tag:blogger.com,1999:blog-30173791337169349262024-02-20T09:25:47.676+01:00Le Gardien des ArcanesConseils, aides de jeu, idées de scénarios et inspirations pour Maitres du Jeu et Gardien des arcanes pour tous jeux de rôles mais en particulier l'Appel de Cthulhu, Delta Green, et Donjons & Dragons : Ravenloft.Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.comBlogger21125tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-67507798768760292372018-04-17T12:17:00.001+02:002018-04-23T14:52:56.151+02:00D&D : Planescape : une extension pour les gouverner toutes<!--[if gte mso 9]><xml>
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<br />
<div class="MsoNormal">
<span style="font-size: x-large;"><b>D&D : Planescape : une extension pour les gouverner
toutes</b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0bVq2bM2guaebs7oLu6iJomJWHtQyPNTz5A7GkUNmbKFtqEpi6spq60t1UBIaWZ_TQEpM4qKeXXIpqyM-APuqXOX7KvuxZBGuwCOfnYzy6isZ4_BQMCHWGU6zESWouHkG4C1V5e1UGDk/s1600/paolo-giandoso-still-01-closeup-v002-small.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Paolo Giandoso" border="0" data-original-height="748" data-original-width="1400" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0bVq2bM2guaebs7oLu6iJomJWHtQyPNTz5A7GkUNmbKFtqEpi6spq60t1UBIaWZ_TQEpM4qKeXXIpqyM-APuqXOX7KvuxZBGuwCOfnYzy6isZ4_BQMCHWGU6zESWouHkG4C1V5e1UGDk/s400/paolo-giandoso-still-01-closeup-v002-small.jpg" title="Paolo Giandoso" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://www.artstation.com/paologiandoso">Copyright Paolo Giandoso</a></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
S’il y a une extension pour
D&D qui m’a vraiment marqué, c’est bien celle-ci. Pour les non-initiés,
Planescape est un univers de jeu pour Advanced Dungeons & Dragons sortie en
1997 en France et dont l’immense majorité des publications n’ont pas été
traduites de l’anglais. Certains connaissent l’univers grâce à l’excellent jeu
Planescape Torment, sorti peu après Baldur’s Gate 1<sup>er</sup> du nom, sur
PC, à la fin des années 1990. Il s’agit ici d’adapter le concept d’univers
parallèles, très présent dans le domaine de la science-fiction (De l’autre côté
du miroir, A la croisée des mondes, Sliders, the Fringe, Retour vers le futur
II, etc…) à une ambiance initialement médiévale fantastique. Richement
illustrée, un contenu fourmillant de détails allant jusqu’à développer un
véritable argot, facile à lire, cette édition est un grand bol d’air frais au
milieu de l’immensité des publications D&D sans intérêt. Cette extension est
désormais introuvable, j’avais à l’époque acheté la mienne au rabais alors que
la 3<sup>e</sup> édition de D&D venait de sortir et rendait (en théorie)
tous les suppléments précédents caduques. Elle n’a malheureusement jamais été
rééditée telle quelle et on a eu droit pour la 3<sup>e</sup> édition à un fade
« manuel des plans » qui est loin de retranscrire l’ambiance de
l’édition originale.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Laissez-moi donc vous présenter
cet univers, ou plus exactement, CES univers de jeux, et comme toujours,
comment aborder cette extension du point de vue du MJ.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-large;"><b>Présentation</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRRummupleyv-1WD8zZamIPcJu0seJ1nPA6P5hkesMql4s8lDBsD3ORxo3g2LaMmQ0tLu9MRkS2efCbQl2v2ib8gwDM9gfErZ2XBD8wy4G88yG4_rKDpYxbsgfNUnC1OQE0GdjLI0DXqM/s1600/assasn-14li_banner_0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRRummupleyv-1WD8zZamIPcJu0seJ1nPA6P5hkesMql4s8lDBsD3ORxo3g2LaMmQ0tLu9MRkS2efCbQl2v2ib8gwDM9gfErZ2XBD8wy4G88yG4_rKDpYxbsgfNUnC1OQE0GdjLI0DXqM/s400/assasn-14li_banner_0.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Imaginez que l’univers dans
lequel nous vivons n’est qu’une des innombrables facettes d’un immense système,
doté d’une infinité de dimensions parallèles. Chacun de ces univers représente
alors ce que l’on appelle un « plan ». L’ensemble de cette infinité
de plans est appelé « Multivers », et regroupe donc absolument toute
la création. Ces différents plans ne communiquent pas directement, mais il
existe des moyens de passer de l’un à l’autre. Voyager ainsi entre les plans est
réservé aux dieux et à leurs serviteurs, ainsi qu’à une poignée d’initiés
(mal)chanceux. Du point de vue du MJ tout comme des joueurs, cette extension
vous offre l’infini. Pourquoi se contenter d’un seul monde quand on peut avoir l’univers
?</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
L’idée est de donner une
cohérence d’ensemble à tous les univers de jeu D&D, qu’ils soient
commerciaux (Dragonlance, Royaumes Oubliés, Ravenloft, etc…) ou complètement
inventés par de nombreux MJ inspirés. C’est simple, ils existent tous dans des
univers parallèles et il est possible de les faire communiquer. Mais bien
au-delà de ce concept, l’extension met en place tout un ensemble de plans
centraux qui non seulement régissent l’organisation des autres plans, mais qui
sont aussi la résidence des différentes divinités idolâtrés dans l’univers. Au
milieu de ce multivers s’étend l’Outreterre, une vaste étendue aux frontières
floues, sorte d’antichambre vers les plans les plus exotiques, et en son centre
trône la légendaire Sigil, cité singulière et surréaliste en forme d’anneau, à
laquelle tous les plans de l’existence sont reliés.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La véritable force de cette
extension est d’avoir unifié l’ensemble de la gamme D&D, tout en
l’enrichissant de concepts et de lieux très travaillés. Nous reviendrons plus
en détail sur Sigil, qui est la pierre angulaire de toute aventure Planescape.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-large;"><b>Voyager entre les plans</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIw5nAbQn8hsM5UX8XtEpfnpVozxKKqz2w_1HuUYXYH3iPWhTrBsfwiTeY0Op6yO5HEBEpfytwFHC5M-iaCQl0VaBjEyqPDdYfUqV5oSY6s016i5rHrUzhmMnCvLSUNl021OagcMMciuY/s1600/wormhole-travel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="486" data-original-width="761" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIw5nAbQn8hsM5UX8XtEpfnpVozxKKqz2w_1HuUYXYH3iPWhTrBsfwiTeY0Op6yO5HEBEpfytwFHC5M-iaCQl0VaBjEyqPDdYfUqV5oSY6s016i5rHrUzhmMnCvLSUNl021OagcMMciuY/s400/wormhole-travel.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A moins de disposer d’une
puissance quasi divine, le moyen le plus sûr de s’y prendre est de trouver un
« portail » qui, une fois traversé, mène vers un autre plan. Chaque
objet ou construction ayant vaguement la forme d’une arche peut abriter un
portail. Il peut donc s’agir d’une arche naturelle de pierre, ou bien formée
par les branches entrecroisées de deux arbres, mais aussi d’un simple
encadrement de porte, d’une fenêtre, de l’immense entrée d’un temple… Certains
portails sont permanents tandis que d’autres ont une durée de vie limitée et
très variable. Mais il ne suffit pas de trouver un portail pour pouvoir
l’emprunter : chaque portail dispose d’une clef qui permettra de l’utiliser.
Encore plus que le portail, cette clef peut prendre absolument n’importe quelle
forme : il peut s’agit d’une véritable clef, ou du plus anodin des objets
(vieille botte moisie, trognon de pomme, épée, vêtement…), voire même d’une
parole ou d’une émotion ressentie à ce moment. Une fois le portail activé,
cette clef peut persister ou bien être détruite, selon le bon vouloir du MJ. Et
attention, certains portails marchent dans les deux sens tandis que d’autres ne
marchent que pour l’aller… Et même si le portail fonctionne pour le retour,
rien ne garantit que sa clef soit la même dans l’autre sens ! N’oubliez
pas non plus que les portails peuvent avoir une durée de vie limitée et
disparaitre aussitôt franchi…</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-large;"><b>Sigil</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNpIMqQ39AzpMwsgpT4_aWErrEfLOminTQd2M99nFSkenPcc_7OvwrdwUBiv_yvIw3zKWAnqvtiXbxYpGg6l5bASD7_12ionDuT3HmqhpGAm06jgXHIzfQing_geEY13EFFi9gRBGr9-A/s1600/Outlands.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1025" data-original-width="1600" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNpIMqQ39AzpMwsgpT4_aWErrEfLOminTQd2M99nFSkenPcc_7OvwrdwUBiv_yvIw3zKWAnqvtiXbxYpGg6l5bASD7_12ionDuT3HmqhpGAm06jgXHIzfQing_geEY13EFFi9gRBGr9-A/s400/Outlands.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La voici, la véritable perle de
cette extension. Sigil est une cité improbable et impossible, déjà par sa forme
d’anneau ou comme si l’on avait construit une fourmilière à l’intérieur d’un
pneu de voiture géant. De fait, par temps clair (ce qui est rare, la ville
étant perpétuellement immergée dans un nuage de pollution soufré), il est
possible de voir la partie opposée de la ville juste en levant les yeux. Preuve
de son statut de ville impossible, Sigil est située au sommet d’une montagne de
hauteur infinie appelée le moyeu, elle-même au centre de l’Outreterre qui s’étend
sur une surface sans fin. Cette ville est nommée la « cité des
portails » car on dit qu’il existe au moins un portail partant de Sigil et
allant vers chaque plan de l’existence. Il s’agit donc d’un nœud de
communication important, d’autant plus que les divinités et puissances
extérieures n’ont pas d’influence directe sur la cité. Car cette ville
sanctuaire est dirigée par l’énigmatique Dame des Douleurs qui ne s’exprime jamais
directement et dont on ignore l’identité exacte. En pratique on sait peu de
chose, si ce n’est qu’il s’agit d’une créature suffisamment puissante pour
imposer sa volonté sur des êtres aussi puissants que les dieux eux-mêmes.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La cité à proprement parler a
tout de la fourmilière. Surpeuplée, les gens vivent entassés les uns sur les
autres dans un agglomérat de constructions plus au moins anarchiques. La circulation
y est difficile, l’air vicié de pollution, mais néanmoins, la cité attire
toujours plus de monde. Porte d’entrée privilégiée pour les explorateurs des
plans, la cité est aussi une forme de sanctuaire à l’abri des influences
extérieures. Une jolie ambiance de désordre se dégage de cette cité grouillant
de vie, où chaque habitant cherche à survivre et à creuser son trou si possible
en s’y mettant plein les poches. L’image me venant à l’esprit serait un vieux
camembert laissé au soleil dans lequel aurait élu domicile une nuée d’asticots.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le quotidien y est organisé
autour de factions, sortes de groupes identitaires qui donnent littéralement
vie à des concepts et à des idées. En fonction de leurs idéologies, les
factions occupent chacune un rôle dans la vie publique de Sigil. Par exemple,
les<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>disciples de l’Harmonium pensent que
la paix et la stabilité peuvent ne peuvent être garanties que par une loi
unique : la leur. C’est tout naturellement qu’ils s’occupent du maintien
de l’ordre dans la cité, à leur manière, bornée et autoritaire. Les
Hommes-Poussière, d’un autre côté, croient que la vie et la mort ne sont que
des concepts erronés et qu’il existe un état de « Mort Véritable »,
état de perfection que l’on ne peut approcher qu’en se débarrassant de ses passions
et de sa raison. Ils occupent la fonction de croque-morts au sein de la cité.
Les factions sont aussi nombreuses que variées, défendant des thèmes aussi
saugrenus que l’égocentrisme, ou même le chaos total… Bien évidemment, l’idéologie
d’une faction peut être en totale contradiction avec celle d’une faction
opposée, ce qui engendre régulièrement des « frictions », tout
comme certaines idéologies peuvent être suffisamment proches pour amener des
factions à s’allier. Dans un contexte plus global de lutte d’influence permanent
pour le contrôle de la ville. Car oui, chaque faction possède le rêve secret de
dominer Sigil et de la modeler à son image. Au milieu de tout ça, les PJs, qui
peuvent facilement se retrouver instrumentalisés. En deux mots, ce sont les
factions qui se partagent le pouvoir à Sigil, et les PJs auront à faire à
elles.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<span style="font-size: x-large;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-large;"><b>Particularités de Planescape pour
le MJ</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgtbapm3dfnwANPMN6sWXXrMGlka3WPE14UtEmXmlfWl4vPUUV8b4CWqqibPTLuZiGHF54VrPwg-nRb7aozVuQIsllyvzE-981gN1kfeAA-hE3jugWBHNhcYr8WjlkPtZC8XMPgm6l_Ng/s1600/Erin-Darkflame-Montgomery-by-Tony-Diterlizzi-2600-%25281994-04%2529-TSR-AD%2526D-2edPlanescape.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="735" data-original-width="659" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgtbapm3dfnwANPMN6sWXXrMGlka3WPE14UtEmXmlfWl4vPUUV8b4CWqqibPTLuZiGHF54VrPwg-nRb7aozVuQIsllyvzE-981gN1kfeAA-hE3jugWBHNhcYr8WjlkPtZC8XMPgm6l_Ng/s400/Erin-Darkflame-Montgomery-by-Tony-Diterlizzi-2600-%25281994-04%2529-TSR-AD%2526D-2edPlanescape.jpg" width="357" /></a></div>
</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Cette extension apporte une
(infinité de ^^) dimension(s) supplémentaire(s) à une expérience de jeu
classique de par la grande liberté scénaristique qu’elle procure. On peut très
bien utiliser l’extension comme une manière pratique de « changer de
décor », de se rendre rapidement d’un lieu à l’autre de manière rapide
avec une transition toute faite, tout comme il est possible de s’appuyer sur la
richesse extraordinaire de Sigil, de l’Outreterre et des plans supérieurs comme
inférieurs. Mais il est également possible de jouer sur les univers parallèles
« miroirs », où les PJs se retrouvent dans un monde qui semble être
une copie du leur, avec leurs doubles, mais où se sont produits de nombreux
faits alternatifs. C’est reprendre le principe de la série Sliders par exemple,
où les personnages sont contraints de voyager dans des univers qui sont souvent
très proches mais où certains évènements ont changé le cours du monde de
manière assez profonde (la généralisation du clonage, l’absence d’arme
nucléraire, la Terre connaissant une ère glaciaire…).</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le principe même des portails
peut également être utilisé de très nombreuses manières comme ressort
scénaristique. Les PJs peuvent être au courant de l’existence des portails et
en rechercher un pour un but précis ; mais ils peuvent aussi y être
confrontés de manière « fortuite ». Exemple classique mais souvent
efficace : les PJs se retrouvent pris aux piège et encerclés dans un lieu
sans aucune chance de fuite ni de survie. Soudain, ils se retrouvent nez à nez
avec un portail qu’ils activent sans y prêter attention, et doivent l’emprunter
sans trop savoir ce dont il s’agit, dans l’urgence et la précipitation. Et hop,
voici nos aventuriers embarqués pour de nouvelles aventures
multidimensionnelles ! ^^</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Les portails peuvent être des éléments
centraux d’une intrigue. Pour un groupe d’explorateurs involontaires du
multivers, qui se seraient aventurés dans l’univers de Planescape pour échapper
à une situation désespérée (par comparaison, cela reviendrait à sauter par la
fenêtre du 15<sup>e</sup> étage pour échapper à l’incendie qui ravage
l’immeuble), l’objectif est tout trouvé : rentrer chez eux. Dans ce cas,
on s’efforcera bien entendu de rendre le portail qui les a conduits hors de
leur plan inaccessible. Il existe de nombreux moyens pour ce faire :
détruire le portail qui les a conduit hors de chez eux une fois qu’ils l’ont
passé ; faire en sorte que la clef d’activation du portail ne soit pas la
même que pour le reprendre en sens inverse, ou bien faire en sorte qu’on leur
dérobe la clef ou qu’elle soit à usage unique, par exemple. Il est également
important d’une certaine manière de limiter l’utilisation des portails au cadre
de l’aventure, pour éviter que la partie ne devienne un bordel monstre…</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-large;"><b>En conclusion</b></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Planescape est sans aucun doute l’univers
de jeu que je préfère de toute la gamme D&D. D’une part, les suppléments
(maintenant introuvables) d’AD&D sont très bien écrits et remplis d’informations,
avec une pointe d’humour particulièrement bien sentie qui transporte
littéralement dans un autre monde. Toute une rubrique du libre de base est
consacrée par exemple à l’argot parlé à Sigil, et que l’on retrouve dans tous
les autres chapitres. Les illustrations sont de qualité et participent
également à l’ambiance.</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Par ailleurs, cette extension de
jeu est « l’extension pour les gouverner toutes », c’est-à-dire qu’elle
va unifier tous les univers de jeu D&D déjà existants pour les rendre tous
compatibles et interdépendants. Cela ouvre des possibilités scénaristiques
infinies et c’est un outil parfaitement excellent pour tout MJ qui se respecte !</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Même si la plupart des éditions
originales sont difficiles à trouver (et encore, un certain nombre de
productions n’ont jamais été traduites de l’anglais), il est toujours possible
de trouver des infos sur internet qui retranscrivent cette fameuse ambiance
unique.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Je vous souhaite bon jeu dans
le Multivers !</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<b><span style="font-size: x-large;">Liens </span></b><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Lien vers : <b><a href="http://www.donjondudragon.fr/univers/planescape.html">http://www.donjondudragon.fr/univers/planescape.html</a></b>
<b>Le donjon du dragon</b>, site qui regroupe pas mal d’infos sur les différents
univers de jeu D&D à travers l’histoire !<br />
<br />
<br />
<b>Mes autres articles pour D&D :</b><br />
<br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/donjons-dragons-demolir-les-vieux.html">Démolir les vieux clichés</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2011/02/d-demolir-les-cliches-2-la-magie.html">Démolir les clichés : la magie</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2011/05/ravenloft.html">Ravenloft</a></b><br />
<br /></div>
<br />
<br />
<a href="http://www.copyrightfrance.com/certificat-depot-copyright-france-xxxxxx.htm" target="_blank" title=" Site déposé sur CopyrightFrance.com "><img alt=" CopyrightFrance.com " border="0" src="../logo/site/logo.gif" /></a>
Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-29456826067861312002011-10-19T12:49:00.003+02:002011-10-19T14:59:53.474+02:00Débuter en tant que Maitre du Jeu : L'Improvisation<b><span style="font-size: x-large;">Débuter en tant que MJ : L’impro</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQIrVhOZlyBJ0HOcx3s0DiWjC61-XjIC5f3JVN6R9eRSkMN-34DJTc5lz-Gvsi15svwhljNkG4g8_3CXwPC0ZUQiXhMrefX74Ubg96xX4TNE40zaEM04gnZPuqeTBB8n_Y2J-lCpnSZkY/s1600/theatre.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQIrVhOZlyBJ0HOcx3s0DiWjC61-XjIC5f3JVN6R9eRSkMN-34DJTc5lz-Gvsi15svwhljNkG4g8_3CXwPC0ZUQiXhMrefX74Ubg96xX4TNE40zaEM04gnZPuqeTBB8n_Y2J-lCpnSZkY/s400/theatre.jpg" width="302" /></a></div><br />
L’improvisation en JDR est aussi indispensable que périlleuse. Car c’est bien connu : les joueurs iront toujours chercher la seule voie à laquelle vous n’avez pas pensé ! Sujet de recherche de nombreux gardiens débutants désireux de trouver la « potion magique », voici des conseils pour réussir à se débrouiller quand le scénario sort un peu des clous.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Lien vers la première partie :</b></span><br />
<span style="font-size: large;"><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/09/debuter-en-tant-que-maitre-du-jeu.html">Débuter en JDR : Le Rôle du Maitre du Jeu </a></b></span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>Rester souple…</b></span><br />
<br />
L’improvisation se révèlera nécessaire à chaque fois que les PJ iront dans une direction qui n’était pas prévue à l’origine par le MJ. Autant dire que cela arrive très très souvent étant donné qu’il est irréaliste d’écrire toutes les situations possibles et imaginables sur papier.<br />
Elle permet surtout d’être souple vis-à-vis des actes et paroles des PJs. En effet, il n’y a rien de plus gratifiant quand on est joueur, que de se rendre compte que ce que l’on fait ou dit dans le jeu a une véritable influence sur la partie et le déroulement du scénario. Au contraire, en tant que joueur, je n’ai jamais autant rencontré de frustration que lorsque j’avais l’impression que mes décisions n’avaient aucun impact et que le scénario se déroulerait implacablement de la même façon quoi qu’on y fasse. Genre : « Oui oui, mais c’est pas prévu dans mon scénar alors ça ne se passera pas comme ça ». Un peu comme le héros du Truman Show qui se retrouve prisonnier de sa ville fictive et qui tombe sur l’envers du décor dès qu’il va là où il n’est pas censé aller…<br />
Cette influence sur le scénario peut être mineure, et ne pas affecter le fond de l’intrigue. Il ne peut s’agir que de détails, mais qui participeront grandement à l’implication des joueurs dans la partie. Par exemple, avoir aidé la fille de l’aubergiste alors qu’elle était chahutée par un groupe de gros lourds pourra leur valoir une chambre gratuite et une meilleure réputation auprès des habitants.<br />
Au contraire, les actions de méchanceté gratuite ou intéressée des PJs devraient se ressentir également. Je me souviens d’une partie de D&D où certains joueurs avaient été un peu vexés de s’être faits rembarrés par le tavernier, et avaient voulu lui faire « payer » en faisait cramer son établissement dans la nuit. Action, qui en passant, correspondait assez au caractère impulsif et un peu con des personnages concernés. Au final, le feu s’était propagé accidentellement aux bâtisses alentours et la moitié de la ville s’est retrouvée en cendres, devant des PJs médusés, un peu dépassés par les évènements… Oups ! ^^ C’est une manière comme une autre de « responsabiliser » les joueurs sur les actions de leurs PJs.<br />
Cette impression qu’auront les joueurs d’avoir un réel impact sur la partie leur fera gagner beaucoup de confiance envers vous, c’est certain.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>… Mais garder le contrôle</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEil4oyLrfkOOdJh3HI7Pj13CBTc5kae25Lv8oX1LyAKpzQtiQGPKzVfZG9g2NJgSlzmvZLb0V6_A4O07vPpXUbywouufNEh0Usv_LhCF1l19dlCddK5QJVeR21CyakUAenlBFYQ_3-xW9E/s1600/gangster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEil4oyLrfkOOdJh3HI7Pj13CBTc5kae25Lv8oX1LyAKpzQtiQGPKzVfZG9g2NJgSlzmvZLb0V6_A4O07vPpXUbywouufNEh0Usv_LhCF1l19dlCddK5QJVeR21CyakUAenlBFYQ_3-xW9E/s400/gangster.jpg" width="400" /></a></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div>On ne vous demande pas non plus que la moindre action insignifiante des PJs ait une portée monstrueuse dans la résolution du scénario. Vous vous rendez bien compte que ça devient compliqué si chaque parole des PJ doit modifier en profondeur l’histoire.<br />
Il est conseillé de bien garder en tête les grandes lignes de l’intrigue quand on se lance dans une impro. Le risque principal étant que la scène improvisée que vous ayez fait jouer fasse partir le scénario dans tous les sens, et en particulier à l’opposé de ce que vous vouliez…<br />
Exemple : un PNJ totalement mineur sans lien avec le scénario (le pompiste de la station service) que les PJ interrogent pour une affaire de meurtre, à qui vous voulez donner un peu de profondeur et qui lâche une anecdote malheureuse à propos d’un client latino parti sans payer à bord d’une Ford Focus grise (alors que le tueur est blanc et circule à moto). Et les voilà partis pendant 6h de jeu à la recherche d’un portoricain en Ford grise sans aucun rapport avec l’enquête… Notez que les fausses pistes peuvent avoir leur utilité dans une enquête, mais l’important étant de garder le contrôle sur la tournure générale que prend le scénario.<br />
<br />
L’improvisation peut aussi permettre de remettre sur les rails des PJs égarés depuis un peu trop longtemps sur une fausse piste : un autre témoin qui a vu un gars s’enfuir à moto, un tuyau du central de la police qui les informe sur un feu rouge grillé par un motard qui a tiré sur les flics venus l’arrêter avant de s’enfuir… Pourquoi ne pas carrément improviser une course poursuite entre le suspect et les PJs ? Tant que les grandes lignes du scénario sont respectées et que l’intrigue ne parte pas encore plus en couille! C’est une manière de recoller les différentes scènes d’intérêt de votre histoire.<br />
<br />
Pour reprendre l’exemple précédent du feu de taverne qui s’est répandu dans toute la ville, je m’étais permis cette petite folie parce que je savais que les PJs n’avaient plus rien à faire dans cette ville. A côté de cela, les PJs (y compris les coupables) ont été les premiers à tenter d’éteindre le feu et de secourir les gens piégés et ont été considérés par la populace comme de véritables héros (situation qui a fait un peu rire jaune les PJs qui n’étaient pas directement impliqués dans l’incendie…). Les PJs se sont paradoxalement recadrés tous seuls, ils ont bien vu que leurs actions avaient des conséquences directes parfois dramatiques, et le fond du scénario est resté inchangé. N’allez pas provoquer la 3ème guerre mondiale en plein New-York juste pour relancer un peu votre scénario d’enquête policière ! <br />
<br />
En deux mots, les choses importantes à retenir pour le bon déroulement du scénario, c’est de réfléchir aux conséquences de votre impro (tout comme à celles des actions des PJs), à la fois sur l’univers de jeu, et surtout, sur le déroulement du scénario. Gardez en tête le fil rouge de votre histoire.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>La préparation</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr0b66YxbG57JKO-q03joqxa9-gh3GG6BSHDWShfZsAC6unJpv-sTyj0tNIuIbzZQ3CIzkMZ6p31FzQCys27kUtO-aDKe_pztkMnnI1nlUfSUQFAUm-0LGusl_McMlQq9mM_A4kShEp3w/s1600/graal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjr0b66YxbG57JKO-q03joqxa9-gh3GG6BSHDWShfZsAC6unJpv-sTyj0tNIuIbzZQ3CIzkMZ6p31FzQCys27kUtO-aDKe_pztkMnnI1nlUfSUQFAUm-0LGusl_McMlQq9mM_A4kShEp3w/s400/graal.jpg" width="400" /></a></div><br />
