mardi 17 avril 2018

D&D : Planescape : une extension pour les gouverner toutes


D&D : Planescape : une extension pour les gouverner toutes
S’il y a une extension pour D&D qui m’a vraiment marqué, c’est bien celle-ci. Pour les non-initiés, Planescape est un univers de jeu pour Advanced Dungeons & Dragons sortie en 1997 en France et dont l’immense majorité des publications n’ont pas été traduites de l’anglais. Certains connaissent l’univers grâce à l’excellent jeu Planescape Torment, sorti peu après Baldur’s Gate 1er du nom, sur PC, à la fin des années 1990. Il s’agit ici d’adapter le concept d’univers parallèles, très présent dans le domaine de la science-fiction (De l’autre côté du miroir, A la croisée des mondes, Sliders, the Fringe, Retour vers le futur II, etc…) à une ambiance initialement médiévale fantastique. Richement illustrée, un contenu fourmillant de détails allant jusqu’à développer un véritable argot, facile à lire, cette édition est un grand bol d’air frais au milieu de l’immensité des publications D&D sans intérêt. Cette extension est désormais introuvable, j’avais à l’époque acheté la mienne au rabais alors que la 3e édition de D&D venait de sortir et rendait (en théorie) tous les suppléments précédents caduques. Elle n’a malheureusement jamais été rééditée telle quelle et on a eu droit pour la 3e édition à un fade « manuel des plans » qui est loin de retranscrire l’ambiance de l’édition originale.

Laissez-moi donc vous présenter cet univers, ou plus exactement, CES univers de jeux, et comme toujours, comment aborder cette extension du point de vue du MJ.


mercredi 19 octobre 2011

Débuter en tant que Maitre du Jeu : L'Improvisation

Débuter en tant que MJ : L’impro


L’improvisation en JDR est aussi indispensable que périlleuse. Car c’est bien connu : les joueurs iront toujours chercher la seule voie à laquelle vous n’avez pas pensé ! Sujet de recherche de nombreux gardiens débutants désireux de trouver la « potion magique », voici des conseils pour réussir à se débrouiller quand le scénario sort un peu des clous.

dimanche 11 septembre 2011

Débuter en tant que Maitre du Jeu

Débuter en JDR : le rôle du Maitre du Jeu


Voilà, c’est fait, vous avez décidé de franchir le pas et de vous lancer dans le poste le plus difficile mais aussi le plus passionnant du jeu de rôles, celui de Maitre du Jeu. Peu importe comment on l’appelle : meneur de jeu, maitre du donjon (D&D), gardien des arcanes (l’Appel de Cthulhu)… il s’agit du même pilier central autour duquel va se construire vos nombreuses parties. Mais voilà, c’est la première fois que vous êtes MJ, voire vous n’avez jamais joué à un jeu de rôles avant… Vous ne savez pas vraiment comment vous y prendre et c’est le grand saut dans l’inconnu… Voici quelques conseils généraux pour essayer de vous guider, MJ en herbe !


vendredi 8 juillet 2011

Delta Green : Jouer des agents de Majestic-12

Delta Green - Aide de Jeu : PJ et Majestic-12 - Et si on jouait les Men in Black pour changer ?


Marre de défendre la veuve et l’orphelin ? Envie de faire chanter les gêneurs ? De menacer leur famille ? Envie de discréditer ou d’effrayer une association de chasseurs d’OVNI qui s’approche un peu trop de la vérité ? L’idée de « faire disparaitre » des personnages  « compromettant la sécurité nationale » ne vous fait pas peur ? Alors pourquoi ne pas mettre les joueurs, non pas dans la peau d’un valeureux agent de Delta Green, mais dans le costume noir impeccable d’un mystérieux agent de Majestic-12, son pire ennemi ? Cet article ne traitera pas du complot en tant que tel, mais du fonctionnement de Majestic-12 en tant qu’organisation « efficace » : les missions des PJ et leur quotidien, et comment aborder une campagne de Delta Green en faisant jouer des agents de MJ-12. Mais il pourra également servir de source d’inspiration aux Gardiens soucieux d’approfondir le fonctionnement de MJ-12…

vendredi 27 mai 2011

L'utilisation de la Folie et des Troubles Mentaux en JDR

Le JDR et la folie


En jeu de rôles, le terme « folie » peut prendre bien des aspects et impliquer des éléments bien différents selon le type de partie et d’ambiance générale. Véritable sujet tarte à la crème, en particulier si la folie concerne un PJ, avec autant de manières de la traiter qu’il y a de MJ et de joueurs… Outre l’utilisation de la folie chez des PNJ comme élément d’ambiance, voici une réflexion et quelques techniques quand à la manière de gérer les effets sur la santé mentale des personnages favoris de nos chers joueurs.

vendredi 20 mai 2011

Ecrire un scénario : L'Introduction

L'introduction

Réécriture et ajouts - mis à jour le 20/05/2011


L'introduction est un élément fondamental de tout scénario de Jeu de Rôles. C'est ce qui va permettre, à chaque partie, de faire rentrer les joueurs au beau milieu de l'ambiance et de l'intrigue. C'est le moment fatidique où le joueur, qui sort de sa vie de tous les jours (du boulot, du lycée, de la fac par exemple), va décider ou non de laisser le reste de côté pour s'impliquer dans l'histoire, le temps d'une partie. Réussir cette introduction est particulièrement important pour marquer les joueurs et titiller leur curiosité : c'est ce qui va leur donner l'envie de poursuivre l'aventure à fond.
Voici quelques conseils qui peuvent peut-être vous aider.