vendredi 18 février 2011

D&D : Démolir les clichés 2 : La magie


La Magie et ses Clichés dans Donjons & Dragons

   Dans la plupart des parties caricaturales de D&D, on a l'impression d'être dans un monde où la magie est présente partout, accessible à tous et tellement répandue qu'elle en devient carrément gadget. Un peu comme l'iPhone

Exemple :
  • Le mage qui utilise ses pouvoirs devant tout le monde pour allumer sa clope
  • "Mince, j'ai perdu une jambe" "Ah ben t'en fais pas, on arrive à l'église, on va te la faire repousser."
  • On se demande même pourquoi n'importe qui dans ce village pourrait même mourir, vu que le grand prêtre ressuscite tout le monde sans broncher.
  • On se demande aussi comment la ville peut être aussi calme avec tous ces mages qui règlent leur compte à coups de boule de feu dans les rues...
  • Le MJ dans sa description : "et là le mage envoie un sort de boule de feu de niveau 5..."

   Là, tout dépend bien sûr de l'univers dans lequel vous évoluez. Cela peut être intéressant bien-sûr de jouer dans un monde où la magie fait partie du quotidien, mais la plupart du temps, j'aime plutôt utiliser la magie avec parcimonie. En faire quelque chose de rare et d'exceptionnel, à la portée de personne, qui, chez la plupart des gens, fait partie du domaine des légendes et superstitions populaires. Ou, comment redonner à la magie ses lettres de noblesse.


   En somme, une source de pouvoir non négligeable, de crainte et d'incompréhension.

   En particulier dans des contrées reculées, par exemple isolées dans les montagnes, où les esprits sont loin d'être ouverts : qui a dit "chasse aux sorcières"? Ça peut devenir une véritable source de roleplay : imaginez un PJ Mage dans ce genre de contrée : les gens ont PEUR de lui, une crainte qui peut lui servir à intimider ces simples gens. A contrario, cette crainte deviendra un désavantage dans le sens où les gens ne coopéreront pas avec lui de leur plein gré. Pire, dès que le moindre souci survient dans le village, le mage devient un bouc émissaire parfait, toute la masse de villageois marchant fourches et torches levées prêts à l'immoler sans attendre sur le bucher!

   Et que dire d'une véritable Inquisition, organisée par l'église? Pourquoi pas faire de la magie une pratique illégale? Avec des fanatiques prêts à en faire pâtir aux mages... Eh oui, le mage PJ, qui utilise ses pouvoirs à tort et à travers, pour un oui ou pour un non, peut attirer l'attention de ces dangereux groupes, pour son plus grand malheur...
   Quand à la magie dite "Divine", celle venant des dieux et transmises à leurs prêtres, principalement des sorts de soins, à mon sens elle devrait être tout aussi rare; quoique tolérée (puisqu'associées aux cultes en place). Après tout, si la magie divine est est répandue, alors tout le monde a un accès aux soins fantastique : la maladie n'est plus, les blessures deviennent des broutilles et la mort n'est qu'une farce... Quand on sait justement que l'espérance de vie médiévale dépassait rarement les 40 ans à cause de ces problèmes, ca fait un peu tache...

   Outre cette banalisation de la magie dans les parties de D&D, il existe une autre erreur grave des MJ débutants vis à vis des sortilèges en particulier : NOMMER LES SORTILÈGES utilisés par l'ennemi.

Voilà la scène :
- Le MJ : "Le mage maléfique vous lance un projectile magique niveau 3"
- Les joueurs : "Bwarf, la blague, il me reste encore 23 points de vie et le projectile magique va m'en siffler au max 12!"

   Pas top pour l'ambiance.

Alors que si on prend la description suivante :
- Le MJ : "Le mage maléfique prononce des incantations obscures, il jette toute sa rage dans les syllabes qu'il prononce. Vous pouvez sentir son mépris dans sa voix quand une lueur d'énergie pure se met à  frémir et crépiter entre ses doigts. Soudain, en poussant un hurlement bestial, il fait geste sec de la main en ta direction et la décharge d'énergie fend l'air en un éclair vers toi!"

   Déjà mieux.

   D'une manière générale, on tue l'ambiance quand on laisse transparaître les règles dans les descriptions. C'est valable pour les sortilèges et leurs effets. Ne vous limitez pas à "tu perds 15 points de vie, la boule de feu te brule, ca te fait mal" Surtout si le PJ en question a perdu 15 points de vie sur 18. Merde, la boule de feu c'est pas un zippo! Le gars est à moitié mort, l'air s'embrase dans les 5m alentours, le lieu où les joueurs se trouvent est ravagé par le souffle de l'explosion et les murs de bois et de torchis s'enflamment en un instant... Mettant le feu au passage à la moitié du village ^^ Et la seule chose qui ait sauvé le PJ, c'est d'avoir eu les réflexes nécessaires pour se jeter au sol juste avant de rôtir!