« L’impro ne s’improvise pas », comme on pourrait le dire. La meilleure façon de savoir où l’on va quand on improvise, c’est d’avoir <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-3-le-contexte.html"><b>préparé le terrain, le contexte</b></a>. Plus vous avez réfléchi à la manière dont s’articule l’univers de jeu, quels sont les rapports entre les différents protagonistes, quelle est la personnalité des PNJs ; plus l’impro vous viendra naturellement et plus vous en maitriserez les conséquences. C’est ici que le travail de préparation de la campagne prendra toute son importance, ce fameux et ingrat travail de préparation, celui dont les joueurs n’imaginent même pas l’ampleur.<br />
Savoir un minimum quelle est l’ambiance générale des différents quartiers de New-York dans lesquels les PJs iront enquêter permet de ne pas se retrouver au dépourvu quand ils se lanceront dans une course poursuite à pied au milieu des ruelles.<br />
<br />
Pas besoin de prévoir à l’avance 50 pages de plans complets de différents lieux où les PJ sont susceptibles de se rendre ; on tomberait dans l’extrémisme ! Dans tous les cas, ne paniquez pas et utilisez votre bon sens pour rendre les réactions des PNJ et les lieux crédibles. Une station service aura sûrement un rayon « boissons fraiches » avec quelques frigos remplis de sodas et des étalages remplis de « chiens qui remuent la tête » ou de sapins anti-odeurs à accrocher sur le rétroviseur… Un automobiliste qui vient de percuter un suspect en fuite va probablement descendre de voiture, l’air totalement paniqué, en répétant toutes les deux secondes « C’était un accident !! » ou encore «Je ne l’ai pas vu venir ! Il s’est jeté sous mes roues !! ». Sa bagnole aura le radiateur défoncé et on peut imaginer un gros impact sur le pare-brise (plus gros qu’une pièce de deux euros…), etc…<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>L’impro « freestyle »</b></span><br />
<br />
A contrario, l’improvisation « non contrôlée », absolument non préparée, peut être très intéressante, presque comme exercice de style. Comme premier scénario d’une campagne voire comme « one-shot », on peut imaginer un début de scénar totalement incompréhensible et tâcher ensuite d’improviser toute la suite, de lancer des pistes et d’étoffer celles que les joueurs auront suivies. Assez vite, vous arriverez à dégager une trame principale et ensuite d’enchainer les scènes jusqu’à la conclusion. Ca donne souvent des parties inattendues, très agréables et amusantes mais qui peuvent aussi parfois tourner un peu en rond quand on arrive plus tellement à trouver d’idées. C’est une bonne manière d’acquérir un peu d’expérience !<br />
<br />
Il m’arrive aussi d’avoir prévu un scénar vraiment trop léger ou trop court, au milieu d’une campagne ; si je le sens sur le moment, il m’arrive d’improviser totalement la suite, avec plus ou moins de réussite. Si je ne le sens pas du tout et que malgré tout la partie s’est bien déroulée jusqu’ici, ou que par exemple le scénario s’est déroulé plus vite que prévu, je préfère souvent arrêter là, sur un bon sentiment, plutôt que de me risquer dans une impro incertaine. Comme vous le sentez !<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>Le feeling</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqlwXMHYqVhi80fTACE5CU3arIhfQ2JicTWzJqkYVDhbR9Nd8JsIjox9zrtaq11ychh6VesvqLdhi0gTqfTp2U7ffdJsJ61VYKdvE5fU40zsqgnX2KzXC1TNOpXksQgslYd7xAkN9IDuk/s1600/Matchstick.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqlwXMHYqVhi80fTACE5CU3arIhfQ2JicTWzJqkYVDhbR9Nd8JsIjox9zrtaq11ychh6VesvqLdhi0gTqfTp2U7ffdJsJ61VYKdvE5fU40zsqgnX2KzXC1TNOpXksQgslYd7xAkN9IDuk/s400/Matchstick.jpg" width="400" /></a></div><br />
Une grande partie du plaisir du MJ vient de ces séquences totalement improvisées dont vous ne pensiez pas vous sortir et qui finalement se révèlent être de véritables points culminants du scénario. N’oubliez pas qu’il s’agit avant tout d’une histoire de « feeling » et de plaisir, et il est parfois tellement plus marrant de partir dans une impro dont on ne connait pas l’issue, quitte à devoir rattraper le coup dans le prochain scénario de campagne !<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Si vous le sentez, lancez vous, osez, et faites vous plaisir!</b></span><br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Autres articles de conseils aux MJ :</span></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/09/debuter-en-tant-que-maitre-du-jeu.html">Conseils aux MJ débutants 1ère partie : Débuter en tant que MJ : le Rôle du MJ</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/presentation-et-definition-du-jeu-de.html">Définition du jeu de rôles et déroulement d’une partie</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-lintroduction.html">L’introduction</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-3-le-contexte.html">Le contexte</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">La description des combats</a></b><br />
<br />
Le <b><a href="http://www.ajdr.org/trucs/des-intros-beton">blog de Steve (AJDR)</a></b> avec une page consacrée aux introductions, avec entre autres l’idée du scénario totalement basé sur l’impro « freestyle ».<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>N'hésitez pas à laisser des commentaires, poser des questions, réagir! </b></span><br />
<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-8085563812041053022011-09-11T20:41:00.008+02:002011-10-22T08:41:07.789+02:00Débuter en tant que Maitre du Jeu<span style="font-size: x-large;"><b>Débuter en JDR : le rôle du Maitre du Jeu</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUeILa6ZkvXrV8fQGSj05gDt6zmMYDbiNxsfclnuC6OQ3Ij0mpCIkQlWrFzGRcNRgNrwb0pv9e2VpD23CBpKnvrt3bBXW0Np34lU4KKOOS9qakhU_XbctvZ_ZtsrncZaDWabrjNA-2iuU/s1600/master_and_commander_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUeILa6ZkvXrV8fQGSj05gDt6zmMYDbiNxsfclnuC6OQ3Ij0mpCIkQlWrFzGRcNRgNrwb0pv9e2VpD23CBpKnvrt3bBXW0Np34lU4KKOOS9qakhU_XbctvZ_ZtsrncZaDWabrjNA-2iuU/s320/master_and_commander_.jpg" width="258" /></a></div>
<br />
Voilà, c’est fait, vous avez décidé de franchir le pas et de vous lancer dans le poste le plus difficile mais aussi le plus passionnant du jeu de rôles, celui de Maitre du Jeu. Peu importe comment on l’appelle : meneur de jeu, maitre du donjon (D&D), gardien des arcanes (l’Appel de Cthulhu)… il s’agit du même pilier central autour duquel va se construire vos nombreuses parties. Mais voilà, c’est la première fois que vous êtes MJ, voire vous n’avez jamais joué à un jeu de rôles avant… Vous ne savez pas vraiment comment vous y prendre et c’est le grand saut dans l’inconnu… Voici quelques conseils généraux pour essayer de vous guider, MJ en herbe !<br />
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<a name='more'></a><br />
<b>Lien vers la Partie 2/2 :</b> <b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/10/debuter-en-tant-que-maitre-du-jeu.html">Débuter en tant que MJ : L'Improvisation</a></b><br />
<br />
<b>Autres articles de conseils aux MJ : </b><br />
<br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/presentation-et-definition-du-jeu-de.html">Définition du jeu de rôles et déroulement d’une partie</a><br />
- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-lintroduction.html">L’introduction</a><br />
- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-3-le-contexte.html">Le contexte</a><br />
- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">La description des combats</a></b><br />
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<span style="font-size: x-large;"><b>Le rôle du MJ en pratique</b></span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrDbPYvpt5E8tZ5f-wOIRnsMv0A64DYmA__Rg64yhRShC0CZMMze4m_M7ITztLzJI9iF02J5nUOT3mwMVaKi7gJKBHlf2o19nvV3OyPzuoVwRqvpzqMKw5x6UNUw1naDAJ6WTn6W3tsWY/s1600/420px-Edmund_blair_leighton_accolade.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrDbPYvpt5E8tZ5f-wOIRnsMv0A64DYmA__Rg64yhRShC0CZMMze4m_M7ITztLzJI9iF02J5nUOT3mwMVaKi7gJKBHlf2o19nvV3OyPzuoVwRqvpzqMKw5x6UNUw1naDAJ6WTn6W3tsWY/s320/420px-Edmund_blair_leighton_accolade.jpg" width="224" /></a></div>
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Le MJ a pour rôle concret de décrire l’univers de jeu, les lieux où se déroule l’histoire et les évènements qui s’y passent. Grâce à ce récit, les joueurs vont à leur tour agir sur l’histoire en décidant de ce que feront leurs personnages-joueurs (PJ). La représentation du monde dans lequel évoluent les PJ est principalement orale et repose quasi-exclusivement sur les descriptions du MJ : ce que les PJ voient, entendent, sentent, touchent, goûtent… Ce que font les personnages-non-joueurs, mais aussi comment évolue l’environnement autour des PJ. En un mot, tout est décrit aux joueurs par le MJ.<br />
Une fois que les joueurs ont décidé des actions de leurs PJ, c’est le MJ qui détermine quel est le résultat ; que ce soit à l’aide d’une règle du jeu et d’un lancer de dé (un tir de pistolet par exemple) ou bien à l’aide de son bon sens uniquement (un PJ qui tenterait d’arrêter un train à mains nues…). C’est valable également pour la réaction des PNJ vis-à-vis des actions ou paroles des PJ. <br />
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<span style="font-size: x-large;"><b>Le rapport avec les joueurs</b></span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsl3dVYhONHF-n8eWHL7FQZR9AjWwRf9Ln7GJsBJ8QZMNghHGdJZzNmTaMLozuAcKUEJQOyx_tco-pxeFKP08377hzuE1ebRYvGtQf2a3x6LIkwJXf0Mep9jpLKNhk0-zZh-5DNL9xpYE/s1600/797px-Yevgeny_Onegin_by_Repin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="312" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsl3dVYhONHF-n8eWHL7FQZR9AjWwRf9Ln7GJsBJ8QZMNghHGdJZzNmTaMLozuAcKUEJQOyx_tco-pxeFKP08377hzuE1ebRYvGtQf2a3x6LIkwJXf0Mep9jpLKNhk0-zZh-5DNL9xpYE/s320/797px-Yevgeny_Onegin_by_Repin.jpg" width="320" /></a></div>
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Un des éléments les plus importants à cerner en JDR, c’est que le MJ et les joueurs ne jouent pas l’un contre l’autre. A la différence d’un jeu de société classique où les protagonistes sont en concurrence, ici, tout le monde est en coopération : les joueurs entre eux, mais aussi les joueurs et le MJ. Tout ce petit monde est embarqué dans le même bateau, il s’agit de vivre l’aventure extraordinaire que propose le MJ. La réussite est incertaine, il existe une part de hasard, et les joueurs peuvent échouer à résoudre l’intrigue du scénario. Intrinsèquement, vous, MJ, vous n’êtes pas là uniquement pour tenter de les tuer par tous les moyens possibles en leur mettant une tripotée de monstres hyper balaises (ce qui n’aurait aucun sens car à priori vous êtes tout-puissant dans votre univers de jeu) ; mais pour mettre en scène votre histoire et faire que tout le monde s’amuse et se prenne au jeu, vous comme vos joueurs.<br />
Si vous avez cerné ça, vous avez un des éléments essentiels du JDR.<br />
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De leur côté, il existe certains joueurs pour qui le but est de « démonter » la partie du MJ : il va chercher toutes les incohérences possibles du scénario, tenter de partir à l’exact opposé de ce qu’avait prévu le MJ juste par esprit de contradiction. Ce genre de situation arrive le plus souvent avec des MJ qui manquent de confiance en eux et qui peinent à imposer leur récit. Ce qui évidemment n’est pas pour arranger les choses ! Rien ne vaut dans ce cas une petite discussion hors-jeu pour recadrer un peu les choses, essayer de savoir pourquoi il tient absolument à mettre vos efforts de MJ à terre. Et lui demander de faire lui-même quelques efforts pour tenter de rentrer dans le scénario, ce qui en général suffit à contenir ses envies de voyage en Australie, sachant que le scénario se déroule à Miami…<br />
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<span style="font-size: x-large;"><b>Le Maitre du Jeu : centre de l’attention</b></span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUa242YVXJ4cFlw4lNppCdIHqlf60DyQ8erx4brFUYKQ0z6UC1eglIA4z0vXEYH8Keuoz4eHZ2hYl4SHtGzv51QSpOh7Nv2SVhUUutnAeLufiismkinJ5ruUmlbmhz_qR_DFcEkEMu_Y4/s1600/Victory+motel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="195" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUa242YVXJ4cFlw4lNppCdIHqlf60DyQ8erx4brFUYKQ0z6UC1eglIA4z0vXEYH8Keuoz4eHZ2hYl4SHtGzv51QSpOh7Nv2SVhUUutnAeLufiismkinJ5ruUmlbmhz_qR_DFcEkEMu_Y4/s400/Victory+motel.jpg" width="400" /></a></div>
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Le rôle dévolu au maitre du jeu est fondamental, et pour bien cerner son importance, attardons nous quelque temps sur sa fonction et ce que les joueurs attendent de lui. Tout d’abord, je vous renvoie à<a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/presentation-et-definition-du-jeu-de.html"><b> ma définition du jeu de rôles</b></a>, si vous n’êtes pas habitués au déroulement d’une partie.<br />
Le MJ est une espèce de conteur. C’est LUI qui raconte le scénario (peu importe qu’il soit du commerce ou une invention personnelle), et c’est par son intermédiaire que les joueurs vont ressentir le monde qui entoure leurs personnages, ainsi qu’agir sur le déroulement de l’histoire. Les joueurs n’auront comme repères que ceux que le MJ leur donnera !<br />
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Ce qui veut dire que vous allez fatalement être au centre de l’attention le temps de votre partie, ce qui peut être très intimidant pour n’importe qui : voir jusqu’à 6 paires d’yeux inquisiteurs fixés sur vous, avec autant d’oreilles qui écoutent attentivement chaque mot qui sort de votre bouche… Intimidant, certes, mais il n’y a pas de quoi être terrifié : vous êtes entre amis, et si vos joueurs sont arrivés jusqu’à votre table, c’est pour passer un bon moment. Soyez convaincus de ce que vous racontez, et gardez une belle assurance pour captiver les joueurs avec votre récit !<br />
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C’est en grande partie vous qui donnerez l’impulsion et le rythme dans votre partie. <br />
Quand vous vous lancez dans une description, ne vous contentez surtout pas de la lire ! Il n’y a rien de plus ennuyeux qu’un MJ qui se cache derrière son écran pour lire son texte d’une voix monocorde… Et ce, quelque soit la qualité du texte en question. Cette description, il faut la narrer, la conter ! Pour ma part, je suis DEBOUT pendant presque toute la durée de la partie, à me déplacer autour de la table, me rapprochant de certains joueurs quand leur personnage est dans de sales draps ! Il m’arrive de chuchoter à l’oreille des joueurs, de hausser le ton quand la situation est grave, etc… N’hésitez pas à varier votre ton en fonction de ce que vous racontez ; ébauchez votre vocabulaire, travaillez vos descriptions importantes en les jouant tout seul pour voir comment elles passent « en vrai ». Soyez vivants, et tout se passera bien !<br />
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<span style="font-size: x-large;"><b>Gérer les PNJ</b></span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKwHjaHQPyfWjLr37tIkky-buLQ4DholKHzznoe-eTaeZ8iRg5Vz9cAlursWI4ozDcQCpA0LPd5tJ7OV-I637ZOln9IgXJ2dt16ypnK25lLy07zE6DiFVF_Djj9W6MXr5H2y2sUPq8AcE/s1600/gary.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKwHjaHQPyfWjLr37tIkky-buLQ4DholKHzznoe-eTaeZ8iRg5Vz9cAlursWI4ozDcQCpA0LPd5tJ7OV-I637ZOln9IgXJ2dt16ypnK25lLy07zE6DiFVF_Djj9W6MXr5H2y2sUPq8AcE/s320/gary.jpg" width="320" /></a></div>
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Rappel : un Personnage Non Joueur (PNJ) est un protagoniste du scénario qui est interprété et dirigé par le MJ, par opposition aux Personnages Joueurs (PJ) qui sont eux sous le contrôle direct des joueurs. Cette dénomination englobe tous les personnages dirigés par le MJ, allant de simples figurants (le marchand de fruits et légumes du marché du village auquel les PJ n’adressent même pas la parole) aux grands méchants de l’histoire.<br />
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Il s’agit de l’un des aspects les plus déroutants au début du rôle de MJ : devoir incarner des dizaines de rôles différents. Ou comment passer en deux minutes du brigand sans scrupules que les PJ ont attrapé lors d’un raid, à la gamine de 5 ans orpheline et livrée à elle-même ; en passant par le vendeur de potions charlatan… La première pensée de n’importe quel MJ débutant est d’avoir vraiment l’air ridicule à tenter vainement d’imiter la grand-mère paysanne complètement sourde à ses joueurs amusés… Le pire étant de devoir gérer une conversation entre DEUX PNJ : fatalement, on se retrouve à faire la conversation tout seul (imaginez : la grand-mère paysanne qui parle à sa petite fille de 5 ans… ^^) et on se sent très bête.<br />
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Même si vous pensez avoir l’air ridicule à interpréter à tour de bras des jeunes filles, hommes mûrs et femmes fatales, sachez que ça fait partie du jeu. Passés les premiers fous rires devant votre malencontreuse imitation de l’accent allemand, si vous mettez de l’entrain dans les paroles de vos PNJ, les joueurs finiront assez vite par se représenter les personnages que vous leur décrivez, et votre partie n’en sera que meilleure. Ne cédez pas à la tentation de dépersonnaliser vos PNJ en les faisant parler à la 3e personne (« <i>Le marchand te dit que 25 pièces d’argent ne suffiront pas.</i> ») car cette technique fait perdre beaucoup d’immersion à vos joueurs. Alors que si vous les interprétez directement (« <i>Msieur, je vous jure sur la tête de mon fils que vous ne trouverez pas meilleure épée dans toute la vallée ! Elle vaut au moins 50 pièces d’argent, et encore je vous fais une sacrée fleur !</i> »), les joueurs vont spontanément engager le dialogue, tenter de marchander, etc… Bref, avoir un véritable échange ! Et si vous êtes vraiment mauvais en voix et accents, ne vous sentez pas obligés de les faire, mais faites parler directement vos PNJ malgré tout ! ^^<br />
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Cette remarque est d’autant plus importante pour les PNJ d’importance, tels que les grands méchants ou alliés des PJ. C’est par l’intermédiaire de cette interprétation que vous donnerez une véritable couleur, une personnalité propre à vos PNJ.<br />
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Et voilà à mon humble avis une bonne base de conseils pour débuter un peu plus sereinement en tant que MJ.<b></b><br />
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Après, il n’y a plus qu’à pratiquer et toujours utiliser son bon sens pour se sortir des situations délicates, et surtout, prendre beaucoup de plaisir à maitriser une partie de JDR !<br />
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<span style="font-size: large;"><b>Bon courage !</b></span><br />
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<b>Lien vers la Partie 2/2 :</b> <b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/10/debuter-en-tant-que-maitre-du-jeu.html">Débuter en tant que MJ : L'Improvisation</a></b><br />
<br />
<u><b>Autres articles de conseils aux MJ : </b></u><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/presentation-et-definition-du-jeu-de.html">Définition du jeu de rôles et déroulement d’une partie</a><br />
- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-lintroduction.html">L’introduction</a><br />
- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-3-le-contexte.html">Le contexte</a><br />
- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">La description des combats</a></b><br />
<br />
Le blog de <a href="http://saint-epondyle.net/blog/2011/06/mj-10-conseils-pour-favoriser-limmersion/"><b>Saint-Epondyle</b></a> avec une page de bons conseils destinés à l'immersion en JDR.<br />
<br />
Et enfin, l'incontournable site <b><a href="http://www.ajdr.org/">Ambiances de Jeux de Rôles</a></b>, qui possède de très nombreux et précieux conseils et aides pour MJ.<b><br />
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<b><span style="font-size: large;"><a href="http://blog.zanorg.com/?perm=487">Et vous</a>, quels conseils auriez vous à donner à des MJ en herbe?</span></b><br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-24874831833841173792011-07-08T12:56:00.006+02:002011-07-08T17:57:49.718+02:00Delta Green : Jouer des agents de Majestic-12<b><span style="font-size: x-large;">Delta Green - Aide de Jeu : PJ et Majestic-12 - Et si on jouait les Men in Black pour changer ?</span></b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpgQk82-Wu8oTg4fuP5rUk3XJpHG5nUlkIeyZ9QcM5emA8_NBsujGE6ReUOaWqIB2Xs3zIdhMydIEOrBh2FfeGt5WsYJOn2tABPJTEhf_3jNXEYtStpi-pP_9ZP0oDvhVoPrTidi6y-zs/s1600/NSA-02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpgQk82-Wu8oTg4fuP5rUk3XJpHG5nUlkIeyZ9QcM5emA8_NBsujGE6ReUOaWqIB2Xs3zIdhMydIEOrBh2FfeGt5WsYJOn2tABPJTEhf_3jNXEYtStpi-pP_9ZP0oDvhVoPrTidi6y-zs/s400/NSA-02.jpg" width="388" /></a></div><br />
Marre de défendre la veuve et l’orphelin ? Envie de faire chanter les gêneurs ? De menacer leur famille ? Envie de discréditer ou d’effrayer une association de chasseurs d’OVNI qui s’approche un peu trop de la vérité ? L’idée de « faire disparaitre » des personnages « compromettant la sécurité nationale » ne vous fait pas peur ? Alors pourquoi ne pas mettre les joueurs, non pas dans la peau d’un valeureux agent de Delta Green, mais dans le costume noir impeccable d’un mystérieux agent de Majestic-12, son pire ennemi ? Cet article ne traitera pas du complot en tant que tel, mais du fonctionnement de Majestic-12 en tant qu’organisation « efficace » : les missions des PJ et leur quotidien, et comment aborder une campagne de Delta Green en faisant jouer des agents de MJ-12. Mais il pourra également servir de source d’inspiration aux Gardiens soucieux d’approfondir le fonctionnement de MJ-12…<br />
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<b>Mes autres posts à propos de Delta Green :</b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-presentation.html">Delta Green : Présentation</a></b><b> </b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-pj-et-agents-federaux.html">Gérer les PJ à Delta Green : les agents fédéraux</a> </b>: Guide de l'agent fédéral pour vos parties de DG.<br />
<b>- </b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html" style="font-weight: bold;">Delta Green : Le culte du secret</a><b> </b>: Comment et pourquoi ne pas faire de vagues quand on est agent DG...<br />
<b>- </b><b>Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!) </b>: Le B.A.ba du droit américain pour que vos enquêtes n'aient pas l'air trop ridicules.<br />
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<span style="color: red; font-size: x-large;"><b>--- POUR GARDIENS UNIQUEMENT ---</b></span><br />
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<span style="font-size: large;"><b style="color: red;">SPOILER </b>: si vous êtes joueurs et/ou que vous ne connaissez pas ou peu l’envers du décor de Delta Green, je vous déconseille formellement la lecture de ce qui suit. Adieu suspens…</span><br />
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<b><span style="font-size: x-large;">Pourquoi jouer les Men in Black ?</span></b><br />
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Il s’agit avant tout d’<b>offrir une variante de jeu</b> au supplément Delta Green, qu’ils soient de vieux routards habitués au complot ou bien de jeunes joueurs innocents, ignorant totalement ce qui peut se tramer dans les coulisses du gouvernement fédéral…<br />
L’idée est de mettre les joueurs dans les baskets de PJ appartenant à une équipe du NRO-Delta, à savoir la branche ultra-secrète de MJ-12 chargée de toutes les basses besognes, allant du chantage à l’assassinat, en passant par la torture et le kidnapping. Autant dire que vous n’allez pas faire jouer des enfants de chœur… Et voici le premier attrait : jouer des personnages potentiellement méchants ! En particulier pour les joueurs qui ont roulé leur bosse en tant qu’agents Delta Green, il existe une envie réelle (peut-être plus cathartique qu’autre chose !) d’appartenir à cette organisation qui leur apparait comme mystérieuse, toute puissante et totalement sans scrupules. En gros : le sentiment d’être au dessus des lois et du commun des mortels. Là où les agents Delta Green sont limités par leur statut d’agent fédéral (agir dans un cadre légal), les agents MJ-12 peuvent se permettre plus de libertés. Et deuxièmement, c’est une manière pour eux de découvrir une partie de l’envers du décor du jeu qu’ils ont connu en tant qu’agents Delta Green : ce qui se cache derrière ces hommes en noir.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFZR77gUxLpLYxc04XFTt7VKuILnImhfTFHzqidcxE1i62sPGBhqKeDhI3I0Py5zlC5p4j94zMGlmcq5Vp-L17a6QWXdwxAIgPPTFnMT4i24OkwsCsOfCjYjd7n-pg7T-yjSLn6Xt1YNw/s1600/KeyHole-002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="313" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFZR77gUxLpLYxc04XFTt7VKuILnImhfTFHzqidcxE1i62sPGBhqKeDhI3I0Py5zlC5p4j94zMGlmcq5Vp-L17a6QWXdwxAIgPPTFnMT4i24OkwsCsOfCjYjd7n-pg7T-yjSLn6Xt1YNw/s400/KeyHole-002.jpg" width="400" /></a></div><br />
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<b><span style="font-size: x-large;">NRO-Delta mon amour</span></b><br />
