon courage !


Lien vers la Partie 2/2 : Débuter en tant que MJ : L'Improvisation

Autres articles de conseils aux MJ :
-    Définition du jeu de rôles et déroulement d’une partie
-    L’introduction
-    Le contexte
-    La description des combats


Le blog de Saint-Epondyle avec une page de bons conseils destinés à l'immersion en JDR.

Et enfin, l'incontournable site Ambiances de Jeux de Rôles, qui possède de très nombreux et précieux conseils et aides pour MJ.



Et vous, quels conseils auriez vous à donner à des MJ en herbe?

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4 commentaires:

  1. Plusieurs choses intéressantes, mais je voudrais surtout m'arrêter sur un élément que tu abordes car il est très rarement abordé. La timidité.

    Effectivement, être MJ pour un jeune ado timide (par exemple) n'est pas forcément simple. Tu parles du fait de faire des interprétations au risque d'être ridicule, ok, mais en plus tes joueurs ne sont pas toujours des potes très proches. Faire le MJ devant une part d'inconnus et interpréter des PNJ théâtraux peut-être un peu compliqué pour certains. Ceci étant dit, j'ai le sentiment que c'est un assez bon exercice pour les timides s'ils franchissent le pas.

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  2. En effet, partant de mon expérience personnelle, j'aborde dans ce post l'idée d'une partie entre bons amis, potes; n'ayant moi même connu que ce cadre de jeu.

    Cependant, il existe de nombreuses occasions de jouer en dehors de ce cadre, comme par exemple en club, où il n'est pas garanti d'avoir une table de jeu stable, ni même de connaitre tous ses joueurs.

    Il me semble qu'aborder le "problème" de la timidité est un passage obligé quand on débute en JDR. Là dessus, je pense clairement qu'être MJ est un super exercice pour apprendre à parler en public, dans de plutôt bonnes conditions car souvent le public est tolérant; et qu'au delà du JDR, il s'agit d'une bonne expérience pour se préparer à affronter les exposés, entretiens et diverses présentations de la vie scolaire et professionnelle.

    C'est sûr que pour un timide (comme je le suis), l'expérience est au début intimidante. Même maintenant, avec un groupe de joueurs presque inchangé depuis 10 ans, j'ai toujours la boule au ventre quand il s'agit de lancer la partie... Mais une fois le trac passé, le plaisir d'avoir "attrapé" l'attention d'un groupe de joueurs motivés, c'est la juste récompense de tous les efforts d'un MJ!

    Donc les timides : forcez vous un peu! ;)
    Le jeu en vaut la chandelle!

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  3. J'avais proposé avec deux autres joueurs, l'idée de faire une partie tournante. L'idée : chacun prépare un scénario d'un JdRa simple, et le fait jouer aux autres.
    Même en jouant depuis 7 ans ensemble, le projet à capoté à cause de la timidité de ceux et celles qui ne "se voyaient pas" dans le rôle de MJ.
    Et pourtant, c'est une drogue une fois que l'on a essayé.

    Très bon article, qui permet de cerner les difficultés principales des débutants. J'ajouterai quand même deux choses : n'essayez pas de tout prévoir (au risque de faire une partie trop scriptée et dirigiste) et ne sacrifiez JAMAIS votre partie aux règles.
    Rien n'est pire qu'un Meujeu qui se perd dans ses bouquins pour retrouver la règle qui lui manque, abandonnant ses joueurs, son ambiance et sa partie. Et rien n'est plus frustrant pour un joueur que de suivre un chemin qu'il sait tout tracé, sans espoir que ses actions y changeront quoi que ce soit.

    Je n'ai pas dit que c'est facile à faire, attention.

    L'article que j'ai écrit sur Cosmo et auquel tu renvoie est plus axé sur les MJ expérimentés, et sur l'immersion des joueurs. Il est quand même un bon complément au tient. Merci du renvoi Yakuru.

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  4. En effet, je suis d'accord avec toi sur le fait que tout le monde ne veut pas devenir MJ.

    C'est une expérience intéressante que vous avez mené avec tes amis, qui montre bien que la motivation est à la base même du boulot de MJ.

    Après, il suffit de se lancer, de vaincre sa timidité, et de pratiquer et encore pratiquer pour s'améliorer, comme dans n'importe quelle activité.

    Et comme tu dis, il s'agit presque d'une véritable drogue de maitriser une partie et de créer un scénario; avec aussi une dimension narcissique : être le centre de l'attention pendant quelques heures, provoquer toute sorte d'émotions chez les joueurs; les emmener dans des contrées lointaines, voire tout simplement, être à l'origine d'une bonne tranche de rigolade entre amis.

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