vendredi 20 mai 2011

Ecrire un scénario : L'Introduction

L'introduction

Réécriture et ajouts - mis à jour le 20/05/2011


L'introduction est un élément fondamental de tout scénario de Jeu de Rôles. C'est ce qui va permettre, à chaque partie, de faire rentrer les joueurs au beau milieu de l'ambiance et de l'intrigue. C'est le moment fatidique où le joueur, qui sort de sa vie de tous les jours (du boulot, du lycée, de la fac par exemple), va décider ou non de laisser le reste de côté pour s'impliquer dans l'histoire, le temps d'une partie. Réussir cette introduction est particulièrement important pour marquer les joueurs et titiller leur curiosité : c'est ce qui va leur donner l'envie de poursuivre l'aventure à fond.
Voici quelques conseils qui peuvent peut-être vous aider.


Capter l'attention

Vos idées sont peut-être claires dans votre tête, mais justement, les joueurs ne sont pas dans votre tête.
Vous, vous êtes déjà en plein dedans. Votre scénario, vous le connaissez sur le bout des doigts. Ça fait plusieurs heures que vous ne pensez qu'à votre partie, le stress monte, mais les joueurs, quand ils débarquent, sont compètement en dehors. Et le principe, c'est justement de prendre les joueurs par la main pour les amener dans la peau de leur personnage, dans votre univers de jeu, et que leurs oreilles soient vite pendues à chacune de vos paroles.

Bon, en vrai, l'intro, c'est surtout l'occasion pour les joueurs de lancer des blagues vaseuses! Et qui peuvent déstabiliser un MJ qui souvent, est déjà lui en plein dans son ambiance (enfin j'espère...).

En fait, c'est tout à fait normal que les joueurs fassent un peu les cons avant le début de la partie, et à fortiori pendant votre (super) introduction : on vient tous de se retrouver entre potes et bons amis autour d'une table, avec des chips, du coca et de la bière, avec en tête l'idée de passer une bonne soirée de rigolade remplie d'émotions diverses. Et ça sera probablement le cas. Donc ça déconne un coup et c'est normal! Le premier conseil que je vous donnerais est de ne pas trop "forcer" les joueurs. Une fois attablés, ne vous jetez pas tête baissée dans votre introduction alors que les joueurs sont encore à fond dans cette phase de déconne / retrouvailles.



Souvent, avant de lancer la partie, et toujours dans ce climat de détente totale, j'en profite pour faire un résumé du contexte (tel que décrit lors de la création des personnages) ou de la partie précédente, de manière CONCISE. Les faits : rien que les faits. C'est juste pour re-situer un peu l'action et recentrer les discussions des joueurs sur le jeu de rôles. Les joueurs vont se rappeler entre eux avec nostalgie la scène où ils ont accidentellement fait brûler la moitié de la ville dans leur bagarre de taverne la dernière fois; ou encore de la manière plus ou moins glorieuse ou horrible dont tel PJ est mort lors de la dernière partie... Si vous avez du bol, ils se souviendront peut être un peu de l'intrigue! ;)

Enfin, repérez le bon moment, une petite accalmie dans la rigolade, puis lancez sobrement mais fermement le début de la partie. C'est comme au ciné avec vos gros lourds de potes : les bandes annonces sont terminées, les premières notes du générique pointent leur nez : fini la bataille de pop corn, fini les commentaires débiles sur les pubs, on arrête de rire comme des gros veaux asthmatiques et c'est maintenant ou jamais qu'il faut ouvrir cette saleté de cannette de soda. "Chuuut ça commence!". Bon peut être qu'au début du générique ça va piailler encore un peu, mais c'est pas un drame! Ne vous braquez pas! :p

Pour ma part, je signale le début de partie par un sobre "allez, on y va!"  (phrase rituelle!) : le principal est de calmement mais fermement annoncer que la partie commence. C'est la première note du générique. Vous avez capté l'attention, obtenu (temporairement ^^) le silence : c'est à vous de jouer maintenant, et seulement à vous. A partir de maintenant, vous êtes imperturbable, et c'est à vous d'imposer votre introduction pour mieux asseoir votre histoire. Plus que par autorité, c'est en dégageant une certaine confiance que vous y arriverez, même si au fond de vous, vous avez le trac.


L'élément de tension

L'introduction place les PJ dans un décor et décrit une scène dans laquelle les joueurs n'ont pas les "commandes" de leur personnage : ils sont pour l'instant spectateurs. Cela permet de mettre les joueurs dans le bain, de leur montrer l'ambiance attendue de la partie, et de ne pas les lacher de manière trop brusque dans une aventure sur laquelle ils ne savent rien. La scène descriptive permet tout simplement de poser le décor sans que les joueurs ne se retrouvent "lâchés" dans la nature dans un contexte qui ne leur est pas du tout familier.