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Majestic-12 est une organisation tentaculaire ayant recours a des procédés parfois « expéditifs » pour protéger ses secrets. Dans ce but, une partie de ses agents est chargé uniquement du contrôle de l’information, ils sont regroupés dans une branche du National Reconnaissance Office (agence chargée de l’utilisation des satellites espions) : la branche Delta du NRO ; ce qui est pratique étant donné que le NRO est DEJA une agence non-officielle. Les agents du NRO-Delta opèrent sous couverture d’une autre agence comme la NSA, la CIA ou autre. Le fonctionnement de cette branche de l’agence étant peu détaillée dans le livre Delta Green, voici quelques extrapolations.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaJgASRYJ68mFhSExD65ZGNnUyIAhXYBBWGB8zeoNy4ZXjyPkKfRWAr9Qek5R1nvpKXET1cJNpMrJd9mYnzqRS6So8bYm8oDa_l1jDLmOTlMHm5eyCJA-M-NGtW10XkHTdN8EzfdoH94w/s1600/KeyHole-001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaJgASRYJ68mFhSExD65ZGNnUyIAhXYBBWGB8zeoNy4ZXjyPkKfRWAr9Qek5R1nvpKXET1cJNpMrJd9mYnzqRS6So8bYm8oDa_l1jDLmOTlMHm5eyCJA-M-NGtW10XkHTdN8EzfdoH94w/s400/KeyHole-001.jpg" width="400" /></a></div><br />
Les agents du NRO-Delta sont probablement sélectionnés parmi la fine fleur des agents spéciaux (CIA, NSA…) et de l’armée (Special Operation Command), pour leurs compétences martiales mais aussi et surtout pour leur loyauté indéfectible au drapeau et à la nation. Exécuter des basses besognes à longueur de journée sans poser de questions nécessite soit une confiance inébranlable en son pays, soit une sacrée dose de sadisme… Il est fort à parier que la plupart des agents de terrain savent à peine qu’ils travaillent pour l’organisation MJ-12, et l’immense majorité d’entre eux ne sont pas au courant de ce qui se passe en coulisse entre gouvernement et petits hommes gris. En particulier que MJ-12 prostitue les Etats-Unis d’Amérique aux Grey, sous la forme de l’Accord.<br />
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Il peut être intéressant de faire débuter des joueurs totalement novices à Delta Green comme agents du NRO-Delta ; avec tous des profils de jeunes « officiers prometteurs » de la CIA, NSA ou de l’armée, la tête pleine de convictions patriotiques, approchés et engagés par MJ-12 pour bosser sans poser de questions, sûrs d’être la seule et unique ligne de défense des Etats-Unis d’Amérique contre la menace extra-terrestre… Le doute commencera assez vite à s’instiller dans leurs esprits naïfs au fur et à mesure de leurs missions de plus en plus sordides…<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">Votre mission, si vous l’acceptez…</span></b><br />
<br />
La mission principale des agents est de contrôler toute l’information relative au Projet Aquarius MJ-1, soit tout ce qui concerne l’activité extra-terrestre sur terre. En deux mots : <b>surveiller les activités extra-terrestres, savoir qui « sait » et empêcher que d’autres ne « sachent »</b>. <br />
Ce qui implique tout une variété de missions différentes pour nos agents : savoir qui « sait » se traduit par<b> l’espionnage de citoyens américains</b> voire de fonctionnaires qui ont potentiellement été en contact avec les Grey ; en utilisant des écoutes téléphoniques illégales, micros-espions, et bien sûr le renseignement humain.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFyGm4YwGcYkrfMi7jdD30iqiM-PxuKTq4RoSWIiHmRuZeTOFWY0DUkBjvPiwG-eWux-12VNdktqI1E9qTvp3XMqFuQXrjXlm21hEutQXYKwAyQwY4_hkSoVOEvXp3-EiwWSdYTJzaBa8/s1600/US_Secret_Service_Agent.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFyGm4YwGcYkrfMi7jdD30iqiM-PxuKTq4RoSWIiHmRuZeTOFWY0DUkBjvPiwG-eWux-12VNdktqI1E9qTvp3XMqFuQXrjXlm21hEutQXYKwAyQwY4_hkSoVOEvXp3-EiwWSdYTJzaBa8/s400/US_Secret_Service_Agent.jpg" width="400" /></a></div><br />
Empêcher que d’autres ne « sachent » revient au <b>contrôle de la diffusion de l’information</b>. On peut imaginer la destruction ou le vol de pièces à conviction d’une enquête policière qui attirerait un peu trop l’attention sur les ET ; la menace et/ou le chantage utilisé pour faire taire des témoins d’évènements paranormaux ou des journalistes un peu trop proche de la vérité ; et tourner en ridicule toutes les recherches d’amateurs ou de scientifiques concernant les OVNI. Les agents du NRO-Delta sont souvent amenés à utiliser de nombreuses drogues amnésiantes ou sérums de vérité (probablement non dénuées d’effets secondaires…) pour arriver à leurs fins.<br />
L’assassinat n’intervient qu’en dernier recours, non pas pour des raisons morales, mais pour des raisons uniquement pratiques :<b> il attire beaucoup trop l’attention</b>, même lorsqu’il est maquillé en suicide, accident, etc... Police, FBI, enquêteurs… Leur utilisation ne s’envisage que si une personne en apprend trop : l’existence de l’accord par exemple… La détention de preuves incriminant MJ-12 ou l’un de ses responsables… Ou bien le sort réservé aux traitres ayant quitté l’organisation…<br />
<br />
N’oublions pas<b> la nature foncièrement corrompue</b> de nombreux hauts dirigeants de MJ-12, avides de pouvoir et d’argent. Le NRO-Delta devient alors un formidable outil à détourner de son but originel pour assouvir des fins personnelles… Espionnage industriel ? Sabotage ? Assassinat politique ? Luttes internes à l'agence?<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">NRO-Delta sur le terrain</span></b><br />
<br />
Les agents opèrent sous la <b>couverture d’une agence officielle,</b> telle la CIA ou la NSA, des agences tellement opaques qu’elles suffisent à ce qu’on ne pose pas de questions quand à leur travail. Aux yeux de leurs « collègues », ils passent probablement pour des agents « clandestins » mal déguisés en analystes. Mais leurs véritables missions leur sont assignées par les supérieurs de MJ-12, qui eux-mêmes répondent aux dirigeants. Il me semble évident que <b>les agents de terrain ne connaissent pas l’identité des dirigeants et des responsables</b> : personne ne pourra faire le lien entre eux et l’organisation s’ils sont pris (voir <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html"><b>"Le Culte du Secret"</b></a>). Moins ils en savent, plus les dirigeants sont contents. On peut imaginer qu’ils reçoivent leurs missions via un réseau d’E-mails archi cryptés à la façon Delta Green ; ou bien lors de discrets entretiens avec un « homme à la cigarette »…<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgM-YvFqpqupQDhMDOWOc3w-MXODGolkHfoktS1PidSxsghiaK69VndXj1as8xenBGwZnoZyxhvMnfk47JhXuuLz211H6kwKEFFcb1Da3ebamLwuZPcBEmUC9C6u91Uh3AaefeQrT1dZY/s1600/CIA.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgM-YvFqpqupQDhMDOWOc3w-MXODGolkHfoktS1PidSxsghiaK69VndXj1as8xenBGwZnoZyxhvMnfk47JhXuuLz211H6kwKEFFcb1Da3ebamLwuZPcBEmUC9C6u91Uh3AaefeQrT1dZY/s400/CIA.JPG" width="400" /></a></div><br />
Ils disposent potentiellement de moyens énormes, néanmoins corrélés à l’importance de la mission qu’ils effectuent. Ils disposent, si leurs supérieurs le veulent, d’équipements de pointe et d’autorisations spéciales « secret défense ». En termes de jeu, si vous faites jouer des PJ de MJ-12, il est important de bien doser les moyens et accès dont disposent vos PJ : bien que le fait de se sentir au dessus des lois fait partie du « grisant » de jouer un agent du NRO-Delta,<b> s’ils sont tout puissants et que tout le monde courbe l’échine devant leurs « autorisations spéciales », le jeu n’a plus d’intérêt</b>. De plus, trop jouer à la manière d’un Cow-Boy revient à attirer toute l’attention : chose qu’ils veulent éviter à tout prix. Enfin, n’oubliez pas qu’officiellement, le NRO-Delta n’existe pas : les dirigeants de MJ-12 n’auront aucun scrupule à sacrifier quelques sous-fifres gênants, ne vous attendez pas à ce qu’ils couvrent vos PJ s’ils sont pris en train de mettre sur écoute le procureur général, ou de poser une bombe pour détruire des preuves…<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">L’intrigue et le long terme</span></b><br />
<br />
Etant donné que les agents sont maintenus dans le secret, on peut imaginer que jouer des PJ du NRO-Delta ne se limite à une succession de missions sans rentrer dans l’essence du complot. Il faudra penser assez vite à ce qui peut motiver vos joueurs : l’utilisation sadique des méthodes du NRO-Delta ? En apprendre à chaque fois un peu plus sur la face obscure de MJ-12 ? <b>On peut imaginer aussi que des PJ recrutés pour leur loyauté à leur nation commencent à douter du bien fondé de leur action </b>au moment où on leur ordonne d’assassiner un citoyen, un agent fédéral, ou bien de poser une bombe dans leur propre pays… Voire de couvrir une véritable boucherie dont l’origine est vraisemblablement extra-terrestre… Au point de refuser et se voire qualifiés de « persona non grata » ? Et si au cours d’une de leurs missions, les PJ apprenaient quelque chose qu’ils n’auraient pas du savoir ? Comme par exemple l’existence de l’Accord, ou bien des preuves du détournement des ressources de MJ-12 par un dirigeant ?<br />
<br />
Ils se retrouveraient alors en véritables fugitifs, traqués par le même NRO-Delta pour lequel ils ont déjà sacrifié leur existence… <b>Survivre et découvrir la vérité pour exposer MJ-12</b> pourraient devenir leurs nouveaux objectifs… On me souffle à l’oreillette que ces objectifs correspondent totalement à ceux d’une organisation secrète appelée Delta Green ! Mais cette dernière ne va sûrement pas vouer une confiance aveugle à ces agents appartenant explicitement à MJ-12…<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6dRuyGUT2Lq0iCUUZH_B99zbm559InE98HFoUlefnoA4vo8f5o3sAOmjctmG-R3QXq-2ptYReqhC6dZ22Bs2_VmLYMeTIDr0sjHDYHNG8gCHg0Nr_nrpPf5a1R8OI7cQR9P2XW1gUiaA/s1600/NSA-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6dRuyGUT2Lq0iCUUZH_B99zbm559InE98HFoUlefnoA4vo8f5o3sAOmjctmG-R3QXq-2ptYReqhC6dZ22Bs2_VmLYMeTIDr0sjHDYHNG8gCHg0Nr_nrpPf5a1R8OI7cQR9P2XW1gUiaA/s400/NSA-01.jpg" width="400" /></a></div><br />
En somme, comme si la carrière d’agent de Delta Green n’était pas assez riche en soi, jouer du côté de Majestic-12, sa grande rivale, permet d’ouvrir de nouveaux horizons presque tout aussi vastes aux gardiens… Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter un bon jeu !<br />
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<b>Et vous, comment voyez vous une campagne de Delta Green jouée du côté Majestic-12 ?</b><br />
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<span style="font-size: x-large;"><b>Liens et bibliographie</b></span><br />
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<b>Quelques aides tout autant destinées aux Gardiens (MJ) qu'aux Joueurs :</b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-presentation.html">Delta Green : Présentation</a></b><b><br />
</b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-pj-et-agents-federaux.html">Gérer les PJ à Delta Green : les agents fédéraux</a> </b>: Guide de l'agent fédéral pour vos parties de DG.<br />
<b>- </b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html" style="font-weight: bold;">Delta Green : Le culte du sceret</a><b> </b>: Comment et pourquoi ne pas faire de vagues...<br />
<b>- </b><b>Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!) </b>: Le B.A.ba du droit américain pour que vos enquêtes n'aient pas l'air trop ridicules.<br />
<b><br />
</b><br />
<b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">Article du blog qui parle de Combats, Fusillades</a></b>, en veux tu, en voilà! Quelques astuces pour décrire une scène de mitraillage en règle ou de castagne avec châtaignes et marrons, comme Delta Green sait les faire!<br />
<b><br />
</b><br />
Je vous invite à découvrir <a href="http://www.tentacules.net/"><b>Trouver Objet Caché</b></a>, le plus grand site communautaire français de l'Appel de Cthulhu, ses ressources insondables pour tout Gardien qui se respecte, et de son monstrueux <a href="http://www.tentacules.net/index.php?id=1271"><b>POULPKAST qui DGèle</b></a>, entièrement consacré à Delta Green! Un must!<br />
<br />
Le site des<b> <a href="http://www.sans-detour.com/">éditions Sans-Détour</a></b>, qui ont réédité Delta Green en juin 2011 ainsi que Countdown en juillet de la même année.<br />
<br />
Un <a href="http://www.tentacules.net/toc/toc/forum.php?type=forum&f=13&t=35376&type_rech=&sujet_rech="><b>sujet</b></a> du forum Trouver Objet Caché sur lequel je parlais de ce thème et qui a été l'ébauche de cet article.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-33425454738343354012011-05-27T11:37:00.015+02:002011-06-23T17:04:25.713+02:00L'utilisation de la Folie et des Troubles Mentaux en JDR<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Le JDR et la folie</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW2oPTGig_vcoXd4JwWNGVNA9drMXgSg1OIKv_DJJmnG4eTX3hBT90OW2oLYPGkegIVudEuI4yeM6b_YS3IUrwew8HRXTwOCt3SASy-1k4JCpxq1062XrKECOGoHwkqLzi6l_Imt9AI0U/s1600/le+cri.jpg" imageanchor="1"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW2oPTGig_vcoXd4JwWNGVNA9drMXgSg1OIKv_DJJmnG4eTX3hBT90OW2oLYPGkegIVudEuI4yeM6b_YS3IUrwew8HRXTwOCt3SASy-1k4JCpxq1062XrKECOGoHwkqLzi6l_Imt9AI0U/s400/le+cri.jpg" width="313" /></a></div><br />
En jeu de rôles, le terme « folie » peut prendre bien des aspects et impliquer des éléments bien différents selon le type de partie et d’ambiance générale. Véritable sujet tarte à la crème, en particulier si la folie concerne un PJ, avec autant de manières de la traiter qu’il y a de MJ et de joueurs… Outre l’utilisation de la folie chez des PNJ comme élément d’ambiance, voici une réflexion et quelques techniques quand à la manière de gérer les effets sur la santé mentale des personnages favoris de nos chers joueurs.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Avertissement</b></span><br />
<br />
Même si cela peut sembler évident, je rappelle que certains conseils donnés ici peuvent être assez dérangeants pour les personnes un peu sensibles, tout comme interpréter ou faire interpréter les troubles mentaux lors d’une partie de JDR peut avoir un certain impact. En particulier si les joueurs sont des enfants ou mineurs, ou des personnes particulièrement vulnérables, <b>je vous déconseille l’utilisation des troubles mentaux avec ce genre de public sensible</b>…<br />
<br />
Il ne s’agira pas non plus de traiter de psychologie et de psychiatrie véritable, mais de s’inspirer de troubles mentaux réels pour<b> les adapter de manière romanesque</b> et intéressante pour l’ambiance dans nos parties de JDR.<br />
<br />
Et bien évidemment, quand je parle de trouble mental, celui-ci concerne <b>LES PERSONNAGES</b> !!! Et non pas les joueurs !<br />
<br />
<b>En bref : ici, on parle de JDR, uniquement de JDR, la folie devenant un outil de narration, c’est tout!!</b><br />
<br />
<br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Qu’est ce que la folie ?</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYvkq7dGw6gMZ3EkMNyrzqVuTpsbxbPxid3MZPsZEBXEB7fVnAJR16YXsvTc-ejr056evhHOC2eHFJOWrCBubIG8RXNbnKpVpyJ5SdlUL2N-aIuRYvN3a5bQrjNDK89BrZzaokZ9hOYz8/s1600/enfer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYvkq7dGw6gMZ3EkMNyrzqVuTpsbxbPxid3MZPsZEBXEB7fVnAJR16YXsvTc-ejr056evhHOC2eHFJOWrCBubIG8RXNbnKpVpyJ5SdlUL2N-aIuRYvN3a5bQrjNDK89BrZzaokZ9hOYz8/s400/enfer.jpg" width="400" /></a></div><br />
Sans aller vers le côté métaphysique de la chose, je préfère parler de trouble mental plutôt que de folie. La folie est un terme un peu dépassé qui renvoie à pas mal de clichés (asiles de fous, délires, etc…) tandis que la notion de trouble mental est à la fois plus vaste et plus « sombre ». Si on doit suivre une définition simple et rapide,<b> il s’agit d’un trouble qui modifie le comportement d’un sujet</b> par rapport à une norme basée sur la société.<br />
<br />
Dans le cadre d’un JDR, ce trouble mental d’un personnage pourrait avoir été décidé par le joueur à la création de son personnage (en accord avec le MJ) ou survenir pendant le jeu, souvent à la suite d’une rencontre traumatisante, ou sous l’emprise de drogues, voire d’origine surnaturelle (effet d’un sortilège ou d’un objet magique, malédiction, utilisation de la magie dans l’Appel de Cthulhu, etc…).<br />
<br />
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<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Mince, plus que 3 points de santé mentale, heureusement j’ai un livre de Freud sur moi !</b></span><br />
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L’utilisation et l’importance de la santé mentale, tant sur les PJ que sur les PNJ, va dépendre directement du style de jeu auquel vous jouez et à l’ambiance générale de la partie. Introduire la folie chez les PJ prendra tout son sens dans un jeu basé sur l’horreur et l’épouvante, où les héros sont relativement vulnérables et luttent contre des forces qui les dépassent ; le tout dans un climat désespéré. Lutter contre la folie reviendrait en quelque sorte à lutter contre un ennemi complètement intangible, immatériel et souvent insidieux. C’est un combat intérieur, contre son pire ennemi : soi-même.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQa1gzqvlAHfzt0eNblgTBhvu17iw_gY_LCjsJdL2U9grOMJSyHgW7cD2s8VvqgGTOoQGB3XfcdR-St8IxNv4IQXzkXVlg5QYBt9N7r-N0KIRmLHldjmvneAWbqAy1kpMgzH8I1iVXY7g/s1600/erasme+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="315" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQa1gzqvlAHfzt0eNblgTBhvu17iw_gY_LCjsJdL2U9grOMJSyHgW7cD2s8VvqgGTOoQGB3XfcdR-St8IxNv4IQXzkXVlg5QYBt9N7r-N0KIRmLHldjmvneAWbqAy1kpMgzH8I1iVXY7g/s400/erasme+2.jpg" width="400" /></a></div><br />
Pour prendre un exemple caricatural, l’Appel de Cthulhu est LE jeu où il est question de folie et de santé mentale, en tout cas, concernant le type « investigation occulte » et surtout « horreur lovecraftienne ». Il est courant dans ce jeu que les PJ soient confrontés parfois directement à des créatures non-humaines dont l’existence même remet en question tout l’équilibre apparent l’espèce humaine, qui en comparaison, n’est plus qu’une nuée de cafards insignifiants. Typiquement, lorsque les PJ rencontrent cette créature, soit ils meurent dans d’atroces souffrances, soit ils deviennent totalement fous. C’est accepté, c’est un des codes du genre ! ^^<br />
<br />
Il parait évident que dans un contexte d’aventure épique avec de preux héros surhumains au sourire blanc éclatant et la lame couverte du sang de milliers d’orcs, c’est pas trop l’idée. Tout comme on verrait assez mal Bruce Willis se poser des questions métaphysiques en plein Piège de Cristal, miné par le remord d’avoir envoyé <i>ad patres</i> une bonne cinquantaine de terroristes en moins de 30 minutes, soudain victime d’un état de stress aigu. <b>La folie est un handicap pour le PJ qui en est victime</b>, c’est une certitude. Une véritable marque de faiblesse du héros. Cependant, Bruce Willis ne s’est jamais cassé un bras non plus, dans Die Hard. Pourtant il en a fait, des chutes de 15 mètres de haut… (comme disait un de mes chefs aux urgences :<i> "non seulement il a pas mal, mais en plus il sourit!"</i>...) Dans ce genre d’ambiance, la folie est réduite à une simple gêne, comparable à un membre estropié, et le joueur aura vite fait de barrer ses points de santé mentale tout comme il barre ses points de vie. Il va sans dire qu’il est alors déconseillé d’intégrer la folie, tout comme il ne nous viendrait pas à l’esprit de gérer, dans la même campagne, les affections de la grippe saisonnière sur le groupe de PJs. Qui ne sont d’ailleurs même pas vaccinés. Hop, cloué au lit, le commando spécial numéro 7. Pourra pas venir sauver les otages.<br />
<br />
O<b>n peut également tourner la folie en dérision et appuyer sur le côté caricatural, pour obtenir une ambiance complètement loufoque et absurde!</b> Ce dont je ne traiterais pas ici. Le concept est même à la base de plusieurs jeux de rôles (<i><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Parano%C3%AFa_%28jeu_de_r%C3%B4le%29">"Servez l'Ordinateur. L'Ordinateur est votre Ami!"</a></i>). Nous traiterons ici de la folie dans le cadre d'une ambiance oppressante et pessimiste, dans un contexte de JDR d'horreur.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br />
Mais la folie est loin d’être un handicap comme les autres, car elle influence directement le comportement et donc les paroles et actions d’un personnage. De ce fait, <b>elle RETIRE une partie de la liberté d’action</b>, mais aussi de parole, au joueur qui interprète ledit personnage, et c’est cette contrainte qui peut s’avérer aussi intéressante que délétère. N’introduisez pas les troubles mentaux chez les PJ dans un cadre qui ne s’y prête pas…<br />
<br />
Et à fortiori si vous pensez que les joueurs n'y seront pas réceptifs...<br />
<br />
<br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Les multiples visages de la folie</span></b><br />
<br />
Encore une fois, nous parlerons ici de la folie comme d’un outil de narration de jeu de rôles. Loin de moi la prétention de vous faire un cours de psychiatrie… Il ne s’agit ni d’une incitation à des pratiques malsaines, ni de leur éloge.<b> Il s’agit UNIQUEMENT de techniques de narration et de mise en scène pour jeu de rôles destinés à un public adulte et averti, et rien d’autre !</b><br />
<b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidfa_M3YPNGPVXT0bVGf9V-Iod-8dwvXlRo7-gZe7OyML9Jv4CdJ-r1FX3atJaW5C0uyOwjPhD4kLAprzbpNHTx7mY7Qm7CVKLEEZF8-ksJMUest6jUzf7arvwoBuTdk3kspQIDScR2m0/s1600/Janus.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidfa_M3YPNGPVXT0bVGf9V-Iod-8dwvXlRo7-gZe7OyML9Jv4CdJ-r1FX3atJaW5C0uyOwjPhD4kLAprzbpNHTx7mY7Qm7CVKLEEZF8-ksJMUest6jUzf7arvwoBuTdk3kspQIDScR2m0/s1600/Janus.jpg" /></a></div><b><br />
</b><br />
Si on reprend la définition antérieure, <b>la folie est un trouble qui modifie le comportement d’un sujet</b> par rapport à une norme basée sur la société ; ou par rapport à un état antérieur. L’affection peut très bien être temporaire, parfois pour très peu de temps (un coup de panique), tout comme elle peut être permanente (une psychose chronique type paranoïa) ; et son mode d’apparition peut être brutal comme il peut être insidieux.<br />
<br />
Surtout, <b>ne vous limitez pas aux caricatures de la folie</b> et à l'idée que peut s'en faire la concierge du coin. Les troubles mentaux, ce n’est pas nécessairement le gars qui se prend pour napoléon avec son bicorne en papier sur la tête ; ni celui qui va déambuler dans les couloirs en hurlant à la mort. La crédibilité de votre folie va en prendre un sacré coup... En particulier si le trouble mental touche un joueur!<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br />
Selon le type de trouble mental, <b>la victime peut être dans le déni le plus total</b> (<i>« Puisque je vous dis que ces hommes ont été envoyés pour me tuer !!! Vous aussi, vous voulez me droguer et m’enfermer !!! »</i>), <b>tout comme elle peut parfaitement en avoir conscience et même la critiquer</b> (comme dans les phobies : <i>« Les rats, c’est plus fort que moi, je ne les supporte pas… J’ai l’impression qu’ils vont me submerger pour ensuite me bouffer… Je sais, c'est débile... Ça a l’air stupide dit comme ça, non ? »</i>). Même un délire (qui pourrait se définir vulgairement comme croire en quelque chose qui n’existe pas) peut être selon les maladies, très cohérent. Sorti de son contexte, un véritable paranoïaque peut avoir des propos très censés, qui se tiennent très bien, jusqu’à ce qu’on regarde un peu les faits et qu’on s’aperçoive que ce qu'il raconte ne correspond pas à la réalité. Et bien sûr, il va nier toute maladie mentale. Tandis qu’un véritable schizophrène aura des propos très incohérents, et ira parfois critiquer ses propres dires et les remettre en question. Et n’oubliez pas que<b> le délire n’est qu’une facette des troubles mentaux</b> et qu’il en existe bien d’autres (les phobies, comme cité plus haut, mais aussi la dépression, les addictions, etc…).<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWiMejTpswYppzOZmGAR85DXy1Zs-RP007-UpSjAEVXWysotd1W56d9J3xUFC7h28KP8cx58p_PzJoxorkNlS2Wj9zIoQlZlSvD-cNumCSXdC3bd57B2RdNF70vg-dDSri3F_7ZkCd2hs/s1600/hannibal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWiMejTpswYppzOZmGAR85DXy1Zs-RP007-UpSjAEVXWysotd1W56d9J3xUFC7h28KP8cx58p_PzJoxorkNlS2Wj9zIoQlZlSvD-cNumCSXdC3bd57B2RdNF70vg-dDSri3F_7ZkCd2hs/s400/hannibal.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div>Le chapitre de l’Appel de Cthulhu (6ème édition) traitant de la santé mentale est très bien fait et décrit de nombreux troubles mentaux divers et variés, avec règles à l’appui. Le bouquin de Ravenloft (pour D&D 3.5) n’est pas mal non plus, et on peut y ajouter le chapitre sur les malédictions, dont certaines modifient le comportement de la victime.<br />
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N’oubliez pas quelques troubles mentaux fréquents dans la vraie vie mais assez peu retrouvés en JDR à cause de leur côté très banal et peu spectaculaire : la dépression (« tristesse sans objet »), les états de stress aigu et post-traumatique (le fait de « revivre » en pensées un évènement particulièrement traumatisant, avec une grande angoisse) et enfin,<b> les addictions</b> : alcool, cannabis, médicaments, morphine, héroïne, cocaïne, crack, amphétamines… Ces dernières peuvent être potentiellement très intéressantes à jouer en JDR (comme ce vieux détective privé, ex-flic raté, qui a tendance à lever le coude un peu trop facilement…), et le livre de base de l’Appel de Cthulhu V6 décrit plutôt bien les effets de chaque substance ainsi que les symptômes de manque et les effets psychiques et physiques du sevrage…<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div>En termes de jeu, j’ai une certaine prédilection pour les « bizarreries » : <b>des envies étranges irrépressibles</b>, qui pour le coup sont rares dans la vraie vie, et transforment n’importe quel personnage en véritable monstre. Je m’inspire ici en partie du chapitre de Ravenloft consacré à la corruption. Par exemple :<br />
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-<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Besoin de manger régulièrement une certaine quantité de chair fraiche, ou toute matière organique peu ragoutante (moelle osseuse, viande faisandée, insectes vivants…). Souvenez vous en particulier du film <i>Dracula </i>(1992) de F.F.Coppola, où le serviteur du comte (Mr Renfield), enfermé dans l’asile psychiatrique, se mange goulument sa plâtrée de vermine grouillant dans sa gamelle : araignées, mille-pattes, vers et larves d’insectes…<br />