   C'est vrai aussi pour toutes les créatures fantastiques et affreuses que les joueurs peuvent rencontrer. Dans mes parties, je distille les monstres et créatures surnaturelles au compte-goutte de manière à ce qu'elles soient vraiment exceptionnelles. On a souvent l'impression qu'il suffit de se balader dans n'importe quel cimetière de D&D pour tomber sur des squelettes, zombis et morts vivants...

   De la même manière, pourquoi les PJ devraient savoir ce qu'ils affrontent? Comment savent-il qu'il s'agit d'un Géant des Collines? Ou d'une goule? Ou encore un Rakshasa? Imaginez les gars sortis de leur campagne profonde, ils savent à peine lire, ne sont presque pas sortis de leur bled pendant toute leur enfance, et subitement, dès qu'ils tuent un truc qu'ils n'ont jamais vu de leur vie, ils connaissent subitement son nom, et son espèce... Parce que bien sûr, ils ont toujours sur eux une copie du livre des monstres...




La magie ne se résume pas à une boule de feu.

Pour beaucoup de joueurs ou de MJ, la magie dans D&D est avant tout là pour faire des dégâts. Et le livre de sorts en est plein : projectiles magiques, éclairs, pluie de météores, j'en passe et des meilleures, sans oublier l'incontournable boule de feu.


Et si la magie était bien plus finaude que ça?


Elle l'est.

Si vous regardez attentivement les sorts du Livre du Joueur, vous remarquerez qu'il existe une foultitude de sorts qui ne font pas de dégâts mais qui peuvent avoir des utilisations et des effets beaucoup plus subtils. Voire des utilisations qui sortent complètement du cadre des règles ou du combat.

Je mets des exemples dès que j'ai remis la main sur le livre du joueur, mais je me souviens en particulier d'un sort de manipulation des cordes...
Beaucoup de sorts de manipulation de l'esprit ou de l'école d'illusion sont très intéressants aussi.
Il existe une solution intéressante mais qui peut s'avérer frustrante au début (pour le joueur) qui est de contrôler les sorts qu'il possède. C'est parfaitement réalisable avec un PJ mage, car il apprend de nouveaux sortilèges en recopiant les parchemins qu'il trouve au cours de l'aventure : à vous MJ de faire en sorte qu'il ne trouve presque que des sorts un peu subtils... Ce qui force le PJ à leur trouver des utilisations originales, que moi-même je n'avais pas prévues mais qui ont apporté leur lot de piquant durant les parties! Testé et approuvé! Même si la pratique peut rebuter certains joueurs (la première réaction avait été le "Bon ben on va faire avec..." quand j'ai montré les choix possibles de sorts à la création de son personnage), ça peut les amener à un peu plus de subtilité, et au final, ils peuvent même carrément aimer ça!

Les ensorceleurs posent un problème différent : ils pratiquent la magie de manière innée et acquièrent leurs pouvoirs avec l'expérience. Dans la description de la classe, il est dit que ses pouvoirs lui viennent d'un lignage exceptionnel : c'est LA qu'il faut creuser!
On peut imaginer des tonnes de situation qui feraient un excellent background, avec de vraies implications pour le scénario à venir : l'enfant d'un humain et d'une succube (qui a dit "Inquisition"? :p ), ou encore le "corps de rechange" qu'avait prévu un mage très puissant pour s'assurer l'immortalité, etc... La confrontation avec leur passé peut alors devenir un séquence de jeu particulièrement intéressante, surtout si le joueur n'est pas au courant de ses origines.
Et si les pouvoirs leur viennent de leur lignage, alors pourquoi auraient-ils le droit de les choisir? Après tout, si le PJ est l'enfant d'une succube, on se dit que naturellement, le personnage va adopter les pouvoirs d'une succube, plutôt tournés vers le charme et la manipulation de l'esprit que vers la destruction brute.

Et enfin, pour calmer les ardeurs des joueurs les plus brutaux, n'oubliez pas de penser aux conséquences de pouvoir destructeurs, avec comme exemple la boule de feu :

  • N'oubliez pas qu'elle grille tout autant les amis que les ennemis : en vérité le feu grille TOUT et certains joueurs et MJ ont tendance à l'oublier...
  • N'oubliez pas non plus qu'il s'agit de FEU et que bien des choses peuvent s'enflammer (vêtements, champ de blé mûr, forêt en été, les murs de bois et de torchis des habitations, les parchemins et grimoires d'une bibliothèque, les bouteilles d'eau de vie de l'aubergiste... Ainsi que la farine en suspension dans l'air : meunier, tu dors...) : si de nos jours on voit des incendies de forêt monstrueux déclenchés par de simples mégots de cigarette jetés depuis la route, imaginez une boule de feu...
  • Donc vous pensez aussi aux conséquences sociales : le groupe de PJ qui a mis feu à la moitié de la ville dans une simple bagarre de taverne pourrait avoir des soucis de popularité chez les habitants... Et auprès de la justice...

Mes autres articles pour D&D :

- Démolir les vieux clichés
- Ravenloft
- Planescape


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