Pour ma part, lors de la création des personnages (et donc Hors Jeu, bien avant la soirée de la partie), je présente les PJ aux joueurs dans une situation parfaitement habituelle et normale : celle que vit le PJ  toute la journée, son quotidien, le village où il habite, le cadre des montagnes d'un PJ Barovien, la rassurante forêt du rôdeur ou encore le boulot parfois routinier d'Agent Spécial du FBI. En bref : la vie de tous les jours pour leur personnage. Mais je garde évidemment tout le mystère sur le scénario.

Tout l'art de l'introduction consistera à replacer ces personnages dans une situation tendue inhabituelle, soit d'emblée, soit très vite. C'est ici que vous gagnerez l'attention de vos joueurs pour presque toute la partie.

Ce qui nous amène à une autre fonction principale de l'introduction : la mise en tension. Placer les PJ face à un mystère, un danger, un problème immédiat. Ils sont tout de suite au coeur de l'action. Quelque chose n'est pas normal, et sous peu, ça risque de barder pour ma pomme.

C'est ici qu'il faut être original. Regardez bien vos séries TV : c'est souvent cette introduction qui vous colle devant la télé et vous incite à regarder ce qui se passe après le générique initial. Alors commencez moi cette introduction de manière fracassante! De l'action, du suspense, de la tension! ;)


Planter le décor

L'introduction est aussi le moment de faire savoir dans quel cadre les joueurs évoluent : le lieu bien sûr, mais aussi le moment de la journée (matin, après-midi, milieu de nuit...), le climat et le temps qu'il fait. En tant que MJ, ce sont des choses auxquelles vous avez pensé mais qui peuvent passer facilement à la trappe tellement elles vous paraissent évidentes. Les joueurs eux, n'auront aucun repère si vous leur en donnez pas.

Je me souviens d'une partie où j'avais fait une intro super bétonnée, genre hyper préparée, avec un pitch trop bien, etc etc. Trop trop fier d'avance quoi. Et voilà qu'un de mes joueurs me dit, l'air perplexe, au bout de 20 min de jeu : "Ah en fait on est dans le désert?"
Bam. Le détail qui tue... Ça la fout mal pour les 20 minutes déjà passées où les joueurs s'imaginaient gambadant dans la foret, dans la prairie, ou dans les champs de colza en fleurs... Pas facile de changer la représentation mentale des joueurs après ça!



Planter le décor ne signifie pas de devoir dire explicitement aux joueurs où ils sont, mais de le leur faire comprendre aisément par vos descriptions. Ce qui oblige les joueurs à faire un peu plus d'efforts pour imaginer la scène, et donc un peu plus d'implication.
Au lieu de dire "vous êtes dans le désert de la vallée de la mort", on peut décrire : 
"Vous êtes à bout. Ça fait peine quelques heures que vous êtes sortis de la voiture climatisée et déjà le soleil de midi vous cuit littéralement de sa lumière mordante. La sueur perle à grandes gouttes sur votre front et votre bouche est complètement desséchée. Tout autour n'est que poussière, terre craquelée par la sécheresse et plaines rocailleuses arides. Le dernier signe de civilisation que vous avez vu, c'était ce panneau marron complètement rouillé qui indiquait  "Death Valley - Nevada".


Voilà, vos joueurs ont en tête le lieu, l'heure de la journée et le temps qu'il fait. Si vous avez bien amené la chose, ils devraient même commencer à avoir soif... D'ailleurs on peut aussi leur retirer toute boisson à la table de jeu et décréter qu'ils n'y auront accès que si leurs personnages trouvent de l'eau ou parviennent à sortir de ce désert... (je vous assure pour l'avoir fait que vos joueurs ne verront plus jamais la pénurie d'eau et de vivres de la même façon ^^ mais entre nous, n'en abusez pas et réservez cette pratique tyrannique aux moments où l'eau et les vivres sont vraiment limitées, sinon vos PJ vont passer les 3/4 de la partie bistro... Ou alors les joueurs vont juste vous haïr!)


Encore une fois, amis gardiens, les descriptions détaillées, c'est bien, c'est vivant et je vous le recommande, mais surtout : n'oubliez pas l'essentiel!


Exemple

Cette introduction est tirée de ma dernière campagne de Donjons & Dragons : Ravenloft. Le groupe est composé de 2 rôdeurs, d'un barbare, d'un moine et de 2 voleurs. Lors de la création des personnages, j'ai présenté le lieu de l'action comme se déroulant en Barovie, contrée très escarpéee ressemblant vaguement à l'allemagne médiévale, plus précisément dans un petit village au milieu d'une vallée perchée au beau milieu des montages. Le genre de coin paumé qui peut être joli en été mais qui est complètement inaccessible l'hiver à cause des tempêtes de neiges, et plongé dans les brumes tout le reste de l'année. Les PJ se connaissent déjà +/- car la plupart sont originaires de ce village et ne l'ont jamais quitté, certains étant habitués à jouer le rôle de garde-chasse.