-<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Cannibalisme (merveilleuse source d’inspiration : Anthony Hopkins alias Hannibal Lecter dans <i>Le Silence des Agneaux</i>…)<br />
-<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Tendance à la nécrophagie…<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG0ijboAgmO3jPL1mLZDQEMLjK7Ztb_Fu_q3G5l6d1hOGK-Cxjg5iPYmkTOWe-LqpnSkea5d5qSCkw9PPIEpbCmFNo3w1F4UNo_z6d5kB62ZzFSPGkDhWMZvlNrdphIVkBCZ3TrXHM8Dk/s1600/renfield.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG0ijboAgmO3jPL1mLZDQEMLjK7Ztb_Fu_q3G5l6d1hOGK-Cxjg5iPYmkTOWe-LqpnSkea5d5qSCkw9PPIEpbCmFNo3w1F4UNo_z6d5kB62ZzFSPGkDhWMZvlNrdphIVkBCZ3TrXHM8Dk/s400/renfield.jpg" width="293" /></a></div><br />
Si vous jouez dans une ambiance particulièrement sombre, glauque et adulte (<b>PARENTAL ADVISORY !! INTERDIT AUX MINEURS !!</b>), vous pouvez aussi lorgner du côté des <b>troubles de la sexualité</b>. De divers fétichismes très prononcés jusqu’à des déviances carrément malsaines (sadomasochisme, nécrophilie, voire pédophilie, etc…). L’élément fondamental à comprendre dans ces troubles vient du fait que, pour les personnes qui en sont atteintes, cette « perversion » est le SEUL moyen de trouver du plaisir. Non pas juste le plaisir sexuel, mais le plaisir TOUT COURT. C’est la SEULE chose qui les rend heureux. Ces perversions sont à priori tout à fait dans le ton de certains jeux de rôles au contenu très adulte comme Kult (auquel je n’ai cependant jamais joué).<br />
Faites très attention avec l’utilisation de ces troubles qui jetteront probablement (à raison !) un énorme froid à votre table de jeu, selon la manière dont ils sont abordés.<br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Quand la folie touche les PJ : une affaire de MJ ou de joueur ?</span></b><br />
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Concernant les PNJ, l’utilisation de la folie est plus aisée car directement sous le contrôle du MJ sans contestation possible.<b> Il pourra s’en servir sans restriction pour colorer tel ou tel PNJ</b>, en faire un méchant tout à fait flippant, sortir une ambiance particulièrement stressante ou rendre un individu (un ennemi, voire un allié) beaucoup moins rassurant…<br />
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Mais lorsque qu’il s’agit d’un PJ qui est victime d’un trouble mental, la situation est plus complexe car on parle ici de <b>MODIFIER LE COMPORTEMENT d’un personnage qui est sous le contrôle d’un joueur</b>. Alors comment procéder ? Laisser le joueur se débrouiller pour interpréter son trouble mental ou bien laisser le MJ prendre de temps en temps les rennes ? La grande question qui divise tout le monde. Et là encore, si elle fait autant parler d’elle, c’est qu’elle n’a pas de réponse évidente. Voyons différentes approches et techniques, qu’il est bien sûr possible de combiner et de moduler à volonté.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIRW2Y66QgaDSrRY70yaoHyTw7GBuQ3FfaLtY95-MYdPRlXWa4fQsEPXkOz8ZTegvJRvi2scP7TjaZvjd0uN_I2MO3U3lgHMY5DMjGbqrGPZPPzJIS4WZeH-9ttP2nuXDU4a5qiVF1Z2Y/s1600/matrix.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIRW2Y66QgaDSrRY70yaoHyTw7GBuQ3FfaLtY95-MYdPRlXWa4fQsEPXkOz8ZTegvJRvi2scP7TjaZvjd0uN_I2MO3U3lgHMY5DMjGbqrGPZPPzJIS4WZeH-9ttP2nuXDU4a5qiVF1Z2Y/s400/matrix.jpg" width="400" /></a></div><br />
Il peut être très intéressant de <b>faire jouer la folie d’un PJ directement par le joueur qui le contrôle</b>. La complicité avec le MJ devra alors être très forte, et c’est volontairement que le joueur fera faire ou dire, par son PJ, des choses anormales, en rapport avec son trouble. La chose est particulièrement amusante quand les autres joueurs ne sont pas au courant et ne se doutent de rien ! L’avantage principal, c’est de <b>laisser une grande liberté au joueur</b> et d’éviter la frustration de ne pas pouvoir contrôler son personnage. Le trouble mental parait plus naturel que s’il était imposé tout le temps par le MJ. Mais cette approche <b>requiert des joueurs particulièrement débrouillards, autonomes, expressifs et motivés</b>, vu que tout le rendu va reposer uniquement sur lui. Tous les joueurs ne désirent pas non plus interpréter un personnage à qui il manque une case… En outre, le côté handicapant peut frustrer. Idéalement, <b>le joueur connait le trouble mental de son personnage et réagira en conséquence lorsque la situation se présentera à lui</b>. Certains troubles mentaux sont plus adaptés à cette approche, en particulier les addictions et les phobies, voire la dépression. Par exemple, le joueur arachnophobe (phobie des araignées) ira de lui-même décréter que son PJ n’est vraiment plus bon à rien et reste planté, totalement paralysé, muet et pâle comme un linge à la vue de cette araignée géante de 3m d’envergure. Le joueur ayant un personnage alcoolique chronique fera parfois volontairement passer la recherche d’alcool avant certaines affaires plus pressantes, etc… Ce genre de trouble mental est le plus souvent décidé dès la création du personnage, en collaboration avec le joueur.<br />
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Une méthode que je n’aime pas tellement, c’est de <b>s’imposer en tant que MJ et de jouer directement le personnage fou</b>. Cette situation peut malgré tout se présenter mais ne devrait être utilisée qu’en des cas extrêmes car on retire totalement le contrôle du PJ à son joueur, qui pour le coup risque une très grande frustration. Elle s’impose malgré tout lorsque le PJ devient incontrôlable et/ou est amené à faire des actes clairement nuisibles au groupe : folie meurtrière, panique intense, etc… Si cette affection est permanente, vous pouvez tendre à votre joueur une nouvelle fiche de perso…<br />
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Je me sers parfois de <b>petits messages écrits sur papier</b>, uniquement destinés au joueur concerné, pour faire passer des impressions ou des impulsions. On peut aussi se déplacer pour venir directement <b>chuchoter à son oreille</b>. Par exemple, chez un joueur avec un PJ alcoolique et qui a été briefé avant à ce sujet (il sait que son personnage est alcoolique et l'a accepté), je peux faire passer un petit « Mmm, ton personnage se prendrait bien une petite goutte, là » voire des messages plus impulsifs style « Rien à battre des priorités, ta seule priorité, c’est de trouver de l’alcool avant de péter les plombs ! ». Ou carrément<b> faire passer des impulsions étranges</b>, qui invitent à des comportements bizarres : « Tu meurs d’envie de croquer cette tarentule vivante… Difficile d’y résister… » ou encore : « Du sang… il faut que tu boives quelques gouttes de SANG, quitte à blesser quelqu’un !». Il y a un côté suggestif qui oriente le joueur mais le laisse libre d’action, et parfois un côté impératif qui ne lui laisse pas vraiment le choix, selon la manière dont on présente la chose. S’il est coopératif et que vous inspirez la confiance à votre groupe, tout se passera bien. Si votre joueur est assez fin, il fera la chose tellement naturellement que les autres joueurs ne feront pas forcément le lien entre son comportement étrange et le petit papier que vous lui avez glissé 5 minutes plus tôt… Je vous conseille alors d’écrire votre petit message à l’avance, sinon les joueurs vont se douter de quelque chose, à vous voir gribouiller un truc en plein milieu de la partie…<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipoFDAGCG83jCCiHUBJ-Mze3q1NZ2CQJaZetHfyKLzbNgS74e704C4dZzj0AkToZ7JgNlzw4XYwStj-f4SX_Ejo593YtzfGiYY2rqU2KeDQZq7jfeO_lQtxh6G7xB4YpREI2c4nP0S0CE/s1600/parfum.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipoFDAGCG83jCCiHUBJ-Mze3q1NZ2CQJaZetHfyKLzbNgS74e704C4dZzj0AkToZ7JgNlzw4XYwStj-f4SX_Ejo593YtzfGiYY2rqU2KeDQZq7jfeO_lQtxh6G7xB4YpREI2c4nP0S0CE/s400/parfum.jpg" width="400" /></a></div><br />
Pour faire jouer des troubles plus insidieux tels que la paranoïa débutante, j’utilise des méthodes plus fines. Ceci est je pense, valable pour toute <b>affection dont le joueur n’aurait pas conscience</b> et qui aurait une composante délirante. Le principe, c’est de ne pas parler du tout de trouble mental aux joueurs, y compris au joueur concerné. Il s’agit de <b>lui présenter des éléments non réels comme étant réels</b> : c’est ce que son personnage voit ou entend, ou c’est la manière dont il les interprète. C’est le deuxième effet kiss cool : le joueur ne se rend pas compte tout de suite que son personnage commence à débloquer, cela se passe à distance de l’évènement traumatisant. Ainsi, le PJ aura tendance à voir des menaces là où il n’y en a pas : une bosse dans la veste du prêtre : c’est peut-être une arme à feu ? Là, sur les toits, un homme qui nous espionne ! Ah non, ce n’est qu’une cheminée… La méthode des petits papiers est utile dans ces cas là pour ne pouvoir s’adresser qu’au PJ concerné. Pour noyer le poisson (parce que les autres PJ vont vite se douter de quelque chose), faites passer des petits papiers à d’autres joueurs (mais qui ne contiennent pas grand chose d'intéressant) juste histoire qu'il n'y ait pas un seul joueur qui reçoive des messages… Et ne marquez pas que des choses qui n’existent pas : après tout, ce n’est pas parce qu’il est parano qu’on n’est pas réellement après lui… Au bout de quelques intuitions bien fondées (eh oui, il y a vraiment une bosse sous les vêtements du prêtre, mais c’était sa flasque de bourbon… Ou carrément, c’était VRAIMENT un flingue, mais pour lequel il a un permis et qu’il porte sur lui depuis qu’il s’est fait agresser), il sera aisé d’en introduire des fausses.<br />
Ca m’arrive aussi de m’arranger pour <b>isoler de temps en temps le PJ</b> (en jeu) qui souffre du trouble mental : le groupe s’est séparé, le PJ est parti en éclaireur, et là il croit voir des choses troublantes : ces chiens sont en train de manger un cadavre d’enfant ?? Bien sûr, le temps que les autres PJ débarquent, le chien est parti, avec son éventuel cadavre dans la gueule, mais chose troublante : il reste bien une flaque de sang au sol… Il suffit de jouer la séquence normalement, au su et vu des autres joueurs… Et arrivera le moment fatidique où les autres se douteront de quelque chose…<b> Pourquoi c’est toujours quand John fait son tour de garde qu’il se passe des trucs bizarres ??</b><br />
<b><br />
</b><br />
Une fois le trouble mental connu des joueurs et des personnages, il peut être intéressant de <b>mettre en place un traitement médicamenteux</b> qui permet de contrôler l'essentiel du trouble, mais que le PJ doit prendre à heures fixes sous peine de revivre relativement vite des manifestations délirantes ou hallucinatoires... Attention au stock de neuroleptiques!<br />
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Dans certaines situations,<b> le groupe de PJ tout entier pourra se retrouver temporairement victime d'un épisode délirant ou hallucinatoire</b>... Après par exemple, avoir respiré un gaz hallucinatoire, ou bien être sous l'influence d'un être surnaturel qui joue avec leurs pensées... Ou encore sous l'influence d'une maladie infectieuse d'origine inconnue... Etc... Pour des raisons de simplicité et fluidité du jeu, je préfère gérer la chose de manière collective... Sinon faut prévoir plein de petits papiers ^^ Et sachez que ça peut vite devenir un bordel indescriptible qui peut aller jusqu'à devenir lourd et ennuyeux... Donc préparez bien votre coup!<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtw4GW3SRDrXfMpINxSsmQE79YtBwPmKqM8uSBM-ce1riRlRos844mSvb_rkIiuWWvrrGfgncTpVjqnf8_HQB98v1rc99F31suZR3RP_OYpKLvWIc-EHqoPPy3A2ns0pyv_cpQEOTq-lg/s1600/Cappella+Bolognini.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtw4GW3SRDrXfMpINxSsmQE79YtBwPmKqM8uSBM-ce1riRlRos844mSvb_rkIiuWWvrrGfgncTpVjqnf8_HQB98v1rc99F31suZR3RP_OYpKLvWIc-EHqoPPy3A2ns0pyv_cpQEOTq-lg/s400/Cappella+Bolognini.jpg" width="385" /></a></div><br />
Et pour finir, et c’est là peut-être le conseil le plus important : <b>DOSEZ BIEN VOTRE TROUBLE MENTAL</b>. Plus il est prononcé (de par sa fréquence, ou son intensité), plus il est lourd à jouer et à porter pour le joueur, sans pour autant qu’il ne soit intéressant pour le jeu. La frustration ne tardera pas à venir si le PJ de votre joueur ne peut pas faire 2 pas dans la rue sans revivre toutes les 5 minutes son kidnapping, si son personnage est complètement déconnecté de la réalité, ou s’il absorbe tellement de médocs et de stupéfiants qu’il est ultra stone en permanence… Et si un PJ en arrive à un stade similaire, <b>c’est qu’il n’est probablement plus bon à jouer</b>… Autant en faire le deuil, le laisser à sa fin misérable en hôpital psychiatrique et reprendre une nouvelle fiche…<br />
Dans le même ordre d’idée, <b>avoir des manifestations de troubles mentaux trop fréquents et trop présents enlèverait le côté exceptionnel et déstabilisant de la chose, pour devenir carrément lourd</b>…<br />
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Dans le doute, mieux vaut une abstention qu’une folie mal gérée et trop pesante !<br />
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<b>Souvenez-vous : le mieux est l’ennemi du bien !</b><br />
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<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr></tr><tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr><tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr></tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-52086459258162207992011-05-20T10:19:00.028+02:002011-06-23T17:03:58.300+02:00Ecrire un scénario : L'Introduction<div><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>L'introduction</b></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b><br />
</b></span></div><div><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Réécriture et ajouts - mis à jour le 20/05/2011</b></span></div><div><br />
</div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimxlUjDyN-bmQ4ptqBg5owmUymUIG1qCVfdtHo1BeEZXFK1N0s_5f2GR50JtLps5XQ-qmeKKAnGV8fOFZC7BAWteEVXZZ3SlpiR7IQOw7ieIlF4PJ3JLSYWH7zsLanVMoMPwtF7L5BmCs/s1600/intro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimxlUjDyN-bmQ4ptqBg5owmUymUIG1qCVfdtHo1BeEZXFK1N0s_5f2GR50JtLps5XQ-qmeKKAnGV8fOFZC7BAWteEVXZZ3SlpiR7IQOw7ieIlF4PJ3JLSYWH7zsLanVMoMPwtF7L5BmCs/s400/intro.jpg" width="283" /></a></div><br />
L'introduction est un élément fondamental de tout scénario de Jeu de Rôles. C'est ce qui va permettre, à chaque partie, de faire rentrer les joueurs au beau milieu de l'ambiance et de l'intrigue. C'est le moment fatidique où le joueur, qui sort de sa vie de tous les jours (du boulot, du lycée, de la fac par exemple), va décider ou non de laisser le reste de côté pour s'impliquer dans l'histoire, le temps d'une partie. Réussir cette introduction est particulièrement important pour marquer les joueurs et titiller leur curiosité : c'est ce qui va leur donner l'envie de poursuivre l'aventure à fond.</div><div>Voici quelques conseils qui peuvent peut-être vous aider.</div><div><br />
</div><div><a name='more'></a></div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Capter l'attention</span></b></div><div><br />
</div><div>Vos idées sont peut-être claires dans votre tête, mais justement, <b>les joueurs ne sont pas dans votre tête</b>.</div><div>Vous, vous êtes déjà en plein dedans. Votre scénario, vous le connaissez sur le bout des doigts. Ça fait plusieurs heures que vous ne pensez qu'à votre partie, le stress monte, mais les joueurs, quand ils débarquent, sont compètement en dehors. Et le principe, c'est justement de prendre les joueurs par la main pour les amener dans la peau de leur personnage, dans votre univers de jeu, et que leurs oreilles soient vite pendues à chacune de vos paroles.</div><div><br />
</div><div>Bon, en vrai, l'intro, c'est surtout <b>l'occasion pour les joueurs de lancer des blagues vaseuses</b>! Et qui peuvent déstabiliser un MJ qui souvent, est déjà lui en plein dans son ambiance (enfin j'espère...).</div><div><br />
</div><div>En fait, c'est tout à fait normal que les joueurs fassent un peu les cons avant le début de la partie, et à fortiori pendant votre (super) introduction : on vient tous de se retrouver entre potes et bons amis autour d'une table, avec des chips, du coca et de la bière, avec en tête l'idée de passer une bonne soirée de rigolade remplie d'émotions diverses. Et ça sera probablement le cas. Donc ça déconne un coup et c'est normal! Le premier conseil que je vous donnerais est de ne pas trop "forcer" les joueurs. Une fois attablés, <b>ne vous jetez pas tête baissée dans votre introduction</b> alors que les joueurs sont encore à fond dans cette phase de déconne / retrouvailles.</div><div><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0c6qmnkFUjvH-pyu0yA7cfUaf6HZfMSsPGj-pcXypSIc8ynNCL9hot4xtDXkNj5eWkLoT44CGwY-QhtI7Nnqbw15qal2uYs7Biz9OmUH9LKeAuFrXyScMWqZoEoQGltD83bPPP0TyiS8/s1600/megaphone.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="244" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0c6qmnkFUjvH-pyu0yA7cfUaf6HZfMSsPGj-pcXypSIc8ynNCL9hot4xtDXkNj5eWkLoT44CGwY-QhtI7Nnqbw15qal2uYs7Biz9OmUH9LKeAuFrXyScMWqZoEoQGltD83bPPP0TyiS8/s320/megaphone.gif" width="320" /></a></div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>Souvent, avant de lancer la partie, et toujours dans ce climat de détente totale, j'en profite pour faire un résumé du contexte (tel que décrit lors de la création des personnages) ou de la partie précédente, de manière CONCISE. Les faits : rien que les faits. C'est juste pour re-situer un peu l'action et recentrer les discussions des joueurs sur le jeu de rôles. Les joueurs vont se rappeler entre eux avec nostalgie la scène où ils ont accidentellement fait brûler la moitié de la ville dans leur bagarre de taverne la dernière fois; ou encore de la manière plus ou moins glorieuse ou horrible dont tel PJ est mort lors de la dernière partie... Si vous avez du bol, ils se souviendront peut être un peu de l'intrigue! ;)</div><div><br />
</div><div>Enfin, repérez le bon moment, une petite accalmie dans la rigolade, puis <b>lancez sobrement mais fermement le début de la partie</b>. C'est comme au ciné avec vos gros lourds de potes : les bandes annonces sont terminées, les premières notes du générique pointent leur nez : fini la bataille de pop corn, fini les commentaires débiles sur les pubs, on arrête de rire comme des gros veaux asthmatiques et c'est maintenant ou jamais qu'il faut ouvrir cette saleté de cannette de soda. "Chuuut ça commence!". Bon peut être qu'au début du générique ça va piailler encore un peu, mais c'est pas un drame! Ne vous braquez pas! :p</div><div><br />
</div><div>Pour ma part, je signale le début de partie par un sobre "allez, on y va!" (phrase rituelle!) : le principal est de calmement mais fermement annoncer que la partie commence. C'est la première note du générique. <b>Vous avez capté l'attention</b>, obtenu (temporairement ^^) le silence : c'est à vous de jouer maintenant, et seulement à vous. A partir de maintenant, vous êtes imperturbable, et c'est à vous d'imposer votre introduction pour mieux asseoir votre histoire. Plus que par autorité, c'est en dégageant une certaine <b>confiance</b> que vous y arriverez, même si au fond de vous, vous avez le trac.</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">L'élément de tension</span></b></div><div><br />
</div><div>L'introduction place les PJ dans un décor et décrit une scène dans laquelle les joueurs n'ont pas les "commandes" de leur personnage : ils sont pour l'instant spectateurs. Cela permet de mettre les joueurs dans le bain, de leur montrer l'ambiance attendue de la partie, et de ne pas les lacher de manière trop brusque dans une aventure sur laquelle ils ne savent rien. La scène descriptive permet tout simplement de poser le décor sans que les joueurs ne se retrouvent "lâchés" dans la nature dans un contexte qui ne leur est pas du tout familier.</div><div><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihevvd1G2vLp4-feDf3igZN1Sa3ot_LRZMU5st4Bhg8m-gktbo_pYtGOe35Hrst6TLmuMB5uXYmGr2y-jBHEvJfFR2it8cfzmkLxttOUXxMrPlIHsl4MBFom8sgEHDhFrHeEIMeeUh674/s1600/GREM_breach.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihevvd1G2vLp4-feDf3igZN1Sa3ot_LRZMU5st4Bhg8m-gktbo_pYtGOe35Hrst6TLmuMB5uXYmGr2y-jBHEvJfFR2it8cfzmkLxttOUXxMrPlIHsl4MBFom8sgEHDhFrHeEIMeeUh674/s1600/GREM_breach.jpg" /></a></div><div><br />
</div><div>Pour ma part, lors de la <b>création des personnages</b> (et donc <b>Hors Jeu, bien avant la soirée de la partie</b>), je présente les PJ aux joueurs dans une situation parfaitement habituelle et normale : celle que vit le PJ toute la journée, son quotidien, le village où il habite, le cadre des montagnes d'un PJ Barovien, la rassurante forêt du rôdeur ou encore le boulot parfois routinier d'Agent Spécial du FBI. En bref : la vie de tous les jours pour leur personnage. Mais je garde évidemment tout le mystère sur le scénario.</div><div><br />
</div><div>Tout l'art de l'introduction consistera à <b>replacer ces personnages dans une situation tendue inhabituelle</b>, soit d'emblée, soit très vite. C'est ici que vous gagnerez l'attention de vos joueurs pour presque toute la partie.</div><div><br />
</div><div>Ce qui nous amène à une autre fonction principale de l'introduction : <b>la mise en tension</b>. Placer les PJ face à un mystère, un danger, un problème immédiat. Ils sont tout de suite au coeur de l'action. Quelque chose n'est pas normal, et sous peu, ça risque de barder pour ma pomme.</div><div><br />
</div><div>C'est ici qu'il faut être original. Regardez bien vos séries TV : c'est souvent cette introduction qui vous colle devant la télé et vous incite à regarder ce qui se passe après le générique initial. Alors commencez moi cette introduction de manière fracassante! De l'action, du suspense, de la tension! ;)</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Planter le décor</span></b></div><div><br />
</div><div>L'introduction est aussi le moment de faire savoir dans quel cadre les joueurs évoluent : le lieu bien sûr, mais aussi le moment de la journée (matin, après-midi, milieu de nuit...), le climat et le temps qu'il fait. En tant que MJ, ce sont des choses auxquelles vous avez pensé mais qui peuvent passer facilement à la trappe tellement elles vous paraissent évidentes. <b>Les joueurs eux, n'auront aucun repère si vous leur en donnez pas.</b></div><div><br />
</div><div>Je me souviens d'une partie où j'avais fait une intro super bétonnée, genre hyper préparée, avec un pitch trop bien, etc etc. Trop trop fier d'avance quoi. Et voilà qu'un de mes joueurs me dit, l'air perplexe, au bout de 20 min de jeu : <b>"Ah en fait on est dans le désert?"</b></div><div>Bam. Le détail qui tue... Ça la fout mal pour les 20 minutes déjà passées où les joueurs s'imaginaient gambadant dans la foret, dans la prairie, ou dans les champs de colza en fleurs... Pas facile de changer la représentation mentale des joueurs après ça!</div><div><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfLNCyj-DIHFQ92GEPoxmoNYWhhXThjAMcl7Hv-2916UBxpIimkerRzn7qqmB-jy-mURBtnigfjWqx5Ybkn50p73PL3yeAtlIJoVD-3AxQuaL8ZqKVhHHysf5zg-eWsRJXkZwip6xX7Qs/s1600/vallee_mort.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfLNCyj-DIHFQ92GEPoxmoNYWhhXThjAMcl7Hv-2916UBxpIimkerRzn7qqmB-jy-mURBtnigfjWqx5Ybkn50p73PL3yeAtlIJoVD-3AxQuaL8ZqKVhHHysf5zg-eWsRJXkZwip6xX7Qs/s320/vallee_mort.jpg" width="320" /></a></div><div><br />
</div><div><br />
</div><div>Planter le décor ne signifie pas de devoir dire explicitement aux joueurs où ils sont, mais de<b> le leur faire comprendre aisément par vos descriptions</b>. Ce qui oblige les joueurs à faire un peu plus d'efforts pour imaginer la scène, et donc un peu plus d'implication.<br />
Au lieu de dire "vous êtes dans le désert de la vallée de la mort", on peut décrire : </div><div><i>"Vous êtes à bout. Ça fait peine quelques heures que vous êtes sortis de la voiture climatisée et déjà le soleil de midi vous cuit littéralement de sa lumière mordante. La sueur perle à grandes gouttes sur votre front et votre bouche est complètement desséchée. Tout autour n'est que poussière, terre craquelée par la sécheresse et plaines rocailleuses arides. Le dernier signe de civilisation que vous avez vu, c'était ce panneau marron complètement rouillé qui indiquait "Death Valley - Nevada".</i><br />
<i><br />
</i><br />
Voilà, vos joueurs ont en tête le lieu, l'heure de la journée et le temps qu'il fait. Si vous avez bien amené la chose, ils devraient même commencer à avoir soif... D'ailleurs on peut aussi leur retirer toute boisson à la table de jeu et décréter qu'ils n'y auront accès que si leurs personnages trouvent de l'eau ou parviennent à sortir de ce désert... (je vous assure pour l'avoir fait que vos joueurs ne verront plus jamais la pénurie d'eau et de vivres de la même façon ^^ mais entre nous, n'en abusez pas et réservez cette pratique tyrannique aux moments où l'eau et les vivres sont vraiment limitées, sinon vos PJ vont passer les 3/4 de la partie bistro... Ou alors les joueurs vont juste vous haïr!)</div><div><br />
</div><div><b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-3-le-contexte.html">Lien vers l'article consacré à au décor, à l'environnement : Le Contexte</a></b></div><div><br />
</div><div>Encore une fois, amis gardiens, les descriptions détaillées, c'est bien, c'est vivant et je vous le recommande, mais surtout : <b>n'oubliez pas l'essentiel</b>!</div><div><br />
</div><div><br />
</div><div><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Exemple</span></b></div><div><br />
</div><div>Cette introduction est tirée de ma dernière campagne de Donjons & Dragons : Ravenloft. Le groupe est composé de 2 rôdeurs, d'un barbare, d'un moine et de 2 voleurs. Lors de la création des personnages, j'ai présenté le lieu de l'action comme se déroulant en Barovie, contrée très escarpéee ressemblant vaguement à l'allemagne médiévale, plus précisément dans un petit village au milieu d'une vallée perchée au beau milieu des montages. Le genre de coin paumé qui peut être joli en été mais qui est complètement inaccessible l'hiver à cause des tempêtes de neiges, et plongé dans les brumes tout le reste de l'année. Les PJ se connaissent déjà +/- car la plupart sont originaires de ce village et ne l'ont jamais quitté, certains étant habitués à jouer le rôle de garde-chasse.<br />
<br />
Bien sûr, il ne s'agit pas seulement lire cette introduction. <b>On la JOUE</b> : debout, et pas tout timide derrière son écran, avec une voix claire et en REGARDANT les joueurs. On se sert de sa voix et de changements de tons pour moduler la description. On ne reste pas les yeux sur son texte ; risque fort de se transformer en récitation monotone.</div><div><br />
</div><div><i>- <b>Le MJ, s'adressant à un joueur en particulier :</b> "Ca fait maintenant plusieurs heures que tu es tapi dans l'ombre, en pleine forêt. Le soleil décline bien tôt en ce jour d'hiver, et tu es frigorifié. La forêt est complètement blanchie par toute cette neige qui s'est abattue ces derniers jours, et voilà que maintenant, il recommence à neiger. Des heures à attendre, la faim au ventre, caché dans ce fossé, dans un silence de cathédrale. Et toujours pas de trace du loup noir... Encore une journée de traque perdue. La nuit tombe vite dans ces contrées, et au moment où tu envisages de lever le camp, tu entends un bruissement provenant du buisson d'en face. Quelque chose a bougé là bas, et c'est gros. Très gros."</i></div><div><br />
</div><div>On a ici placé le cadre : il faut que les PJ s'imaginent la fôret, le froid, le silence.</div><div>Et en même temps, cette introduction situe les PJ dans leur "rôle"; ils se doutent bien ici qu'il s'agit de traquer une bête, un loup particulier, et que depuis plusieurs jours, ils tentent de lui monter des embuscades.</div><div><br />
</div><div>On a également créé une tension : les joueurs sentent que quelque chose de dangereux va se passer.</div><div><br />
</div><div>En plus, il existe une notion supplémentaire de danger ici qui est l'isolement d'un personnage. Le MJ n'a parlé qu'à un seul joueur et que d'un seul personnage, qui jusqu'à preuve du contraire, est tout seul. Il s'agit d'inquiter le joueur.</div><div><br />
</div><div><i>- <b>Le MJ</b> : "Doucement, très doucement, tu armes une flèche et le seul bruit perceptible, c'est le crissement du frêne qui se tend sous tes mains. En face de toi, aucun bruit, rien n'a bougé si ce n'est les flocons qui se déposent silencieusement sur le sol et les arbres. Soudain, une énorme masse sombre jaillit du fourré et en moins de deux secondes, elle te renverse dans un violent choc et tu te retrouves au sol, l'arc brisé en deux. La seule chose que tu vois, une ombre gigantesque posée sur toi, avec une gueule remplie de dents acérées, la bave au lèvres, deux yeux d'un rouge plus intense que les flammes de l'enfer. La bête est si proche que tu sens son mufle te souffler ses relents au visage. Mais soudain un son fend l'air : il s'agit du grondement puissant d'un cor de chasse. Une flèche enflammée traverse le ciel et tu entends les cris d'une dizaine d'hommes en armes. La bête se redresse rageusement au moment où tu perces son flanc avec ta dague, t'éclaboussant au passage le visage de sang poisseux et chaud. Toute la troupe est maintenant autour (désigner les autres joueurs). Vous avez encerclé la bête (on en profite pour décrire la bête comme un véritable monstre de muscles, griffes et crocs, couleur de l'ébène, histoire de leur montrer que la bestiole qu'ils ont en face d'eux n'est pas un schtroumpf). <b>Que faites vous?</b>"</i></div><div><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_sFvp7Kb5UBH5qlBQsRAcerHg21dBet6vXtK8HKTkiBkdTbLPOkOqLzghHahvu3PkZzEdDRSIt0Ino-4Wt1GpxMPUVtMfwDd52okJxyqf93IojvM8OJYACylY4eqci8hEjcZlyteau1I/s1600/loup.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_sFvp7Kb5UBH5qlBQsRAcerHg21dBet6vXtK8HKTkiBkdTbLPOkOqLzghHahvu3PkZzEdDRSIt0Ino-4Wt1GpxMPUVtMfwDd52okJxyqf93IojvM8OJYACylY4eqci8hEjcZlyteau1I/s400/loup.jpg" width="400" /></a></div><div><br />
</div><div>C'est le "<b>passage de témoin</b>" : on rend le contrôle aux joueurs qui sont alors maitres de leurs personnages, et on en profite pour introduire les personnages des autres joueurs. Le passage de témoin est idéalement placé de manière à ce que les joueurs (qui sont jusqu'à présent spectateurs) soient <b>directement plongés dans l'action</b>. Cette introduction est faite pour donner envie : les joueurs sont à leur avantage, viennent de réaliser de belles actions et sont (à priori) en position de force : ils VEULENT attraper ce loup noir; mais ne sont pas tirés d'affaire pour autant... A eux de jouer!</div><div><br />
</div><div>En bref, <b>une bonne introduction se prépare et se bichonne</b>. C'est un élément déterminant qui peut propulser votre partie d'emblée vers les sommets, ou la tirer vers le bas si elle passe mal. S'il y a un seul passage dans le scénario à rédiger entièrement et à répéter avant la partie, c'est bien celui ci!</div><br />
<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr></tr><tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr><tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr></tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-63961987106608997432011-05-16T00:22:00.011+02:002011-06-23T17:03:37.937+02:00Chargeurs à imprimer<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Comptabiliser les munitions</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq2n-osvpm2wazO0jA0_0FKgxChqLLCAbgMjj79R7Ei_bWmheYSG19npnI8q91yr7qngJszJwcHbR31nuXuWk34nGNQiFdxRv2AcBOMuESggej4jS1waOWQjpEWlPcYhUDthoMK98b6-o/s1600/chargeur.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq2n-osvpm2wazO0jA0_0FKgxChqLLCAbgMjj79R7Ei_bWmheYSG19npnI8q91yr7qngJszJwcHbR31nuXuWk34nGNQiFdxRv2AcBOMuESggej4jS1waOWQjpEWlPcYhUDthoMK98b6-o/s1600/chargeur.png" /></a></div><br />
Partant du principe que le décompte des munitions en JDR contemporain ou futuriste est une tache complètement ingrate qui massacre les fiches de persos à force de gommer et de raturer, <b><a href="http://www.ajdr.org/telecharger/adj/chargeurs">Steve, webmaster du site Ambiances de Jeux de Rôles</a></b> avait mis à disposition des joueurs et MJ de très sympas chargeurs à imprimer pour armes à feu génériques. Voici la dernière mise à jour avec <b>ma contribution de chargeurs à capacités "réalistes" </b>pour pistolets semi-automatiques et fusils.<br />
<a name='more'></a>Le principe est excellent de simplicité : on donne au joueur la dotation en munitions de son PJ : "Jim, je te donne 2 chargeurs de pistolet en 9mm, prends en soin!" et à chaque fois que le PJ tire, il suffit de rayer au crayon une balle sur le chargeur. En plus d'être pratique, ça donne un style monstrueux aux fusillades!<br />
<br />
Etant un peu extrémiste en armes à feu et fana-militaire (heu oui, j'ai acheté le <b><a href="http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/manuel-des-armes-fr">Manuel des Armes</a></b> de Doc Incube ^^), je me suis mis en tête de faire différents chargeurs correspondant aux capacités réelles des pistolets et fusils les plus courants afin de compléter ceux fournis par Steve : les voilà maintenant en ligne!<br />
<br />
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<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Télécharger les chargeurs sur le site :</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><a href="http://www.ajdr.org/telecharger/adj/chargeurs" style="font-weight: bold;">Ambiances de Jeux de Rôles : des chargeurs à imprimer</a></span><br />
<br />
<br />
<b>Vous y trouverez les chargeurs originaux</b> :<br />
- Chargeur pour fusil d'assaut futuriste ou mitrailleuse légère, 50 balles<br />
- Chargeur de 30 balles pour pistolet mitrailleur ou fusil d'assaut<br />
- Chargeur pour pistolet 20 balles<br />
- Une magnifique image de barillet 6 balles pour revolver<br />
<br />
<b>Ma contribution comprend</b> :<br />
- Carabine 5 balles<br />
- Carabine 8 balles<br />
- Carabine 10 balles<br />
- Pistolet de gros calibre 7 et 8 balles<br />
- Pistolet 8, 11, 12, 13, 15 et 17 balles<br />
<br />
Avec tout ça, vous pourrez couvrir en munitions la majorité des fusils et pistolets existants, toutes époques confondues! Alors maintenant, à vos flingues!!<br />
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<br />
<b>Quelques conseils d'utilisation :</b><br />
<br />
- Je vous recommande fortement de <b>cartonner </b>vos chargeurs en les collant sur du carton léger. Une ou deux épaisseurs de boite de céréales font parfaitement l'affaire.<br />
- N'y allez pas trop fort en rayant vos balles, si vous souhaitez réutiliser vos chargeurs...<br />
- Pour ma part, après avoir cartonné mes chargeurs,<b> je les plastifie</b> (film autocollant pour la couverture de livres) <b>et j'utilise des feutres Veleda</b> pour barrer les munitions : réutilisable à l'infini. Attention si vous avez un groupe de tricheurs : il est plus facile d'effacer les balles utilisées...<br />
- Enfin, prévoyez quelques chargeurs de différents calibres en rab, histoire d'être parés à toute éventualité, au cas où vos fouines de PJ passeraient à l'armurerie pour la perquisition musclée et surtout imprévue, chez votre baron de la drogue intouchable...<br />
<br />
En passant, je vous conseille fortement la lecture du site <b><a href="http://www.ajdr.org/">Ambiance de Jeux de Rôles</a> </b>(un mammouth du JDR, sur la toile depuis plus de 10 ans, en perpétuelle évolution), qui possède de très <b>nombreux articles fichtrement intéressants sur l'ambiance en JDR</b> : Astuces de descriptions, techniques utilisation de la musique, des lumière et bougies, des accessoires, un peu de psychologie Rôliste et une foultitude d'astuces diverses.<br />
<br />
Et une piqûre de rappel : <b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">Décrire les combats et fusillades en JDR</a></b>.<br />
<br />
Pour finir, un site russe (en anglais) spécialisé dans les armes à feu diverses : <b><a href="http://world.guns.ru/main-e.htm">Modern Firearms & Ammunition</a></b><br />
<br />
<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr></tr><tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr><tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr></tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-22858719737941265982011-05-11T12:21:00.026+02:002011-07-08T17:56:38.102+02:00Delta Green : le culte du secret<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Delta Green - Aide de jeu : le Culte du Secret</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6IiHV-gB60Y5FqlsC-Xb-uzFvl0bfCmz5k-6rVttMzABP9TIwVc-91z1nQJJW6LmVTaNF4JM-Srb4LZNRytsj-1f-7v3LkoEcSIaGadsKKrm_SNV-wl14xyhQDxA_C6LMNAyxkwy519o/s1600/cia.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6IiHV-gB60Y5FqlsC-Xb-uzFvl0bfCmz5k-6rVttMzABP9TIwVc-91z1nQJJW6LmVTaNF4JM-Srb4LZNRytsj-1f-7v3LkoEcSIaGadsKKrm_SNV-wl14xyhQDxA_C6LMNAyxkwy519o/s400/cia.jpg" width="400" /></a></div><br />
Des horreurs insondables que vont affronter vos PJ à l'existence même de l'organisation Delta Green, le secret sera nécessaire et absolu. Alors comment maintenir ce secret, et surtout pourquoi?<br />
Cet article rentrera un peu plus dans le fonctionnement et la raison d'être de Delta Green en tant qu'agence secrète sans non plus trop en dévoiler pour préserver le suspense des joueurs non-initiés.<br />
La vérité est ailleurs!<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>Mes autres posts sur Delta Green :</b></div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b></b></span></b></div><div style="font-family: inherit; font-weight: normal; margin: 0px;"><div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><b><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-presentation.html">Delta Green : Présentation</a></b></b></b></div></div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-pj-et-agents-federaux.html">Gérer les PJ à Delta Green : les agents fédéraux</a></b></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/07/delta-green-jouer-des-agents-de.html">Jouer des PJ appartenant à MJ-12 </a></b><b><b><br />
</b></b></div><div style="font-family: inherit; font-weight: normal; margin: 0px;"><div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><b>- </b></b><b>Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!)</b></div></div><br />
<br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Le monde va-t-il trembler d'effroi quand j'aurais publié sur Facebook la photo de Cthulhu prise sur mon iPhone?</span></b><br />
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Gniark.<br />
Imaginez un type qui vous montre une photo très floue d'une vague triangle noir très petit au milieu d'un ciel nuageux. Il vous assure que c'est un OVNI. Il vous dit ensuite qu'il a rencontré des créatures, mi-hommes mi-poissons qui cherchent à coloniser les côtes du Massachusetts. Mieux, pour vous le prouver, il vous montre une deuxième photo très nette d'une espèce de type dont on dirait qu'il porte un (très beau) costume d'Halloween façon Buffy contre l'Homme de l'Atlantide. Et imaginez ensuite que ce même gars, l'air totalement convaincu et paniqué, va montrer cette photo au FBI pour demander une protection policière contre des « hommes en noir qui veulent le tuer pour étouffer l'affaire ».<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9R_dyRgPL4_CcEyz98ZTSoRWCVL62h_FxqYDMEGljg6iTKsUdQKgvwPzibNCjLyXNj6xUXXtYtuelt0-veiVfRdhMk_BfE5Gsy3mPpDSXL5mXl70kreqsE3ur9GbKbd3E_hbds2UG4eA/s1600/chibithulhu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9R_dyRgPL4_CcEyz98ZTSoRWCVL62h_FxqYDMEGljg6iTKsUdQKgvwPzibNCjLyXNj6xUXXtYtuelt0-veiVfRdhMk_BfE5Gsy3mPpDSXL5mXl70kreqsE3ur9GbKbd3E_hbds2UG4eA/s1600/chibithulhu.jpg" /></a></div><br />
Voilà. C'est l'explication de ce qu'est devenu la perception du Mythe dans la société : révélé de manière brute, <b>il sera tout bon à côtoyer les articles des tabloïds</b>, à côté de ceux qui affirment qu'Elvis n'est pas mort. Et globalement, à l'ère de la mondialisation, les cultistes savent se faire discrets...<br />
<br />
De la bouche d'un adolescent boutonneux ou d'un fan d'OVNI (« I want to Believe! »), ces faits passeront pour des histoires à dormir debout racontées par des<b> fans de séries TV conspirationnistes</b> et de films d'horreur pour adolescents.<br />
<br />
De la bouche de vos PJ, agents spéciaux du FBI, votre supérieur viendra gentiment vous tapoter l'épaule, l'air presque navré, en vous conseillant d'arrêter un peu les conneries et de prendre quelques vacances. Promis, il n'en parlera pas à la Direction. Qui, si elle lit votre rapport, recommandera peut-être une bonne <b>évaluation psychologique</b> complétée de tests urinaires de dépistage de drogues, avec une <b>mise à pied </b>de quelques semaines et un transfert aux archives à leur retour... <b>Après, bien sûr, avoir jeté votre rapport à la poubelle</b>. « Des hommes-poissons... Ils ont vraiment pété les plombs cette fois-ci... ».<br />
Et c'est bien sûr au MJ de favoriser ces réactions en mettant en scène ces "déconvenues" : un groupe de joueurs débutant à Delta Green va <b>forcément</b> essayer à un moment ou à un autre de dévoiler le paranormal par les voies officielles, tous naïfs qu'ils sont. A vous amis gardiens, de leur faire comprendre gentiment par ce genre de séquences que <b>"Nan, ça va pas être possible"</b>. Ce qui peut donner lieu à des situations cocasses : imaginez vous (oui, vous, là) expliquer à votre patron un retard dans votre travail par une explication paranormale... Alors au FBI...<br />
Donc, MJ, soyez toujours prêts à bien ridiculiser vos PJ dans ce genre de moments!<br />
<br />
Malgré le fait qu'ils appartiennent à une Agence Fédérale puissante, <b>les PJ restent malgré tout assez isolés</b> face aux horreurs qui les guettent... Ce qui explique aussi pourquoi Delta Green est contrainte au secret.<br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Qu'est ce Delta Green?</span></b><br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><span class="Apple-style-span" style="color: red;">SPOILER</span> :</span> si vous êtes joueur et que vous êtes totalement étranger à l'univers de Delta Green, je vous conseille de sauter ce chapitre et de passer directement à « Préserver le secret », afin de garder un peu de suspense! ;)</b><br />
<b>Gardiens, ne vous attendez pas non plus à de fracassantes révélations! ^^</b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifH_3zOJsCkkc90Xgy6NCfOM-q4YvnoQmlgvnQABWuaOHp66cjJnDkRZBsszsuupj_8JtzdjBHSZzh7AxL6GZQ4aC4lgxXIOJfec6Su7lr7hk9vt88-EBpZqJb2Sci-FpfejVDEvHBsdg/s1600/dg_logo.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifH_3zOJsCkkc90Xgy6NCfOM-q4YvnoQmlgvnQABWuaOHp66cjJnDkRZBsszsuupj_8JtzdjBHSZzh7AxL6GZQ4aC4lgxXIOJfec6Su7lr7hk9vt88-EBpZqJb2Sci-FpfejVDEvHBsdg/s1600/dg_logo.gif" /></a></div><br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="color: red; font-size: large;">------- Début du spoiler -------</span></b><br />
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Il s'agit d'une société secrète crée par le gouvernement américain afin d'étudier les phénomènes paranormaux et inexpliqués, ainsi qu'éradiquer les menaces potentielles. Pour plus de clarté, je l'appellerait à partir de maintenant l'organisation.<br />
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La conspiration et les autres organisations sont bien détaillées dans le livre, mais n'oubliez jamais que c'est VOUS gardiens qui décidez quoi en faire. C'est VOTRE conspiration. Libre à vous de la modifier, de l'interpréter comme bon vous semble pour l'ajuster à vos envies et vos besoins. D'ailleurs, le livre est très bien pensé et se plante comme une trame qui laisse volontairement beaucoup de liberté au MJ. <br />
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On ne « postule » pas à Delta Green, ce sont « eux » qui viennent vous trouver, approchant généralement des agents dans les milieux fédéraux ayant enquêté sur des phénomènes étranges et déroutants...<br />
De ce fait, et là je m'adresse aux Gardiens, je vous conseille, si vous avez des joueurs non initiés à DG de faire commencer leurs PJ comme agents fédéraux basiques sans aucune connaissance de l'organisation Delta Green; puis de jouer la première campagne comme leur initiation : une enquête d'allure banale mais qui en vérité, ne trouve aucune explication rationnelle. Ils découvrent alors l'organisation "pour de vrai" par l'intermédiaire d'un agent venus les recruter, ce qui a forcément une saveur particulière! Ils y auront mérité leur place!<br />
<br />
L'activité de Delta Green est secrète au sein du gouvernement fédéral car l'existence même d'une telle organisation serait mal perçue, tout autant dans l'opinion que dans le milieu fédéral. Delta Green a-t-elle même un statut juridique? Que penser en effet d'un gouvernement qui autorise une agence à enquêter sur des fantômes, esprits et autres poltergeists? Mais aussi parce que toute vérité n'est pas bonne à dire... L'espèce humaine est passée maitre dans l'art de se voiler la face devant une situation désespérée, alors quand à la vérité pure et dure du mythe... De l'insignifiance même de l'espèce humaine...<br />
<br />
A cause de ce secret, l'organisation est contrainte à une existence et une action clandestine, et les membres actifs de Delta Green en savent eux même très peu sur leur organisation et leurs moyens réels. L'identité de la très grande majorité des autres membres et surtout, des dirigeants, leur est inconnue. Toute communication avec les échelons supérieurs se fait à grands renforts d'e-mails archi-cryptés en provenance de serveurs changeant constamment. Ce qui signifie aussi qu'ils opèrent "en aveugle", l’authenticité de ces mails pouvant être parfois remise en question... Tout comme le fait de prendre des ordres de gens qu'ils n'ont jamais vu et qu'ils ne verront probablement jamais...<br />
<br />
Amis gardiens, dans Delta Green, le ridicule et l'aveuglement de la masse sont vos alliés pour maintenir les PJ dans l'ombre. Il reste des choses et des situations difficiles à cacher, en particulier la découverte d'un véritable cadavre de créature surnaturelle intact, risquant de se retrouver entre les mains des PJ. Ça n'est plus tellement du même ordre que la photo ou que le document vidéo (où tout le monde va crier au retouchage), ça n'a logiquement pas la même portée. Faites donc un peu attention, amis gardiens, aux miettes alien que vous laissez derrière vous : elles pourraient se retourner contre vous, en particulier aux mains de joueurs débutant à Delta Green : "La voila, ma preuve de l’existence des extra-terrestres!". Pour rattraper le coup, on peut imaginer plein de choses : faire agir la conspiration adverse (MJ 12 dans le cas des E.T.) avec ses tonnes d'informateurs, qui viendra logiquement s'intéresser de près à l'affaire et faire disparaitre le corps ; à moins que les procédures de rapatriement ou de conditionnement pour les autopsies ne dégradent irrémédiablement le corps ("Eeeek! C'est pas un corps ça, c'est une flaque de vomi!"). Ou encore, mettre le corps dans un lieu assez isolé où il sera la proie des intempéries, le rendant méconnaissable et non-identifiable le temps que les PJ ne se décident à faire venir l'ambulance du Coroner. Et il y a sûrement plein d'autres solutions!<br />
Pesez bien le pour et le contre avant de laisser des preuves aussi évidentes entre les mains des PJ! Globalement, tout ce qu'ils pourraient espérer récupérer d'un cadavre de la sorte, ce sont des échantillons de tissus!<br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="color: red; font-size: large;">------- Fin du spoiler -------</span></b><br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Préserver le secret</span></b><br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br />
</span></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-miX7UNwoVLSzENxRlfcwoyuYPAVEXWTo1kFKjYzc6khpZNGVDiVy_K2XDzXaktmdmCQZhmbCAt_qdUEQMAhhnH7RQ4aPkqpXEFvoQINis8KRItWvteXcrXNW4SilptUHF0H8nKccA2s/s1600/smith.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-miX7UNwoVLSzENxRlfcwoyuYPAVEXWTo1kFKjYzc6khpZNGVDiVy_K2XDzXaktmdmCQZhmbCAt_qdUEQMAhhnH7RQ4aPkqpXEFvoQINis8KRItWvteXcrXNW4SilptUHF0H8nKccA2s/s400/smith.jpg" width="400" /></a></div><br />
Les agents appartenant à Delta Green devront faire preuve de <b>beaucoup de finesse</b> pour mener à bien leur action. Attirer l'attention sur eux et sur le côté paranormal de leur enquête pourrait très vite les isoler de tout soutien, y compris de Delta Green, à cause de toutes les raisons citées plus haut. <b>L'organisation n'hésitera pas à sacrifier quelques agents « bruyants »</b> pour préserver le secret sur son existence et ses buts. Les agents en question seront probablement considérés comme instables ou excentriques par leurs agences mères et mis dans un placard pour le reste de leur carrière voire en hôpital psychiatrique pour les cas vraiment extrêmes... Et donc écartés du jeu! ^^<br />
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La plupart du temps, les agents enquêteront sur des affaires en apparence classiques (meurtres, disparitions, etc) dont l'organisation soupçonne qu'elle cache une explication non rationnelle. Si tel est le cas au cours de l'enquête, <b>les agents auront souvent à cacher la véritable conclusion de l'affaire</b>, dans leur propre intérêt, et falsifier leurs rapports pour lui donner une explication rationnelle (mais fausse!). Il n'y a rien qui attire plus l'attention qu'un rapport d'enquête officiel évoquant directement le paranormal... <b>Il sera parfois nécessaire de ne pas passer par la voie officielle</b> pour obtenir certaines informations : <b>entrée par effraction</b>, perquisition sans mandat, écoutes téléphoniques sauvages... Il reste à <b>ne pas se faire prendre</b>!<br />
<br />
Pour agir, Delta Green dispose de ressources à plusieurs niveaux au sein de différentes agences fédérales officielles, mais <b>leur utilisation devra être détournée</b> pour préserver le secret. Dès lors, les agents n'auront peut être pas accès à tous les renforts ou moyens techniques espérés s'ils veulent rester discrets... Envoyer en autopsie un cadavre d'une créature qui ne vient ostensiblement pas de ce monde? Risqué... Il sera peut-être préférable de le faire disparaître ou de l'envoyer à des laboratoires de confiance...<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdtcZxKcTRlFSK5Hl5XX04s8D6mmNqeg82ZCgkOqwnYx-6k2L6BX9QvIXFPbUIZdEMHXnlkEKxtvtWF0dxdZQxyz0J42MDkdpv9cR8RuRqe9owTIe7cCkMMPYiJ7P-9y6r2PQ4Yd3Y4y8/s1600/men_in_black.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdtcZxKcTRlFSK5Hl5XX04s8D6mmNqeg82ZCgkOqwnYx-6k2L6BX9QvIXFPbUIZdEMHXnlkEKxtvtWF0dxdZQxyz0J42MDkdpv9cR8RuRqe9owTIe7cCkMMPYiJ7P-9y6r2PQ4Yd3Y4y8/s400/men_in_black.jpg" width="400" /></a></div><br />
Voici l'idée que je me fais du style de jeu de Delta Green, bien sûr, comme toujours c'est vous le boss, et libre à vous d'avoir une autre interprétation des "codes" de jeu de Delta Green. Quoiqu'il en soit, le secret est omniprésent dans l'univers de Delta Green, et les PJ auront tout intérêt à ne pas se montrer trop "bourrins" s'ils ne veulent pas s'attirer trop d'ennuis... Pas d'équipe de "nettoyeurs" qui viendra effacer leurs traces... <b>On est assez loin des Men in Black!</b><br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Liens :</span></b><br />
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<b>Mes autres posts sur Delta Green :</b><br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"><b></b></span></b><br />
<div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><b><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-presentation.html">Delta Green : Présentation</a></b></b></b></div><b><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-pj-et-agents-federaux.html">Gérer les PJ à Delta Green : les agents fédéraux</a></b></b><br />
<div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><b>- </b></b><b>Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!)</b></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><b><br />