Bien sûr, il ne s'agit pas seulement lire cette introduction. On la JOUE : debout, et pas tout timide derrière son écran, avec une voix claire et en REGARDANT les joueurs. On se sert de sa voix et de changements de tons pour moduler la description. On ne reste pas les yeux sur son texte ; risque fort de se transformer en récitation monotone.

- Le MJ, s'adressant à un joueur en particulier : "Ca fait maintenant plusieurs heures que tu es tapi dans l'ombre, en pleine forêt. Le soleil décline bien tôt en ce jour d'hiver, et tu es frigorifié. La forêt est complètement blanchie par toute cette neige qui s'est abattue ces derniers jours, et voilà que maintenant, il recommence à neiger. Des heures à attendre, la faim au ventre, caché dans ce fossé, dans un silence de cathédrale. Et toujours pas de trace du loup noir... Encore une journée de traque perdue. La nuit tombe vite dans ces contrées, et au moment où tu envisages de lever le camp, tu entends un bruissement provenant du buisson d'en face. Quelque chose a bougé là bas, et c'est gros. Très gros."

On a ici placé le cadre : il faut que les PJ s'imaginent la fôret, le froid, le silence.
Et en même temps, cette introduction situe les PJ dans leur "rôle"; ils se doutent bien ici qu'il s'agit de traquer une bête, un loup particulier, et que depuis plusieurs jours, ils tentent de lui monter des embuscades.

On a également créé une tension : les joueurs sentent que quelque chose de dangereux va se passer.

En plus, il existe une notion supplémentaire de danger ici qui est l'isolement d'un personnage. Le MJ n'a parlé qu'à un seul joueur et que d'un seul personnage, qui jusqu'à preuve du contraire, est tout seul. Il s'agit d'inquiter le joueur.

- Le MJ : "Doucement, très doucement, tu armes une flèche et le seul bruit perceptible, c'est le crissement du frêne qui se tend sous tes mains. En face de toi, aucun bruit, rien n'a bougé si ce n'est les flocons qui se déposent silencieusement sur le sol et les arbres. Soudain, une énorme masse sombre jaillit du fourré et en moins de deux secondes, elle te renverse dans un violent choc et tu te retrouves au sol, l'arc brisé en deux. La seule chose que tu vois, une ombre gigantesque posée sur toi, avec une gueule remplie de dents acérées, la bave au lèvres, deux yeux d'un rouge plus intense que les flammes de l'enfer. La bête est si proche que tu sens son mufle te souffler ses relents au visage. Mais soudain un son fend l'air : il s'agit du grondement puissant d'un cor de chasse. Une flèche enflammée traverse le ciel et tu entends les cris d'une dizaine d'hommes en armes. La bête se redresse rageusement au moment où tu perces son flanc avec ta dague, t'éclaboussant au passage le visage de sang poisseux et chaud. Toute la troupe est maintenant autour (désigner les autres joueurs). Vous avez encerclé la bête (on en profite pour décrire la bête comme un véritable monstre de muscles, griffes et crocs, couleur de l'ébène, histoire de leur montrer que la bestiole qu'ils ont en face d'eux n'est pas un schtroumpf). Que faites vous?"


C'est le "passage de témoin" : on rend le contrôle aux joueurs qui sont alors maitres de leurs personnages, et on en profite pour introduire les personnages des autres joueurs. Le passage de témoin est idéalement placé de manière à ce que les joueurs (qui sont jusqu'à présent spectateurs) soient directement plongés dans l'action. Cette introduction est faite pour donner envie : les joueurs sont à leur avantage, viennent de réaliser de belles actions et sont (à priori) en position de force : ils VEULENT attraper ce loup noir; mais ne sont pas tirés d'affaire pour autant... A eux de jouer!

En bref, une bonne introduction se prépare et se bichonne. C'est un élément déterminant qui peut propulser votre partie d'emblée vers les sommets, ou la tirer vers le bas si elle passe mal. S'il y a un seul passage dans le scénario à rédiger entièrement et à répéter avant la partie, c'est bien celui ci!

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7 commentaires:

  1. Hyppolite Martingale21 mai 2011 à 08:27

    Personnellement j'aime beaucoup les introduction coup de poing comme celle qui débute chaque James Bond ou Indiana Jones.

    Le principe est simple : les héros sont pris dans un événement qui les oblige à réagir tout de suite. Pas le temps de se poser précisément la question du décor, de l'action, etc. : il faut réagir immédiatement.