</b></b></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">Article du blog qui parle de Combats, Fusillades</a>, en veux tu, en voilà! Quelques astuces pour décrire une scène de mitraillage en règle ou de castagne avec châtaignes et marrons, comme Delta Green sait les faire!</b></div><div style="font-weight: normal; margin: 0px;"></div><div style="font-weight: normal; margin: 0px;">Des <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/chargeurs-imprimer.html"><b>Chargeurs de pistolets et fusils à imprimer</b></a> pour faciliter le décompte de munitions : vos PJs vont enfin tomber à court de balles!<b><br />
</b></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div><div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">La référence française de l'Appel de Cthulhu : le site </span><a href="http://www.tentacules.net/">Trouver Objet Caché</a><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"> avec des tonnes d'aides de jeu et de scénarios pour Delta Green, et l'excellent </span><a href="http://www.tentacules.net/index.php?id=1271">Poulpkast qui DGèle</a><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"> entièrement consacré à DG!</span></b><br />
<br />
<div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;">Et enfin quelques <b>suppléments de l'Appel de Cthulhu</b> particulièrement adaptés à Delta Green, tous deux disponibles aux éditions Sans Détour :</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b>- <a href="http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/manuel-des-armes-fr"><b>Le Manuel des Armes</b></a> :</b></div><div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;">Un immense catalogue d'armes de toutes époques, commentées et expliquées : le must pour des investigateurs portés sur le flingue! En prime, vous avez quelques articles consacrés à la législation américaine sur les armes. Parfait pour l'agent qui sommeille en vous!</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div>- <a href="http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/forensic-profiling-serial-killers-2eme-ed-fr"><b>Forensics, Profiling et Serial Killers</b></a> :<br />
Parfait complément concernant les Sciences Criminelles Modernes pour mieux comprendre et appréhender une enquête policière actuelle. Utile pour savoir par exemple combien de temps prend une autopsie, une analyse ADN ou même une analyse balistique. Savoir comment les médecins légistes estiment l'heure et la date d'un décès, etc... Mais le plus gros du livre est consacré à la psychologie criminelle (mener des interrogatoires, gérer un kidnapping ou une prise d'otage...) et aux serial killers. Intéressant pour se fabriquer un gros méchant détraqué que les PJ seront amenés à appréhender... Et tout particulièrement utile pour des PJ agents fédéraux!</div><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-22659987491171401372011-05-07T10:10:00.048+02:002011-07-08T17:56:52.075+02:00Delta Green : PJ et Agents Fédéraux<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Gérer les PJ à Delta Green - Aide de jeu : les Agents Fédéraux</b></span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoqVcWN_5Cdj_yxVA96IN3lbDSeenAsG163GjLKUi2xqpec0YJU6MBXmohVf73PB-wYsgtwF3krFCMJ_mwIYYN_089UxYSgE33r5sVAPhJlf9HfpXbWuzoCrtGnHe3vM9nS_WEZl-I4qg/s1600/FBI2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoqVcWN_5Cdj_yxVA96IN3lbDSeenAsG163GjLKUi2xqpec0YJU6MBXmohVf73PB-wYsgtwF3krFCMJ_mwIYYN_089UxYSgE33r5sVAPhJlf9HfpXbWuzoCrtGnHe3vM9nS_WEZl-I4qg/s400/FBI2.jpg" width="400" /></a></div><br />
La plupart des parties de Delta Green se jouent autour d'un groupe de PJ agents fédéraux. Des flics ricains quoi. Quelles sont les particularités de ces agents, et comment les utiliser en jeu? Comment introduire votre fine équipe de « Law Enforcement »?<br />
Amis Gardiens (MJ), amis Joueurs, voici quelques petites astuces pour mieux cerner les pouvoirs et les limitations des PJ fédéraux dans une campagne de Delta Green.<br />
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<a name='more'></a><br />
<div style="font-family: inherit; margin: 0px;">Et les autres posts concernant <b>Delta Green</b>:</div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-presentation.html">Delta Green : Présentation</a></b></div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html">Delta Green : Le culte du secret</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/07/delta-green-jouer-des-agents-de.html">Jouer des PJ appartenant à MJ-12 </a></b><b><br />
</b></div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>- Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!)</b></div><br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">PJ : Fédéraux ou non?</span></b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5AbnpRRM51liLOgaP2A8NvnSWqi_Dh7kcVrDkXoFnAeXlD1eHoCHxRj98fu68TYkjSbt_dWdz6RM9CraLGbFbgJ9v7Giysq1G5mM8BEpH8LPYhl3Hqs2b65rMhyphenhyphenbAhtv538NAcFSo4zU/s1600/Criminal_minds.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5AbnpRRM51liLOgaP2A8NvnSWqi_Dh7kcVrDkXoFnAeXlD1eHoCHxRj98fu68TYkjSbt_dWdz6RM9CraLGbFbgJ9v7Giysq1G5mM8BEpH8LPYhl3Hqs2b65rMhyphenhyphenbAhtv538NAcFSo4zU/s400/Criminal_minds.jpg" width="400" /></a></div><br />
Comme toujours, amis Gardiens, c'est vous le chef : rien ne vous oblige à faire jouer des agents fédéraux. Vous pouvez très bien mélanger un groupe de PJ agents fédéraux avec des PJ policiers locaux, consultants, ou même exclusivement composés de simples civils appartenant à Delta Green sous la forme de sympathisants. Voire même, ne pas utiliser Delta Green en tant qu'organisation mais simplement comme cadre de jeu.<br />
Cependant, gardez en tête que Delta Green et la plupart des scénarios du commerce ou de la toile ont été écrits pour faire jouer une équipe d'agents fédéraux. Il vous faudra sûrement procéder à des modifications si vous comptez adapter l'un de ces scénarios pour des PJ "Non-Fédéraux".<br />
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A noter que cet article ne parlera pas de Delta Green en tant qu'organisation secrète (ce qui fera l'objet d'un autre article), mais des Agences Fédérales dans lesquelles travaillent officiellement les PJ.<br />
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<b><u>Le groupe 100% "Fédéraux"</u></b><br />
L'avantage à avoir un groupe à 100% composé de fédéraux : les prétextes pour enquêter ensemble sont tout trouvés : ce sont les ordres, voilà tout. <b>L'enquête? C'est leur boulot. Pas besoin de prétexte foireux!</b> Si les PJ proviennent de différentes agences, les grandes pontes peuvent avoir organisé une opération conjointe par exemple. Et sachez que les fédéraux peuvent agir sur <b>TOUT LE TERRITOIRE NATIONAL</b>, contrairement aux polices locales.<br />
Ce type de groupe est particulièrement adapté aux MJ débutants à Delta Green, ou pour le jeu en campagne, ou tout simplement <b>destiné à tous ceux qui ne veulent pas se prendre la tête à perpétuellement chercher des excuses</b> pour envoyer les PJ enquêter n'importe où, n'importe quand et sur n'importe quoi. C'est aussi le groupe rêvé pour jouer en campagne : il n'y a rien de surprenant à ce que la même équipe travaille sur plusieurs affaires.<br />
La cohésion des PJ en est facilitée; ils peuvent même déjà se connaître en temps que collègues. Par contre, l'équipe peut se révéler un peu trop homogène, il risque d'y avoir beaucoup d'Agents Spéciaux...<br />
<br />
<b><u>Le groupe Mixte, majoritairement composé de Fédéraux</u></b><br />
Lorsque le groupe est composé majoritairement de fédéraux, il est aisé d'y <b>introduire un ou deux « civils »</b>, qui pourront alors participer à l'enquête en temps que <b>consultants</b> : expert informatique civil, professeur universitaire spécialisé dans un domaine particulier, voire journaliste d'investigation recruté pour ses talents de prises de vues clandestines (voir la rubrique concernant les PNJ membres de Delta Green)... Le principal étant de trouver une <b>explication à la présence d'un civil</b> sur l'enquête!<br />
Il est possible d'y intégrer également un <b>PJ Policier local</b> (police municipale ou d'état, voire bureau du Sheriff, etc) mais il aura alors <b>des pouvoirs et affectations limitées à sa circonscription</b> (attention aux scénarios se déroulant sur plusieurs comtés et états!).<br />
<br />
<b><u>Le groupe « Non-fédéral » voire « Non-DG »</u></b><br />
La problématique étant de savoir ce qui motive <b>un groupe de gens ordinaires à s'unir pour s'engager dans une affaire carrément pas ordinaire</b>. S'il s'agit de simples civils, ils n'auront pas non plus de pouvoirs de police. Dans ce cas, Delta Green ne sera qu'une trame de fond, les PJ seront fortement limités en moyens et en autorisations, ce qui tend plutôt vers une approche à la Cthulhu original. Et dépasse le cadre de ce post ^^ (voir le post <b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/ecrire-un-scenario-integrer-les-pj.html">« Intérgrer les PJ »</a></b>).<br />
Les PJ peuvent éventuellement appartenir à une organisation qui n'a rien de gouvernemental (Association de fans d'OVNIs façon "Saucer Watcher", ou encore agence de détectives provés...). Ils ne possèderont alors aucun pouvoir de police et leurs moyens seront limités.<br />
<br />
Mais au final c'est le <b>Gardien qui devrait avoir le dernier mot</b>, car cet aspect Fédéral/Non Fédéral a des implications majeures sur le scénario. Je vous conseille cependant d'être <b>conciliant</b> avec votre joueur qui veut faire un métier civil particulier ; et d'essayer de trouver des postes correspondants dans une agence fédérale. Par exemple, un PJ avocat pourrait avoir eu un passé d'avocat pour finir substitut du procureur (substitut du District Attorney) ; un électronicien pourrait avoir été embauché par la NSA ou le FBI comme technicien de mise sur écoute ; et un PJ agent spécial du FBI pourra avoir été un journaliste (gardant ses anciens contacts dans la presse), avant son recrutement au sein de l'agence.<br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Les agences fédérales pour les nuls</span></b><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b><br />
</b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZnEqchEvO63hMoF54VG__dN3cJ57gyuy0qq7CcsKQWqMuyizYm3L2agnmBrPzAcd4VT6li4AR0xpUd_lyJUMe-gZ0eFAu0DGFWwOGpvn1WYuw9sJdsCz_YbJHpIN-8vYXoGJLsy-1ti0/s1600/Doj.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZnEqchEvO63hMoF54VG__dN3cJ57gyuy0qq7CcsKQWqMuyizYm3L2agnmBrPzAcd4VT6li4AR0xpUd_lyJUMe-gZ0eFAu0DGFWwOGpvn1WYuw9sJdsCz_YbJHpIN-8vYXoGJLsy-1ti0/s320/Doj.png" width="320" /></a></div><br />
<b>Petit rappel</b> : les États-Unis d'Amérique sont formés autour de <b><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89tats_des_%C3%89tats-Unis">50 états</a></b>, dirigés par un Gouverneur élu, possédant chacun une grande autonomie. Dans une certaine mesure, <b>chaque état a ses propres lois</b> (et donc sa propre justice), son propre parlement et ses propres forces polices (la police d'état, plus d'innombrables polices locales...) qui n'ont un pouvoir que local. <b>Les agences fédérales sont des organismes qui ont un pouvoir sur l'ensemble des états américains</b> : elles font le plus souvent respecter des lois dites fédérales : qui s'appliquent à l'ensemble du territoire américain.<br />
<br />
Cet article va se limiter à décrire de manière générique les « Agents Spéciaux » (enquêteurs de terrain) de l'ensemble des agences fédérales américaines de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_services_de_police_et_des_arm%C3%A9es_aux_%C3%89tats-Unis_d%27Am%C3%A9rique"><b>maintien de l'ordre « Law Enforcement »</b></a> : celles avec des pouvoirs de police. Ces dernières dépendent le plus souvent du ministère de la justice (Department of Justice, DoJ = ministère de la justice) mais pas uniquement, et leurs pouvoirs s'exercent sur <b>TOUT LE TERRITOIRE AMERICAIN</b>. Je vous laisse à la description et au listing très complet de Delta Green ainsi qu'à Wikipédia (de préférence en version Americaine).<br />
<br />
<b><u>Quelques exemples :</u></b><br />
<b>- <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Federal_Bureau_of_Investigation">FBI</a></b>, Federal Bureau of Investigation : compétente dans de nombreux <b><a href="http://www.fbi.gov/about-us/investigate/what_we_investigate">crimes fédéraux</a></b><br />
<b>- <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Drug_Enforcement_Administration">DEA</a></b>, Drug Enforcement Administration : l'agence fédérale des Stups<br />
<b>- <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Bureau_of_Alcohol,_Tobacco,_Firearms_and_Explosives">ATF</a></b>, Alcohol, Tabacco & Firearms : agence spécialisée dans le trafic d'armes (entres autres)<br />
<b>- <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/U.S._Immigration_and_Customs_Enforcement">ICE</a></b>, Immigration & Customs Enforcement : les douanes (<b>EDIT </b>: l'ICE ne dépend plus du Department of Justice, mais depuis 2002, du<b> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/United_States_Department_of_Homeland_Security">Departement of Homeland Security</a></b>, créé après le 11 septembre 2001)<br />
<b>- <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/United_States_Marshals_Service">USMS</a></b>, US Marshals Services : sécurité des transferts de prisonniers et traque des évadés<br />
<br />
La plupart de ces agences peuvent démarrer des enquêtes seules, mais elles sont souvent appelées par les polices locales quand ces dernières sont face à une affaire qui les dépassent, c'est le cas en particulier du FBI. Apparemment, il existe toujours une certaine « Guerre des Services » entre les différentes agences même si la coopération est de plus en plus souvent de mise.<br />
<br />
Il existe aussi une rivalité entre les agences et les polices locales, les fédéraux prenant parfois les « locaux »pour des bouseux incompétents, les locaux prenant les fédéraux pour des gros connards prétentieux. Mais pas toujours! ^^ N'hésitez pas à vous inspirer des tonnes de séries policières américaines pour mettre un peu de relief dans les relations entre Agents et Policiers!<br />
<br />
Enfin, de <b>nombreuses autres agences fédérales</b> existent avec des rôles dans le <b>domaine de la défense ou de la sécurité nationale</b>. On peut citer la CIA (Central Intelligence Agency ; agence indépendante), la NSA (National Security Agency ; dépendante du Department of Defense) et bien d'autres, détaillées dans le livre Delta Green. Leurs agents n'ont pas forcément le droit d'enquêter sur le sol américain (la CIA par exemple...) et n'ont pas forcément de pouvoirs de police. Je ne les détaillerais pas ici.<br />
<br />
<br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Devenir Agent Fédéral</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirxQniz_cc3h44NyZuSNy4NxyQqucKoS72VUJUWtHcsOf9k7bYmVjda7n9jVHbqFJ6XswNGAR5XM0yvJq2JFOY8vu5kiw65ynFBQT9GtfA9g-KklZ9akgPkvGkZJOUvIe-ppj_IyieCa0/s1600/ATF_AS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirxQniz_cc3h44NyZuSNy4NxyQqucKoS72VUJUWtHcsOf9k7bYmVjda7n9jVHbqFJ6XswNGAR5XM0yvJq2JFOY8vu5kiw65ynFBQT9GtfA9g-KklZ9akgPkvGkZJOUvIe-ppj_IyieCa0/s320/ATF_AS.jpg" width="320" /></a></div><br />
D'une manière générale, il existe de nombreuses voies pour rentrer dans une agence fédérale, et la plupart demandent une expérience préalable : généralement <b>un certain niveau d'étude accompagnée d'une expérience professionnelle</b>. Certaines agences demandent les deux (expérience professionnelle et diplôme) comme le FBI, la plupart des autres demandent seulement l'un ou l'autre (ATF et US Marshals Service par exemple). Concernant le <b><a href="http://www.fbijobs.gov/111.asp">recrutement du FBI</a></b>, la plupart des Agents Spéciaux sont d'anciens inspecteurs de police avec dans leurs bagages une licence de droit ; mais ils peuvent venir d'horizons beaucoup plus variés : l'agence demande un diplôme universitaire ET 3 années d'expérience professionnelle et pose des limites d'âge de 23 à 37 ans pour postuler. Les caractéristiques du recrutement varient selon les agences, je vous invite à regarder en fin de chapitre les liens vers les pages de recrutement officielles des principales agences fédérales du DoJ. <br />
<br />
On peut imaginer un ancien journaliste (diplômé de sciences politiques ou d'une école de journalisme + expérience pro), un ancien médecin ou médecin légiste (fan de X-files : Dana Scully ^^) et bien d'autres cursus...<br />
Il reste, bien sûr, à passer avec succès <b>les sélections physiques, théoriques et psychologiques</b> de Quantico (l'académie du FBI), pour enfin suivre une formation interne, durant laquelle il apprendra tout ce qu'il faut à un flic : droit et procédures pénales, psychologie criminelle, toxicologie, tir au pistolet, conduite à haute vitesse, etc... Mais en résumé, <b>un Agent Spécial a forcément un peu de bouteille! </b>Et tout spécialement au FBI... Donc le coup du jeune agent surdoué de 19 ans, ça le fait moins...<br />
<b>Notez aussi que TOUTES demandent d'avoir un permis de conduire! </b>Pour sauver le monde, l'agent spécial ne prend pas le métro quand il peut rouler à contresens sur la 5e avenue!<br />
<br />
N'oubliez pas qu'il n'y a pas que des « Agents Spéciaux » (les enquêteurs de terrain) dans ces agences, mais aussi du <b>personnel technique ou spécialisé</b> (administratif, médecins légistes, experts en sécurité informatique, profilers, toxicologues, démineurs...), ainsi que des <b>groupes spéciaux d'action</b> comme les équipes SWAT du FBI, l'Hostage Rescue Team du FBI, diverses unités d'assaut de la DEA, ATF, et USMS...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGLsC83TNbBTtdoh0s7NJTFKxDwoCwPYwwdwijpZZGboAzdMY4sh0YNzs3Tx9AbM0Lf5z9pdgnOnvCxBa7xgAnbne6Q3hT1_GqpXFmuaF_sz7walv9ezHZM95SkJEi0gCxhEm3VtGx-rE/s1600/HRT.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGLsC83TNbBTtdoh0s7NJTFKxDwoCwPYwwdwijpZZGboAzdMY4sh0YNzs3Tx9AbM0Lf5z9pdgnOnvCxBa7xgAnbne6Q3hT1_GqpXFmuaF_sz7walv9ezHZM95SkJEi0gCxhEm3VtGx-rE/s400/HRT.jpg" width="400" /></a></div><br />
Attention malgré tout à choisir une profession qui soit relativement crédible sur le terrain! Les unités de déminage par exemple, voire le personnel administratif, n'ont à priori pas grand chose à faire au moment de l'enquête...<br />
<br />
Il reste toujours la solution de jouer un Agent Spécial avec un passé dans un de ces divers métiers. On peut imaginer un ancien démineur reconverti en tant qu'expert des explosifs de l'ATF sur une scène de crime d'attentat terroriste, ou bien de découverte d'une bombe non explosée, par exemple. Cette notion d'expérience professionnelle antérieure est un outil bien utile pour <b>obtenir malgré tout un groupe de PJ hétérogène</b>, avec de nombreuses compétences complémentaires : un agent spécial ancien inspecteur de police aura une meilleure connaissance de la rue et des ficelles du métier d'enquêteur, tandis qu'un agent ancien officier militaire pourra avoir une meilleure connaissance des armes...<br />
<br />
<br />
<b><u>Liens vers les Pages de Recrutement des Agences Fédérales</u></b><br />
En prime, voici les pages de recrutement officielles des principales agences fédérales américaines de "Law Enforcement" : ce qui donne une bonne idée du cursus des Agents mais aussi de leur formation, et de leur métier.<br />
<br />
<b>- <a href="http://www.fbijobs.gov/111.asp">FBI</a></b><br />
<b>- <a href="http://www.justice.gov/dea/job/agent/before.html">DEA</a></b><br />
<b>- <a href="http://www.atf.gov/careers/special-agents/">ATF</a></b><br />
<b>- <a href="http://www.ice.gov/careers/faq.htm">ICE</a></b><br />
<b>- <a href="http://www.usmarshals.gov/careers/index.html">US Marshals</a></b><br />
<br />
<br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Les PJ : moitié Men in Black, moitié Chuck Norris? De la bonne utilisation de la force...</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3NYXwXIkHcF7_dhWudYcLoWC8e8PPs9AabYEBZgdle_259djMoP-8ZdPKBkvHFYWroidlhVV6yQ8YisCGQegarfO4hAEhw9P4oFiWOV3LRNJuaz9qbyGbOF-Pf1Z8J1TznSpJsCx6gaE/s1600/delta-force-1986-04-g.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3NYXwXIkHcF7_dhWudYcLoWC8e8PPs9AabYEBZgdle_259djMoP-8ZdPKBkvHFYWroidlhVV6yQ8YisCGQegarfO4hAEhw9P4oFiWOV3LRNJuaz9qbyGbOF-Pf1Z8J1TznSpJsCx6gaE/s400/delta-force-1986-04-g.jpg" width="400" /></a></div><br />
Vous pensiez vraiment pourvoir défoncer la porte, lancer quelques grenades frag et rentrer dans le tas en mitraillant tout ce qui bouge?<br />
En tant qu'agents fédéraux, les PJ sont effectivement plus costauds que dans l'Appel de Cthulhu original façon « Horreur Lovecraftienne ». En effet, ce ne sont pas des gens ordinaires : ils font partie d'une grande agence fédérale (le plus souvent le FBI, mais aussi la DEA, la NSA, CIA, etc) et ont maintenant des <b>pouvoirs de police</b> : Ils sont pour la plupart entrainés au combat et au maniement des armes à feu, ils peuvent porter une arme de service et un badge, et ont les moyens de procéder à des arrestations.<br />
<br />
Mais pour autant, ils ont des obligations : <b>agir dans un cadre légal</b>! Il n'est pas question de débarquer en cow-boys, l'arme au poing, en entrant par effraction sans mandat et en tirant sur tout ce qui bouge (ce qui reviendrait à se faire soi-même coffrer ou abattre par ses collègues...)! Contrairement à une équipe des années 1920, parfois un peu bourrine, qui pouvait tuer du sectateur à la pelle pour ensuite dynamiter leur repaire paumé au milieu de la campagne américaine en toute impunité car loin des regards, les agents de Delta Green devront souvent se montrer plus subtils : <b>enquêter pour rassembler suffisamment de preuves</b>, convaincre un juge de mettre sur écoute un trafiquant de drogue, <b>obtenir un mandat de perquisition ou d'arrestation</b>... Sous peine de voir leurs efforts réduits à néant : impossibilité d'inculper le suspect à cause d'un vice de procédure ou d'une perquisition illégale un peu trop « évidente », voire des témoins oculaires de « bavures policières », qui ont enregistré avec leur téléphone portable le passage à tabac mené par vos PJ au domicile des suspects... Attention, je ne dis pas que seule la voie officielle et légale est possible! <b>Parfois, utiliser des moyens illégaux peut être particulièrement intéressant pour confirmer certains doutes</b>... Le tout étant de ne pas se faire prendre! Si les PJ font déjà partie de Delta Green, l'action clandestine n'en aura que plus d'importance (voir <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html"><b>"Delta Green : Le Culte du Secret"</b></a>).<br />
<br />
N'oubliez pas non plus qu'il s'agit le plus souvent de prendre les criminels vivants et que l'usage des armes à feu est strictement réglementé, et limité à la <b>LEGITIME DEFENSE</b> : soit après avoir essuyé des coups de feu, soit lorsqu'un suspect menace directement vous ou une autre personne.<br />
<br />
Concernant les <b>moyens à leur disposition</b>, ils ont généralement accès à un <b>large éventail de moyens techniques</b> (labos d'expertise ballistique, de toxicologie, d'analyse d'explosifs) via les antennes locales de leur agence, généralement une antenne par état, et des antennes supplémentaires dans les grandes villes (comme New-York, Los Angeles, etc...). Ils disposent en cas de coup dur de renforts, y compris d'équipes du SWAT. Que ce soient des moyens techniques ou des hommes, il faut savoir <b>JUSTIFIER</b> ces renforts, chose généralement <b>difficile</b> car<b> la plupart de ces explications sont surnaturelles</b>... Vous imaginez l'agent qui, pour perquisitionner une ferme sans histoires, demande tout une équipe du SWAT? <i>"Heu oui chef, une créature surnaturelle menace d’apparaître dans notre plan d'existance! Vous n'avez pas lu mon rapport sur l'invasion des extra-terrestres dans l'Arkansas?"</i>.<br />
Tandis que Delta Green est une organisation agissant <b>SECRÈTEMENT</b> (sans détailler son mode de fonctionnement), et ne doit pas attirer l'attention de l'agence fédérale "mère" des PJ.<br />
<b>Conclusion : trouver une bonne histoire de couverture! Pour plus d'informations, voir <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html">"Delta Green et le culte du secret"</a>.</b><br />
En tant que MJ, à vous de savoir doser les renforts que vous souhaitez donner aux PJ, et leur disponibilité (Immédiate? A proximité? "Dès que possible"? "Comment ça, impossible?").<br />
<br />
Malgré tout, vos agents sont aussi beaucoup plus exposés à des groupes criminels parfois armés jusqu'aux dents et n'hésitant pas à tirer : trafiquants de drogue, terroristes, secte de détraqués, milices paramilitaires, ou mêmes gangs des rues : souvenez vous du <b>2ème amendement de la Constitution américaine</b> :<br />
<br />
<b>« Le droit qu'a le peuple de détenir et de porter des armes ne sera pas transgressé. »</b><br />
<br />
Delta Green a donc sa part de fusillades, d'arrestations difficiles, de poursuites en voiture ou de traque d'individu « dangereux et armé », qui font honneur aux meilleurs films d'action et séries policières Hollywoodiennes! ;) Ce qui signifie que les PJ risquent de sacrément en baver s'ils ne sont pas un peu prudents, dans un pays qui compte plus de 10.000 homicides par arme à feu chaque année... Eh oui, les PJ ont plus de répondant, mais ils sont beaucoup plus exposés au danger!<br />
<br />
<br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Le style « Agent Fédéral »</span></b><br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><br />
</span></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglCPAhb8dA60WnrFkHv1ZXWn6vAskmKh57Jx8PSZl7sENXstOuIVe3MpzwwD3RZZpS01G6frU07msXxYsZRZm0F9O0sP9z_L7oJWCYGym2XyT6qlRGJlNPYlOqgQn8qq-f4-0iOBYk-fY/s1600/Mulder_simpsons.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglCPAhb8dA60WnrFkHv1ZXWn6vAskmKh57Jx8PSZl7sENXstOuIVe3MpzwwD3RZZpS01G6frU07msXxYsZRZm0F9O0sP9z_L7oJWCYGym2XyT6qlRGJlNPYlOqgQn8qq-f4-0iOBYk-fY/s400/Mulder_simpsons.jpg" width="400" /></a></div><br />