    Un exemple : "L'épaisse fumée noire qui s'accumule au dessus de vos têtes vous permet enfin de comprendre pourquoi il fait si chaud dans la bibliothèque privée de Sir Maggoth : la section voisine est en flammes. Pas de chance c'est celle qui donne sur la sortie ! A vue de nez il vous reste une minute avant d'être rattrapés par les flammes. La corde qui retient le lustre massif au dessus de vos têtes a presque fini de brûler.. Ah ça y est il tombe et va vous assommer. Que faites-vous... 3... 2... 1"

    Avec une intro comme ça on zappe généralement la longue préparation des joueurs pour rentrer dans le jeu, les rigolades de départ, les discussions sur les perso, etc. Une fois l'action terminée les joueurs sont prêts pour rentrer dans le vrai scénario avec une partie plus calme.

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  2. Merci pour ton retour! ;)

    Oui c'est une approche sympa! Et finalement les autres éléments descriptifs se rajoutent progressivement (ou brutalement) au cours ou au décours de l'action initiale. Le côté brutal apporte certainement plus de spontanéité et met les joueurs directement le nez dans la soupe.

    Concernant la "phase de préparation", tout dépend du groupe de joueurs. La plupart du temps je donne un peu de temps à mes joueurs pour s'acclimater, le temps d'un bref résumé hors-jeu qui dure moins de 10 min. Parfois, on passe direct aux choses sérieuses parce que je sens que c'est le bon moment (j'ai quand même droit à des commentaires amusés : "oh on y va cash, là!").

    Il existe de nombreuses manières de concevoir son introduction, et c'est vrai que mon article paraît un peu stéréotypé; mais comme tu le soulignes, il est important de varier ses intros, ne serait-ce que pour éviter l'ennui.

    Par exemple, l'utilisation d'ellipses temporelles entre les différentes parties d'une campagne (histoire de déboussoler les joueurs), ou bien une introduction anticipatoire (l'intro montre un évènement futur et le scénario est un énorme flashback), etc...

    Sinon je pense que tous les éléments donnés dans cet article sont valables pour de nombreuses intros, y compris celle que tu donnes en exemple : l'élément de tension (l'action) et le décor, qui vont forcément intervenir à un moment ou un autre, peut-être pas dans la description initiale, en effet.

    Tu soulignes par contre un point fondamental que je n'ai pas du tout abordé et qui pourtant va faire toute la différence : le RYTHME de cette introduction.

    Là encore, il n'y pas de vérité absolue, même si j'ai tendance aussi à préférer les intros à rythme élevé.

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  3. Petit lien complémentaire vers Ambiance Jeux de Rôles :

    http://www.ajdr.org/trucs/des-intros-beton

    Un article dont s'inspire en partie le mien, avec en particulier quelques idées d'introductions assez originales pour casser la routine chez vos joueurs vieux loups de mer!

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  4. Très bon article, vraiment intéressant.
    C'est sur que l'intro est primordiale dans une séance de JdR, que la partie soit une première ou une suite d'ailleurs.

    Généralement, je lance mes parties comme des films, avec la musique du générique de début, la situation initiale, et je laisse peu à peu aux joueurs la main pour reprendre leur personnage.

    D'ailleurs, notre partie de COPS qui s'étale maintenant depuis quelques années à son propre générique de début, et je n'imagine plus jouer à COPS sans l'entendre.

    Le coup de plonger les Pj dans l'action comme dans un James Bond, j'aime bien l'idée. A tenter avec des débutants pour une partie d'initiation, ça peut être vraiment amusant de voir le chaos de leurs actions et de leur manque total de coésion et d'esprit pratique. Si on reprend cet exemple de la maison en flammes, ça peut être un excellent moyen de les envoyer au front sans leur laisser l'occasion de jouer les effarouchés.

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  5. Justement, je me faisais la réflexion vis à vis de ce type d'introduction fracassante, que tout dépend des joueurs débutants que l'on a en face.

    Souvent, le concept en lui même du jeu de rôles ne leur est pas vraiment familier, et ils ont parfois un peu de mal à cerner toute la liberté d'action dont ils disposent par rapport à un jeu de société plus cadré. De véritables débutants risquent fort d'être plus intimidés qu'autre chose par ce genre d'introduction "pieds dans le plat", mais c'est aussi beaucoup une histoire de personnalité. Quelqu'un d'introverti risque de de se refermer encore plus, tandis que ce genre d'intro parlera sûrement beaucoup plus à quelqu'un de plus "rentre dedans" et spontané.

    A tester! ;)

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  6. Merci pour cet article. très intéressant. Je vais me lancer à être MJ après ne pas avoir joué pendant 8 ans avec un public totalement néophyte.
    Ca fait plaisir de retomber dedans.

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    1. Suis super content d'avoir participé à te replonger dans le JDR! ;)
      En tout cas merci pour ton commentaire!

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