Pas de secret : abreuvez vous de thrillers et de séries policières mettant en scène des flics et des fédéraux. Peu importe que ça soit réaliste, tant que ça le fasse! ^^ Même si de nos jours c'est apparemment plus cliché qu'autre chose, le costard-cravate a toujours quelque chose de "Special Agent" bien particulier que les autres n'ont pas! Sans oublier cet air totalement supérieur et condescendant qu'ont, dans le cinéma hollywoodien, la plupart des agents novices envers le reste de la population... Ce ne sont pas les références et sources d'inspiration qui manquent :<br />
<br />
<b><u>Films :</u></b><br />
- <b>Les Infiltrés</b> (principalement Police d'Etat du Massachusetts mais on y croise le <b>FBI</b>)<br />
- <b>L.A. Confidential</b> (police de Los Angeles dans les années 1950, donc pas d'agence fédérale.. Mais c'est un chouette polar! :p)<br />
- <b>Le Silence des Agneaux, Hannibal, Dragon Rouge</b> (Serial killers, département "Sciences du Comportement" du <b>FBI</b>)<br />
- <b>Les Incorruptibles</b> (Eliott Ness et la Prohibition, membre de l'Alcohol Tax Unit, ancêtre de l'<b>IRS</b> et de l'<b>ATF</b>)<br />
- <b>Spygames</b> (<b>CIA</b>)<br />
- <b>Le Fugitif et US Marshals...</b> (<b>USMS</b>)<br />
<br />
<u><b>Séries :</b></u><br />
- <b>The Shield</b> (police de Los Angeles, mais beaucoup de relations avec le <b>FBI</b> et l'<b>ICE</b>)<br />
- <b>Esprits Criminels</b> ("Sciences du comportement" du <b>FBI</b>)<br />
-<b> New York, unité spéciale</b> (police de New York, District Attorney)<br />
- <b>Breaking Bad</b> (<b>DEA</b>)<br />
- <b>X-Files</b>, bien sûr!! (<b>FBI</b>)<br />
<br />
Et bien d'autres...<br />
<br />
En espérant vous avoir un peu éclairés sur la question des Agents Fédéraux!<br />
<br />
<br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Liens & Bibliographie</span></b><br />
<br />
<b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">Article du blog qui parle de Combats, Fusillades</a></b>, en veux tu, en voilà! Quelques astuces pour décrire une scène de mitraillage en règle ou de castagne avec châtaignes et marrons, comme Delta Green sait les faire!<br />
<br />
Des <b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/chargeurs-imprimer.html">Chargeurs à Imprimer</a></b>, pour que vos agents tombent enfin à court de munitions!<br />
<br />
Et les autres posts concernant <b>Delta Green</b>:<br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-presentation.html">Delta Green : Présentation</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html">Delta Green : Le culte du secret</a></b><br />
<b>- </b><b>Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!)</b><br />
<b><br />
</b><br />
<b></b><br />
<div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b style="font-weight: normal;"><a href="http://www.tentacules.net/"><b>Trouver Objet Caché</b></a>, </b>le plus grand site communautaire français de l'Appel de Cthulhu, ses ressources insondables pour tout Gardien qui se respecte, et de son monstrueux<b style="font-weight: normal;"> <a href="http://www.tentacules.net/index.php?id=1271"><b>POULPKAST qui DGèle</b></a>, </b>entièrement consacré à Delta Green! Un must!</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div><div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;">Et enfin quelques <b>suppléments de l'Appel de Cthulhu</b> particulièrement adaptés à Delta Green, tous deux disponibles aux éditions Sans Détour :</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b>- <a href="http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/manuel-des-armes-fr"><b>Le Manuel des Armes</b></a> :</b></div><div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;">Un immense catalogue d'armes de toutes époques, commentées et expliquées : le must pour des investigateurs portés sur le flingue! En prime, vous avez quelques articles consacrés à la législation américaine sur les armes. Parfait pour l'agent qui sommeille en vous!</div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div>- <a href="http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/forensic-profiling-serial-killers-2eme-ed-fr"><b>Forensics, Profiling et Serial Killers</b></a> :<br />
Parfait complément concernant les Sciences Criminelles Modernes pour mieux comprendre et appréhender une enquête policière actuelle. Utile pour savoir par exemple combien de temps prend une autopsie, une analyse ADN ou même une analyse balistique. Savoir comment les médecins légistes estiment l'heure et la date d'un décès, etc... Mais le plus gros du livre est consacré à la psychologie criminelle (mener des interrogatoires, gérer un kidnapping ou une prise d'otage...) et aux serial killers. Intéressant pour se fabriquer un gros méchant détraqué que les PJ seront amenés à appréhender... Et tout particulièrement utile pour des PJ agents fédéraux!<br />
<div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div><div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-20270846965954570122011-05-06T22:01:00.029+02:002011-07-08T13:04:38.662+02:00Delta Green : Présentation<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Delta Green</b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbuN5WOr6qJqkSe4DIcpEjhj6g76DsPya8RVIN0SMZBAvjzcxo-HIk2zDRVZDeAeFtNE-N1IxEVl3k-poGGGX3MkFmDSZS2ifrH37WAlSHTFVKOGjYP7g-XzIu-s2ew0RUjzzQVuha5KY/s1600/Delta_Green_descartes.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbuN5WOr6qJqkSe4DIcpEjhj6g76DsPya8RVIN0SMZBAvjzcxo-HIk2zDRVZDeAeFtNE-N1IxEVl3k-poGGGX3MkFmDSZS2ifrH37WAlSHTFVKOGjYP7g-XzIu-s2ew0RUjzzQVuha5KY/s400/Delta_Green_descartes.JPG" width="280" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div>Vous aviez toujours rêvé d'un Appel de Cthulhu avec des investigateurs un peu moins lopettes que cet antiquaire, cet avocat ou ce bibliothécaire miteux? Combien de fois vous-êtes vous demandé pourquoi ce vétéran de l'armée, ce médium et ce prêtre qui ne se connaissent pas, avaient soudain décidé d'enquêter ensemble sur la disparition tragique de John Smith, SDF de la ville de Fall River, dans le Massachusetts? N'avez vous jamais pesté quand votre PJ myope et manchot, armé de son .38, ratait systématiquement le sectateur immobile, dans le couloir à 2m de distance? Et pourquoi l'univers est-il toujours menacé par des créatures ressemblant à une flaque de vomi? Combien de fois avez vous rêvé d'enfoncer la porte d'une maison en criant « FBI, nous avons un mandat de perquisition! »? N'avez vous jamais soupiré en voyant votre investigateur préféré devenir fou à lier à la fin de chaque scénario? Alors Delta Green est fait pour vous!<br />
<br />
A l'occasion de sa réédition par les Editions Sans-Détour, voici <b>Delta Green : présentation et mode d'emploi</b>, à l'intention des Gardiens et des Joueurs.<br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b></b></span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b></b></span><br />
<a name='more'></a><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>Les autres articles du blog sur Delta Green : </b></div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-pj-et-agents-federaux.html">Gérer les PJ à Delta Green : les agents fédéraux</a></b></div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html">Delta Green : Le culte du secret</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/07/delta-green-jouer-des-agents-de.html">Jouer des PJ appartenant à MJ-12 </a></b></div><div style="font-family: inherit; margin: 0px;"><b>- </b><b>Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!)</b></div><div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"><b><br />
</b></div><span style="font-size: x-large;"><br />
</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Cthulhu, Petits Hommes Gris et Théorie du Complot</b></span><br />
<br />
Delta Green est une extension pour l'Appel de Cthulhu, sortie en france au milieu des années 1990 sous les éditions Descartes. Actuellement, <b><a href="http://www.tentacules.net/index.php?wiki=Delta%20Green%20v6">une réédition 2011</a> </b>va bientôt voir le jour (<b>EDIT</b> : <b>début juin 2011</b>, avec un peu de retard sur les prévisions), sous la direction de <a href="http://www.sans-detour.com/"><b>Sans Détour</b></a>, adaptée à la 6e édition de l'Appel de Cthulhu et réactualisée pour coller aux années 2010.<br />
<br />
Il s'agit d'un changement de cadre complet qui modifie radicalement le jeu de base : les joueurs interprètent des Agents Fédéraux américains appartenant à une organisation secrète appelée Delta Green, dont l'existence est vouée aux enquêtes sur les évènements paranormaux, mêlant Mythe de Cthulhu, Paranormal, Extra-terrestres, Petits Hommes Gris et théorie du complot.<br />
Non, je ne rentrerais pas dans les détails de l'intrigue, ce serait un trop gros spoiler pour les non-initiés! ^^<br />
<br />
L'autre changement frappant est l'époque de jeu : fini les années 1920, place à l'époque contemporaine (années 1990 à nos jours), ce qui implique des technologies actuelles : internet, téléphones et ordinateurs portables, avions à réaction, satellites, laboratoires criminels et analyses ADN... Ainsi qu'une société américaine fabuleusement différente de celle des années 20 : libération sexuelle, intégration (relative) des immigrés, émancipation des femmes, Mass Medias, recul de la religion...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjll2g2JBqdCS2MeWG9CPQnt8tyHwjfm7FcP25-ZJrTX-SbJOxXZDbDuU3I8PoYrO7G2N6XFR23Rjbt8Tkr-lBJYphbC5foOUhbCGpq-DyfsXf5JKc9QiKRtC7-eYMPwcDg_YfuHkuI7Qg/s1600/Delta_sansdetour.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjll2g2JBqdCS2MeWG9CPQnt8tyHwjfm7FcP25-ZJrTX-SbJOxXZDbDuU3I8PoYrO7G2N6XFR23Rjbt8Tkr-lBJYphbC5foOUhbCGpq-DyfsXf5JKc9QiKRtC7-eYMPwcDg_YfuHkuI7Qg/s400/Delta_sansdetour.JPG" width="282" /></a></div><div style="text-align: center;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"><a href="http://www.sans-detour.com/">Editions Sans-Détour</a></span></div><br />
Le contenu du livre est très très complet car il présente les origines et l'histoire de Delta Green, depuis sa création avec le célèbre Raid sur Insmmouth, jusqu'à nos jours.<br />
Le contexte est fichtrement détaillé, il réussit à intégrer avec brio le Mythe de Cthulhu dans une société contemporaine et à le rendre crédible.<br />
Y sont également présentés les principaux ennemis de Delta Green : Majestic 12, une autre organisation secrète bien mystérieuse ; et la Karotechia, héritière néo-nazie du 3e Reich... Chacun de ces protagonistes est largement détaillé à travers l'ouvrage, sa chronologie, ses origines, ses buts, mais aussi un bon nombre de personnages extrêmement charismatiques, tout en étant totalement ouvert à toutes les envies du MJ.<br />
Il existe sur le net une grande communauté de fans, ainsi qu'une immense production amateur déclinant Delta Green à toutes les sauces et à tout le XXe siècle (DG Vietnam), scénarios à l'appui.<br />
En outre, plusieurs extensions à Delta Green sont sorties outre-atlantique mais malheureusement introuvables en France, principalement DG: Countdown qui élargit Delta Green à tout le globe : Royaume Uni, Russie...<br />
<br />
<b>EDIT</b> : c'est officiel, Sans Détour vient d'annoncer la sortie en juillet-aout de <b><a href="http://www.sans-detour.com/index.php?option=com_content&task=view&id=188&Itemid=1">Delta Green : Countdown</a></b> en français, aux stadards de la 6e édition de Cthulhu.<br />
<br />
Une sacrée source d'inspiration en perspective!<br />
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En quelque sorte, il s'agirait d'un croisement très réussi entre l'Appel de Cthulhu original et X-Files!<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiws1bNv5jpAKLdX1zfBx40p03faOL1MIA5y-adoRZ7OKvmsp7r1Pl7kH1wEegKpGzzHo-ziFyghwvBe4XJbNii2EiletcBQRKJO4CqGl3mz7ERlHKvIuqTXtIWtsgYIu0PltCEe3Ldv_c/s1600/mulderscully.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiws1bNv5jpAKLdX1zfBx40p03faOL1MIA5y-adoRZ7OKvmsp7r1Pl7kH1wEegKpGzzHo-ziFyghwvBe4XJbNii2EiletcBQRKJO4CqGl3mz7ERlHKvIuqTXtIWtsgYIu0PltCEe3Ldv_c/s400/mulderscully.jpg" width="400" /></a></div><br />
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<span style="font-size: x-large;"><b>Liens et bibliographie</b></span><br />
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<b>Quelques aides tout autant destinées aux Gardiens (MJ) qu'aux Joueurs :</b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-pj-et-agents-federaux.html">Gérer les PJ à Delta Green : les agents fédéraux</a> </b>: guide de l'agent fédéral pour vos parties de DG.<br />
<b>- </b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/delta-green-le-culte-du-secret.html" style="font-weight: bold;">Delta Green : Le culte du sceret</a><b> </b>: Comment et pourquoi ne pas faire de vagues...<br />
<b>- </b><b>Delta Green : Le système judiciaire américain pour les nuls (A VENIR!) </b>: Le B.A.ba du droit américain pour que vos enquêtes n'aient pas l'air trop ridicules.<br />
<b><br />
</b><br />
<b><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/04/la-description-des-combats.html">Article du blog qui parle de Combats, Fusillades</a></b>, en veux tu, en voilà! Quelques astuces pour décrire une scène de mitraillage en règle ou de castagne avec châtaignes et marrons, comme Delta Green sait les faire!<br />
<b><br />
</b><br />
Je vous invite à découvrir <a href="http://www.tentacules.net/"><b>Trouver Objet Caché</b></a>, le plus grand site communautaire français de l'Appel de Cthulhu, ses ressources insondables pour tout Gardien qui se respecte, et de son monstrueux <a href="http://www.tentacules.net/index.php?id=1271"><b>POULPKAST qui DGèle</b></a>, entièrement consacré à Delta Green! Un must!<br />
<br />
Et enfin quelques suppléments de l'Appel de Cthulhu particulièrement adaptés à Delta Green, tous deux disponibles aux éditions Sans Détour :<br />
<br />
- <a href="http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/manuel-des-armes-fr"><b>Le Manuel des Armes</b></a> :<br />
Un immense catalogue d'armes de toutes époques, commentées et expliquées : le must pour des investigateurs portés sur le flingue!<br />
<br />
- <a href="http://www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/forensic-profiling-serial-killers-2eme-ed-fr"><b>Forensics, Profiling et Serial Killers</b></a> :<br />
Parfait complément concernant les Sciences Criminelles Modernes pour mieux comprendre et appréhender une enquête policière actuelle. Utile pour savoir par exemple combien de temps prend une autopsie, une analyse ADN ou même une analyse balistique. Savoir comment les médecins légistes estiment l'heure et la date d'un décès, etc... Mais le plus gros du livre est consacré à la psychologie criminelle (mener des interrogatoires, gérer un kidnapping ou une prise d'otage...) et aux serial killers. Intéressant pour se fabriquer un gros méchant détraqué que les PJ seront amenés à appréhender...<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-55274867310305716062011-05-03T11:00:00.002+02:002018-04-17T12:24:38.630+02:00Ravenloft<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;">Univers de jeu pour Donjons & Dragons : Ravenloft</span><br />
<br />
Ravenloft est un des nombreux « mondes » disponibles dans le commerce pour D&D, et s'en démarque par un univers beaucoup plus tourné vers l'épouvante et les ambiances « d'horreur ». Il s'agit d'un plan situé dans l'éther, ce qui le rend très proche des influences des esprits et des morts vivants. La particularité des royaumes situés en Ravenloft, c'est que chaque seigneur est une créature maléfique particulièrement vile et sournoise, dirigeant leurs terres d'une main de fer et ayant gagné leur place au sommet en vendant leurs âmes au Diable.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPeWs72dAofaUHnuDQ3SgEETwGqMf9yGy_uF-9oVyxkExIixGxOtkolOs2N9OTOa7kVYu8KhIkvuGm4oghS6LJZqqcZojj8BniSSg0padQutkPgv6ahn9fz2Sx2dZ8yixDdyB_n4RrGyM/s1600/1588460754.01.LZZZZZZZ.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPeWs72dAofaUHnuDQ3SgEETwGqMf9yGy_uF-9oVyxkExIixGxOtkolOs2N9OTOa7kVYu8KhIkvuGm4oghS6LJZqqcZojj8BniSSg0padQutkPgv6ahn9fz2Sx2dZ8yixDdyB_n4RrGyM/s400/1588460754.01.LZZZZZZZ.jpg" width="306" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<a name='more'></a><br />
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Bien plus que de simples territoires, les royaumes sont en réalité d'immenses prisons desquelles leurs « Sombres Seigneurs » ne peuvent sortir, piégées par les « Sombres Puissances »... Pire, chaque Sombre Seigneur est mis en présence de son désir le plus cher, mais il restera à jamais hors de sa portée... En ses terres, ses pouvoirs sont sans limites. Mais prisonnier de son propre royaume, sa frustration est éternelle...<br />
<br />
Cet univers de jeu attire tout particulièrement mon attention car il se démarque singulièrement des autres par son ambiance unique, sombre et glauque. Il s'agit en effet d'un univers porté sur les contes gothiques du 19e siècle (Dracula, etc...) et ayant pour thème principal l'épouvante. Tout est fait dans le livre, pour pousser les maitres du jeu à sortir du « Porte-Monstres-Trésors » et à travailler l'ambiance de leur partie : une grosse partie du livre de base de Ravenloft est consacré à la manière d'obtenir une ambiance glauque et pesante, ce qui est plutôt rare dans une production de D&D. Ainsi, ce livre n'est pas une surenchère de créatures toutes plus puissantes les unes que les autres, ni d'objets magiques extraordinaires. Le livre propose une adaptation des règles de D&D pour le rendre plus propice à l'horreur : en particulier l'introduction des folies et troubles mentaux, mais aussi tout une modification de la magie.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNu9pL5NJuhINgdCA35DkEgBaFLcvB9UEdnMDnhC-OXexfhENGIwuTngpGjYv5Mr7gTA7W9cj_zTmPHMoajXRFIvyQb2ZCvay9r9aSnhGu2PNVqztSrgIs0rKbBHeB2QyJWtEIicbAYv0/s1600/Undead_full.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNu9pL5NJuhINgdCA35DkEgBaFLcvB9UEdnMDnhC-OXexfhENGIwuTngpGjYv5Mr7gTA7W9cj_zTmPHMoajXRFIvyQb2ZCvay9r9aSnhGu2PNVqztSrgIs0rKbBHeB2QyJWtEIicbAYv0/s400/Undead_full.jpg" width="280" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://badideafactory.blogspot.com/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;">Horia Dociu</span></a></div>
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En effet, en Ravenloft, rien n'est manichéen, fini le blanc et le noir, mais tout n'est qu'infinies nuances de gris. Chaque personnage est ambivalent, et possède ses bons et mauvais côtés. La magie a été modifiée pour éviter que l'on puisse trop facilement connaître la véritable nature des protagonistes, pour que les joueurs ne puissent se fier qu'à eux mêmes.<br />
<br />
Plus que jamais les joueurs devront peser les conséquences de leurs actes, car en Ravenloft, la tentation est grande de succomber au Malin, poussé par la soif de puissance, de vengeance, et la cupidité. De ce fait, chaque action maléfique sera un tournant vers le chemin insidieux de la damnation, accordant des avantages au prix de nombreux sacrifices... Rien n'est jamais gratuit dans Ravenloft, et tout finit par se payer, au prix de son âme. De plus, la magie est pervertie dans Ravenloft, et de nombreux sorts ne produisent pas toujours les effets escomptés : la puissance se paie. La magie y est souvent rare et crainte, la plupart des créatures fantastiques ne sont que de lointains mythes, mais chacun sait au fond de lui même qu'il existe une part de vérité... De plus, le chapitre illustre la corruption par l'exemple de 3 personnages tombant petit à petit dans la damnation la plus totale...<br />
<br />
Le chapitre sur les malédictions est particulièrement intéressant comme source d'inspiration : il traduit encore la volonté de l'auteur de privilégier la mise en scène et l'ambiance par rapport à une gestion « comptable » basée sur des règles à rallonge. Ce chapitre met l'accent sur les malédictions fortement chargées en émotion et en haine, dont l'origine surnaturelle est inexplicable. Ravenloft, ou le pouvoir des mots, la puissance de la haine.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-lmzLlKgzgtlNkS5-bJ5Bs7Q21Vpi9HZzvxT0X46wn-gc8BFFLI9r1byK9jdHHAoMJkRuoxaTTo9-47gbMRF49ccTMqxq_YtpPD-tLvq-mxUH-Eb0cr7edpTYdsbC3qPYP8QFeNRlKEs/s1600/cimetierre.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-lmzLlKgzgtlNkS5-bJ5Bs7Q21Vpi9HZzvxT0X46wn-gc8BFFLI9r1byK9jdHHAoMJkRuoxaTTo9-47gbMRF49ccTMqxq_YtpPD-tLvq-mxUH-Eb0cr7edpTYdsbC3qPYP8QFeNRlKEs/s400/cimetierre.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Il s'agit sans conteste de mon univers de jeu « commercial » favori de D&D, car l'esprit du jeu nous pousse vers beaucoup d'ambiance et de subtilité (en tout cas pour le livre de base!), se démarquant très nettement des gammes actuelles de D&D qui ne marchent que par « Plus de Monstres, Plus de Trésors, Plus de Donjons! Et de l'XP!! ». C'est un des seuls livres de la gamme D&D (D&D 3.5 à l'époque) qui encourage le MJ à travailler son ambiance, et une ambiance particulièrement glauque, et rien que pour ça, il vaut le détour.<br />
Les joueurs sont souvent en position de faiblesse, ce qui les pousse à toujours trouver des voies détournées pour arriver à leurs fins. J'apprécie également l'idée des personnages ambivalents, dont ne saura jamais vraiment si on peut s'y fier (du moins, jusqu'à ce qu'il ne soit trop tard...). Et enfin, le livre de base analyse de manière fine ce que l'on appelle « l'horreur gothique » avec ses codes et ses recettes, des outils précieux pour l'écriture d'un scénario de JDR du genre. Le mal est un peu partout, en chacun de nous, et peut se révéler selon les situations... De plus, les cadres proposés (différents royaumes de Ravenloft) ne manquent pas de personnalité : la Barovie par exemple, est un royaume médiéval enclavé au milieu des montagnes, perpétuellement entouré de brumes impénétrables où il est facile de se perdre si l'on est pas guidé par les Vistani, d'inquiétants gitans à l'écart de la société et attirant le mauvais oeil... Les habitants y sont particulièrement méfiants et peu ouverts, les mythes et légendes y sont tenaces...<br />
<br />
Sachez néanmoins qu'après ce déluge d'éloges de ma part, le jeu n'est pas exempt de défauts. Tout d'abord, il est facile de tomber dans le kitchissime! Il n'y a qu'à voir les illustrations des anciennes éditions pour s'en convaincre... Le vampire avec sa chemise blanche éclatante, son sourire « émail diamant », sa tête de Fantomas et sa jolie cape finition « chauve-souris » fait généralement plus ridicule qu'autre chose!<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi9yUmA9b5u0QghW7l1H5oGjZG5fRKxKEbZ6DM06AjJfKAhfecmnUW-k-n00ghoKZAfCkskw5HMyvtiHxvp5Z5bgvcMxvDXDeNV_ynbjLYM5HDU7AVzVwwVX1_V5umVNF_qD1poK_Py0M/s1600/ravenloft16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi9yUmA9b5u0QghW7l1H5oGjZG5fRKxKEbZ6DM06AjJfKAhfecmnUW-k-n00ghoKZAfCkskw5HMyvtiHxvp5Z5bgvcMxvDXDeNV_ynbjLYM5HDU7AVzVwwVX1_V5umVNF_qD1poK_Py0M/s400/ravenloft16.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Après, comme toujours, tout dépend de ce que vous en faites. Il est complètement possible de passer outre l'ambiance pesante et d'horreur pour ne faire que du Caveau-Zombie-Trésor avec un décor « morts-vivants » et poutrage de zombie jusqu'à plus soif : genre qui peut bien sûr s'avérer très plaisant (à petite dose ^^) mais on passe à mon avis à côté du principal, qui ne justifie à mon sens pas d'investir dans ce livre, comme dans n'importe quel Porte-Monstre-Trésor, et malheureusement, la plupart des suppléments à Ravenloft (autre que le livre de base) que j'ai pu lire allaient tous dans ce sens... On sent que le business n'est pas loin!<br />
<br />
Tout comme il est possible de privilégier l'humour et la dérision, tout dépend du style que vous souhaitez développer dans votre partie : comme toujours en JDR, tout est possible!<br />
<br />
<br />
<b>Mes autres articles pour D&D :</b><br />
<br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/donjons-dragons-demolir-les-vieux.html">Démolir les vieux clichés</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2011/02/d-demolir-les-cliches-2-la-magie.html">Démolir les clichés : la magie</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2018/04/d-planescape-une-extension-pour-les.html">Planescape </a></b><br />
<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>
Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-79769378277402287152011-04-01T08:39:00.047+02:002011-06-23T17:02:05.494+02:00La description des combats<span style="font-size: x-large;"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Les combats de JDR</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Partie intégrante de nombreux jeux de rôles, il en est même assez souvent un élément central. D&D, Cthulhu, Vampire, j'en passe et des meilleurs, tous les JDR ont leur lot de combats. Même les parties de Cthulhu les plus orientées vers l'horreur et l'enquête ont souvent leurs grandes fusillades et moments d'héroïsmes. Charge de cavalerie, épées au clair ; embuscade nocturne en pleine jungle; course poursuite à pied dans les rues de New York ; voire simple bagarre de taverne, chaque combat mérite son récit.</span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Et pourtant, il est facile de basculer de ce qui devrait être une scène épique ou mémorable, à une phase de jeu sans intérêt, sans rythme, devenant un fouillis de règles et de calculs de dés interminables...</span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Voici quelques idées pour mieux retranscrire un combat de JDR.</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOuKKhqGg2fHgAz1gxgcvY_Anq1koCCUgpI5rKzKhs7kDRFIbKRS5tGEKinjVFVVXq2JspW6cq9pEfJB3rzjppilyAWRUWoS7NDXdSI6VvSc4W32wX-SRzTZbSaISlkjR_s5WuT-QXo9I/s1600/braveheart.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOuKKhqGg2fHgAz1gxgcvY_Anq1koCCUgpI5rKzKhs7kDRFIbKRS5tGEKinjVFVVXq2JspW6cq9pEfJB3rzjppilyAWRUWoS7NDXdSI6VvSc4W32wX-SRzTZbSaISlkjR_s5WuT-QXo9I/s400/braveheart.jpg" width="400" /></a></div><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"></span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">J'ai souvent joué, ou fait jouer des scènes de combat qui manquaient de panache. <b>Le défaut principal que j'ai retenu de ces parties était la perte du récit</b>, qui était remplacé par une séquence de jeu complètement axé sur la "tactique", avec ses seaux de dés à lancer, ses 30 modificateurs à appliquer au résultat, le tout sans aucune description. "J'attaque le gobelin à l'arc". Jets de dés. Le MJ de rétorquer : "Tu touches le gobelin, il perd 6 PV, il meurt."</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Il existe tout un tas de joueurs qui trouvent dans cette phase de "simulation de combat" la part la plus intéressante du jeu, la vision purement tactique, où les PJ ne sont que des pions d'un wargame, et pour qui l'aspect narratif est complètement secondaire; ce qui n'est absolument pas mon cas. Ces joueurs auront tendance à connaitre sur le bout des doigts les règles du jeu, et leur personnage risque fort d'être complètement optimisé pour le combat, sans tenir compte du "rôle" du personnage.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Outre le plaisir que peut procurer un combat dans son côté imprévisible (que va faire l'adversaire? Les dés seront-ils avec moi ce soir? Mon personnage va-t-il s'en sortir?), <b>de nombreux MJ négligent la forme et le plaisir d'avoir un combat décrit de manière imagée et vivante</b>. Souvent, c'est dû à la lourdeur des règles du jeu qui font qu'un MJ peu habitué va régulièrement se demander s'il applique bien telle ou telle règle, ou si par hasard, il n'existerait pas déjà une règle qui couvre cette situation particulière. Il en résulte un MJ complètement perdu dans son livre à tenter de comprendre telle ou telle règle, pendant que les joueurs, qui souvent n'en ont pas grand chose à faire, commencent à s'ennuyer ; et le pire du pire : l'ambiance (épique, ou angoissante, etc) que vous aviez commencé à instaurer retombe comme un soufflé raté...</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: large;"><b>Le dynamisme du combat</b></span><br />
<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLs01KalLv93AdrPHB3pWZEGh7qi78_rW2QS4bQldlUXcUq2RdexfDdqxXRqBSSiFIt9Gq1cULOjNmucszSgFTwkomw8IogFj9wPxKY6v4IALICXwMFTSMpr6Cx7caV37CZdNvuONWvW8/s1600/kill-bill-2-763175.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLs01KalLv93AdrPHB3pWZEGh7qi78_rW2QS4bQldlUXcUq2RdexfDdqxXRqBSSiFIt9Gq1cULOjNmucszSgFTwkomw8IogFj9wPxKY6v4IALICXwMFTSMpr6Cx7caV37CZdNvuONWvW8/s400/kill-bill-2-763175.jpg" width="400" /></a></div><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Souvent, on a l'impression que pendant le combat, les protagonistes sont tous statiques, comme dans un MMORPG, à se tenir l'un devant l'autre et se taper à tour de rôle.<b> C'est à vous, maitre du jeu, de rompre cette statique</b> : décrivez les adversaires comme étant dynamiques : les PNJ se mettent à couvert pour ne pas se prendre de flèches, ils se jettent derrière une voiture en faisant une roulade ou un magnifique plongeon pour éviter les balles des PJ qui les arrosent à l'arme automatique... Même sans entreprendre d'action héroïque, faire bouger les PNJ au milieu d'un combat peut suffire à apporter du mouvement : un repli vers une zone moins exposée, ou même une fuite, à pied ou en véhicule, qui peut amener à une belle course poursuite. </span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
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<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Ne vous contentez pas de seulement énoncer les actions de personnages en termes de règles du jeu ("Le PNJ X attaque ton personnage avec son épée", ou bien "Ton personnage rate son attaque à l'épée") <b>mais rendez vivante chaque action du combat</b>, qu'il s'agisse des PJ ou de leurs adversaire : un personnage ne "rate" pas une attaque au corps à corps parce qu'il a juste "manqué" sa cible, mais parce que son adversaire ne se laisse pas facilement toucher (ou alors le PJ peut effectivement être une grosse tanche : professeur d’anthropologie de 52 ans et arthrosique par exemple...). Il tente d'esquiver, de parer, de faire perdre l'équilibre à son adversaire... S'il pouvait, il irait jusqu'à le mordre (et d'ailleurs ça peut se présenter...)! <b>Imaginez le combat, en particulier au corps à corps, comme toujours en mouvement</b>, chaque protagoniste essaie de déstabiliser son adversaire pour pouvoir trouver la faille dans sa défense, pour tenter de faire mal. Dans un duel, il faut essayer de retranscrire un maximum cette tension où les combattants se dévisagent avant de lancer leurs attaques, puis se lancent l'un sur l'autre avec comme seul objectif d'en ressortir vivant... Au contraire, dans de violentes embuscades ou traquenards, cherchez à donner une impression de vitesse et de brutalité : les évènements tombent sur la tête des joueurs sans prévenir. De même essayez de décrire les évènements tels qu'ils devraient s’enchaîner (après une succession de jets de dés rapides...) : le PJ qui rate son attaque et l'adversaire qui attaque à son tour et touche le PJ peut se décrire comme une "parade-riposte" : <i>"Ton personnage lance un puissant coup, sa hache décrit un arc de cercle mortel qui prend la direction du crâne de ton ennemi... Mais ce dernier détourne habilement le coup puissant du plat de son épée. Il te repousse violemment d'un coup de pommeau au visage et t'assène une fulgurante frappe du tranchant de sa lame..."</i></span><br />
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<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><b>Les empoignades décrites dans les règles de l'Appel de Cthulhu V6 </b>sont des occasions rêvées pour parfaire vos talents de narrateur car ils représentent ce qu'il y a de plus brutal dans un corps à corps : un désarmement réussi se transformera en un rapide et précis coup de pied qui fait valser le flingue de l'adversaire à 1 ou 2 mètres (sur lequel les protagonistes vont se ruer dans la seconde qui suit, ou bien que le PJ récupèrera après s'être fait envoyer par dessus la table) ; une torsion réussie pourra devenir une belle clef de bras horriblement douloureuse ; une projection réussie verra le malchanceux adversaire envoyé tout droit dans le buffet à vaisselle de cet appartement, détruisant au passage tous les bibelots très fragiles qui s'y trouvent... <b>N'hésitez pas à rajouter un peu de spectaculaire quand un personnage obtient une réussite spéciale voire critique</b> : il a réussi un coup vraiment exceptionnel : arriver à maitriser un bandit armé en quelques secondes sans qu'il n'ait eu le temps de bouger en s'emparant au passage de son revolver; la torsion précédente ira par exemple jusqu'à lui disloquer le coude; ou bien la projection réussie </span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">pourra éventuellement faire passer le malheureux adversaire à travers la verrière de cet appartement du 35e étage d'un gratte-ciel (ou bien en plein dans le camion qui arrive dans la rue juste à coté, à pleine allure)...</span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijLoUN9h5w-otz69s9ZXJmHIOAhr7hDZlOA_rls6HqOqUsSG4iqqFPtoXH0wAm8VZzXwCAQ6vrSNoVZpxUOjPY23HeiFb7X5jQZl63MM7PYP1GGYHE5uDiIq8i0iuaBlo9wJJk20dey5w/s1600/TheBourneSupremacy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijLoUN9h5w-otz69s9ZXJmHIOAhr7hDZlOA_rls6HqOqUsSG4iqqFPtoXH0wAm8VZzXwCAQ6vrSNoVZpxUOjPY23HeiFb7X5jQZl63MM7PYP1GGYHE5uDiIq8i0iuaBlo9wJJk20dey5w/s400/TheBourneSupremacy.jpg" width="400" /></a></div><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><b>EDIT : </b>J'ai revu récemment <i>The Bourne Supremacy (La mort dans la peau)</i> dans lequel Matt Damon incarne un agent clandestin surentrainé de la CIA victime d'amnésie. Il y a un combat particulièrement violent qui se déroule dans un appartement moderne, et où les 2 protagonistes se battent avec acharnement, chaque coup étant fait pour faire le plus de dégâts possibles, cherchant à faire le maximum de crasses à leur adversaire dans le seul et unique but de le tuer : chacun se bat pour sa vie. Entre le déluges de coups bien lourds, les projections à tout va, les morsures... A noter qu'<b>ils n'utilisent que des armes improvisées</b> que l'on pourrait trouver dans n'importe quelle habitation : couteau de cuisine, fil électrique du téléphone pour tenter d'étrangler son adversaire, et même un magazine roulé faisant quelque temps office de matraque (ouais bon, ya plus classe ^^). Cette scène de combat est un peu mon "rêve" à faire jouer dans une partie de l'Appel de Cthulhu Delta Green bien nerveuse... Ou en tout cas, une scène d'une telle intensité avec mandales et des armes improvisées!</span><br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Flingues, Bastos, Poulpes et plus si affinités...</span></b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzPi0kvcsyUcIKpKpriNv1EOiGN_H2ZRQF7gVh1q70whehFHVFXJr9MWzLnXZiEpi8EdA_uoUxHS5MsPfxOIGwVFzi3SMmrvl3YMMc8pBMqSXF7aiQHK4o_saJegrIrISmPjW7sxKZn3w/s1600/Hannibal_clarice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzPi0kvcsyUcIKpKpriNv1EOiGN_H2ZRQF7gVh1q70whehFHVFXJr9MWzLnXZiEpi8EdA_uoUxHS5MsPfxOIGwVFzi3SMmrvl3YMMc8pBMqSXF7aiQHK4o_saJegrIrISmPjW7sxKZn3w/s400/Hannibal_clarice.jpg" width="400" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Concernant les fusillades dans l'appel de Cthulhu, inspirez-vous de films ou de séries policières, films de guerre, westerns (selon l'époque et le cadre de jeu). En particulier, vous remarquerez facilement qu'à part dans des duels de western au soleil couchant (et sauf Bruce Willis, bien sûr!), <b>tout le monde tente assez vite de se mettre à couvert</b>... Et tout est bon pour se cacher : n'oubliez pas les fameuses portières des berlines noires gouvernementales (toutes neuves) de vos PJ, ou bien ce réverbère, cette cabine téléphonique, ces voitures en stationnement, ce muret, ces buissons, voire (pour les plus crapuleux d'entre vous) les passants... Faites sentir le danger aux éventuels joueurs qui oublieraient ce détail... <i>"Ton personnage est maintenant tout seul au beau milieu de la ruelle face à des truands armés de mitraillettes, planqués derrière ces bennes à ordures... D'ailleurs tu ferais une très jolie cible en carton dans un stand de tir..."</i></span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">N'hésitez pas à décrire les détonations assourdissantes, l'odeur de poudre qui prend à la gorge, éclats de béton ou de bois qui volent dans tous les sens, projetant de la poussière partout tandis que les balles criblent toute la zone autour des PJ. Et bien sûr, c'est toujours de justesse qu'une balle rate un PJ, au moment où il lève la tête de son couvert...</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Juste à titre de rappel :<b> un échec au tir, c'est une balle perdue</b>, qui peut faire du dégât dans un environnement qui s'y prête : une station service, un laboratoire de recherche rempli de produits chimiques inflammables ou toxiques (comme cette bombonne de chlore par exemple... Ou ces bouteilles de méthanol...), un hôpital et ses jolies conduites d'oxygène, une supérette et les rayons qui volent en éclats (la baston au milieu des cadavres de fruits & légumes ^^), mais aussi le métro à l'heure de pointe et ses rames bondées... N'oubliez pas de rappeler aux joueurs qu'une balle perdue ne l'est jamais vraiment pour tout le monde...</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
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<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Faites faire à vos PNJ des actions pas forcément "conventionnelles" : essayer de faire tomber les PJ à la renverse, le désarmer, lui jeter de l'alcool très fort ou de l'essence à la figure pour le désorienter puis tenter de le faire brûler avec un briquet. Je vous laisse imaginer le joueur complètement flippé et la mémorable empoignade qui s'en suit, entre le PNJ et son PJ... Une scène digne d'un film d'action où le PJ tente désespérément d'éloigner le briquet dans un corps à corps tendu... Mais aussi tenter d'acculer les PJ au bord d'une falaise ou d'un toit d'immeuble, ou de faire des otages (parmi les PNJ alliés voire parmi les PJ...).Bref, faire preuve d'un peu d'imagination pour ne pas limiter les PNJ hostiles à des cibles en carton immobiles au milieu d'un champ de tir, mais à en faire des adversaires humains (enfin s'il s'agit d'êtres humains ^^) avec leur intelligence, leurs peurs et leurs craintes. </span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Et comme précédemment, <b>si les PNJ entreprennent de telles actions, elles ne vont pas tarder à inspirer les joueurs.</b></span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLUDURqSh-R7ww6vkTj8qXGZrhWI-i5uHWgsnHwyovLiLc8lQ2Ijdu3at211JGb_pHmzJFYtslNGMsMLCteMlHq0I8ijB2smLCvIAHTkgihCwFpPOQ0yOuE_a53Ozdmld10bKtzognXJI/s1600/la-confidential.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLUDURqSh-R7ww6vkTj8qXGZrhWI-i5uHWgsnHwyovLiLc8lQ2Ijdu3at211JGb_pHmzJFYtslNGMsMLCteMlHq0I8ijB2smLCvIAHTkgihCwFpPOQ0yOuE_a53Ozdmld10bKtzognXJI/s400/la-confidential.jpg" width="400" /></a></div><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b>Pourquoi la moitié des fusillades se passent dans un magasin de Porcelaine?</b></span><br />
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<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Se servir de l'environnement est aussi une bonne solution pour rendre les combats un peu plus dynamiques. Nous avons tous en tête quelques films impliquant de bonnes grosses bagarres dans un lieu habité : <i>Kill Bill</i> et la toute première scène de combat dans laquelle l'héroïne et son adversaire</span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> Vernita Green démolissent littéralement un pavillon de banlieue ; ou bien n'importe quel épisode de <i>The Shield</i> dans lequel les policiers coursent un malfaiteur qui s'enfuit à travers des supérettes : un bon gros combat se traduit souvent par des lieux saccagés! Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi la moitié des fusillades de <i>l'Inspecteur Harry</i> se passent dans des magasins de porcelaine ou de vaisselle? ^^<b> Faire part aux joueurs des ravages que causent leurs "actions musclées" dans l'environnement est une bonne manière de rendre les scènes de combat plus vivantes</b> : principe de "l'action-réaction". Décrire de manière un peu plus précise le décor qui les entoure peut aider le joueur dans ses choix : des tables à renverser pour s'abriter d'une fusillade dans un restaurant, des bouteilles ou cendriers en verre à utiliser dans un bar comme des armes improvisées faute de mieux, des chaises ou du mobilier à renverser pour espérer ralentir des </span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">poursuivants</span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">, le katana exposé en vitrine dans un loft cossu (<i>"Merde! C'est un faux!"</i>), des vases ou autres bibelots très fragiles à lancer à la figure (plus c'est fragile, mieux c'est), du sable à envoyer dans les yeux de son adversaire, des caisses en bois derrière lesquelles le PJ peut sauter à plat ventre pour éviter une fusillade nourrie... Voire un combat dans un milieu inhabituel ou hostile : combat dans les docks d'un grand port industriel (oh la jolie grue de chargement de containers... Cf <i>l'Arme fatale 2</i>), intervention médiévale fantastique chez un forgeron et son haut fourneau (ouch, le métal incandescent doit faire bien mal! Cf <i>Kingdom of Heaven</i>), duel dans un moulin à vent <i>(</i></span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><i>Sleepy Hollow : </i></span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">oui, je vous assure, la farine en suspension dans l'air explose en présence d'étincelles) ou sur un barrage hydro-électrique, prise d'otage dans un avion, course poursuite dans un hôpital... </span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnW7QN9Se_XJCM7CCDAh-bW9xxfr4be-KZnbzoSGODQ1dJhyphenhyphen6qe_tQFxY_XDWjB4TWtO-GpbhM6QhZXiAQ4FCpY_6x04hDtQO9QmLg5jTkvHuFn2Op8fM-Bm6bmq9Q4aE_JU_eOL33J8I/s1600/vernita.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnW7QN9Se_XJCM7CCDAh-bW9xxfr4be-KZnbzoSGODQ1dJhyphenhyphen6qe_tQFxY_XDWjB4TWtO-GpbhM6QhZXiAQ4FCpY_6x04hDtQO9QmLg5jTkvHuFn2Op8fM-Bm6bmq9Q4aE_JU_eOL33J8I/s400/vernita.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Toujours à propos de l'environnement, <b>n'oubliez pas les éventuels "spectateurs"</b> : badauds, passants, etc, qui se retrouvent au milieu d'un déchainement de violence peu commun : des piétons pris au beau milieu d'une fusillade dans une rue commerçante, certains se jetant au sol, la plupart fuyant la zone en hurlant; ou bien des paysans en train de se faire malmener par des brigands, les PJ débarquant au beau milieu d'une scène de pillage... Ou au contraire des clients d'un restaurant de la pègre russe qui assistent silencieux et résignés à un des nombreux règlements de compte... Et les ivrognes d'une taverne médiévale fantastique qui prennent les paris sur les protagonistes de la bagarre, voire qui deviennent acteurs après quelques "coups perdus"... D'ailleurs si l'ambiance du scénario est plutôt sombre et pessimiste, les balles perdues ont une certaine tendance à venir frapper des innocents... C'est une manière de faire vivre l'environnement de jeu et d'apporter encore plus de couleur à votre scène de combat.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Pour éviter de tomber dans les travers du jeu purement tactique,<b> j'encourage mes joueurs à décrire les actions de leurs personnages.</b> Même si la plupart des fois, l'action se résumera à une attaque de base, le récit peut devenir un peu plus intéressant si le coup de poing est présenté comme si le corps tout entier du PJ a claqué comme un fouet, transmettant toute l'énergie du corps des orteils vers le poing pour décrocher un puissant uppercut et qu'un bruit de craquement sinistre se fait entendre au moment de l'impact. J'ai d'ailleurs remarqué que les joueurs, en particulier débutants, se laissent beaucoup influencer par l'aspect "règles du jeu" et se demandent souvent ce qu'ils ont le droit de faire ou non. Quelques rappels hors jeu sur la notion de liberté d'action peuvent avoir leur utilité mais se servir des PNJ qui font des actions "réalistes" (autre que taper et taper sans finesse) peut vraiment pousser les joueurs à faire de même et à laisser parler un peu leur imagination : le suspect qu'ils poursuivent à pied dans les ruelles de Brooklyn saute par dessus des grillages, bouscule des passants, renverse des poubelles ou des épaves de caddies sur son chemin pour gêner les PJ, </span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">tire à l'aveuglette en leur direction,</span><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> tente de faire tomber les caisses de l'entrepôt sur eux en se servant du chariot élévateur, pour finalement, complètement désespéré, traverser la voie express en courant, en priant pour ne pas se faire percuter par une voiture...</span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjY9jC0vectIGjR0YkgTGTLZLkTHiDCaIWFvrHChI_KxSixU8aZC4sE9kEK2hSB89_AQqbfdBxcn6SGxBDtDxedW5GFkkTk0HFBgUGw4aTVrzAUY0ppIRtI5DNH0FOkgKbxsAnzBLPINE/s1600/marin-des-mers-de-chine.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="258" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjY9jC0vectIGjR0YkgTGTLZLkTHiDCaIWFvrHChI_KxSixU8aZC4sE9kEK2hSB89_AQqbfdBxcn6SGxBDtDxedW5GFkkTk0HFBgUGw4aTVrzAUY0ppIRtI5DNH0FOkgKbxsAnzBLPINE/s400/marin-des-mers-de-chine.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjY9jC0vectIGjR0YkgTGTLZLkTHiDCaIWFvrHChI_KxSixU8aZC4sE9kEK2hSB89_AQqbfdBxcn6SGxBDtDxedW5GFkkTk0HFBgUGw4aTVrzAUY0ppIRtI5DNH0FOkgKbxsAnzBLPINE/s1600/marin-des-mers-de-chine.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Pour <b>encourager les initiatives personnelles</b> des joueurs, j'ai tendance à ne pas juger trop sévèrement des actions un peu "folles" si elles correspondent à l'esprit du jeu et qu'elles sont bien spectaculaires, dans l'appel de Cthulhu version Pulp voire Investigation Occulte, ou une partie un peu déjantée de D&D par exemple. On peut s'inspirer de films (la momie, indiana jones, le Seigneur des Anneaux, Die Hard...) pour visualiser un peu le rendu de ces actions "héroïques"! C'est pas tous les jours qu'on a l'occasion de surfer sur un bouclier le long d'un escalier en décochant 4 flèches! </span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Une petite action héroïque de temps en temps, c'est la bonne séquence d'action qui rythme un polar!</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">De la même façon, ça fait toujours plus d'effet si ce n'est pas l'adversaire qui a raté son coup, mais le joueur qui a habillement paré son attaque (ou esquivée, etc). Idem : le joueur ne rate pas (sauf échec critique ^^), mais c'est son redoutable adversaire qui a esquivé son coup terrifiant de justesse! Flatter l'égo des joueurs, ça ne fait pas de mal et ça ne mange pas de pain! ^^</span><br />
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<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: large;"><b>Décrire les blessures</b></span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCYZM0NULgQROR4qf9EV-mmnFOLv6oE0-Zea9bBFhwD9wLiciur_s6bXRIHo8-RLTNQAbUODm4ZGk-DtnVwiIqMgLqwrg0YoKr2Bw1DJ7sMoqrGN713k36LRtBWXsM5hfYkP3VHMVaxgg/s1600/rocky.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCYZM0NULgQROR4qf9EV-mmnFOLv6oE0-Zea9bBFhwD9wLiciur_s6bXRIHo8-RLTNQAbUODm4ZGk-DtnVwiIqMgLqwrg0YoKr2Bw1DJ7sMoqrGN713k36LRtBWXsM5hfYkP3VHMVaxgg/s320/rocky.jpg" width="320" /></a></div><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Il arrive souvent que le MJ se précipite pour décrire une blessure dès qu'un protagoniste touche avec son arme mais que sa description ne colle pas du tout avec les dégâts réellement subis. Par exemple, décrire un peu rapidement des torrents de sang dès le jet de dés pour toucher, alors qu'une fois les dommages calculés, le PJ se retrouve avec 2 PV en moins (sur 75)...</span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">D'où une petite astuce : quand un protagoniste touche, attendez le résultat du jet de dégâts avant de décrire l'impact de la balle de fusil... Si en proportion, le personnage perd beaucoup de PV (par exemple 90% en un coup), je décris l'impact comme sévère : la balle de fusil qui l'atteint en pleine poitrine, le choc sourd et la douleur inimaginable, les projections de sang sur le visage PJ à côté, et le PJ touché qui tousse violemment du sang mousseux. Si la balle a retiré moins de PV la blessure n'est pas si grave : le PJ a eu un réflexe salvateur et a bougé au dernier moment, la balle n'ayant fait qu'une belle entaille dans son flanc droit par exemple.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> Là encore tout dépend de l'ambiance que vous souhaitez avoir, mais dans une partie un poil réaliste, un PJ avec 75 points de vie n'est pas forcément plus à même qu'un PJ à 10 points de vie de survivre à un pieu de 5 cm de diamètre planté dans son cœur.</span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Outre la pure résistance physique,<b> les PV représentent surtout l'expérience du personnage</b> dans un jeu comme D&D : le PJ gagne des PV à chaque niveau, ce qui indique qu'il est un combattant plus aguerri, qui, même s'il est touché, aura par exemple une meilleure esquive, une espèce de sixième sens; et au lieu de se faire empaler par la hallebarde, il n'en subira qu'une belle estafilade superficielle. Ainsi, le personnage totalement inexpérimenté perdra 10 PV sur 8 et mourra, éviscéré par le coup, tandis que l'aventurier expérimenté l'aura en partie esquivé et s'en tirera avec une profonde blessure (10 points de dégâts sur 20 PV, le coup a quand même sérieusement blessé le personnage). </span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Faites gaffe à vos descriptions!</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Outre les blessures subies, <b>n'hésitez pas à décrire les effets de coups portés par les PJ</b>. Le sinistre bruit de craquement tandis que votre PJ prêtre écrase le crâne de son adversaire avec sa masse d'armes; les petites gouttes de sang crachées par le PNJ qui s'est mangé le coup de pied retourné de votre PJ spécialiste des arts martiaux en plein abdomen, le bruit sourd de la balle de .38 special qui pénètre dans la poitrine du gangster, voire, si l'ambiance s'y prête, des tripes et des membres lacérés, cris de souffrance, etc... A nuancer selon l'ambiance que vous souhaitez retranscrire!</span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYA1dVqmdv_BPLQ_W83vufmKXdpp9KobxG_1-8UI2D3qvKl4JivkCqWCuRbhlreEE5b6tAEjwO_b9zmdMXrNZ3kjVkdKuwHTZFL3z_ccNG8uz6d3PIm4YYzQMteprLPHgRpdrA-VsGpoY/s1600/clarice-starling-00-630-75.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="215" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYA1dVqmdv_BPLQ_W83vufmKXdpp9KobxG_1-8UI2D3qvKl4JivkCqWCuRbhlreEE5b6tAEjwO_b9zmdMXrNZ3kjVkdKuwHTZFL3z_ccNG8uz6d3PIm4YYzQMteprLPHgRpdrA-VsGpoY/s400/clarice-starling-00-630-75.jpg" width="400" /></a></div><br />
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<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: large;"><b>La gestion des règles pendant le combat</b></span><br />
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<b><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">DOGME : les règles sont là pour servir le récit.</span></b><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Les règles sont utiles pour mettre un peu de réalisme et d'ordre dans des séquences de jeu particulières, très souvent les combats. Elles apportent une bonne base pour permettre de se représenter le déroulement d'un combat et de ne pas faire partir le jeu de rôles dans un style "les gendarmes et les voleurs" que l'on affectionnait tous en maternelle et primaire...</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Mais <b>les règles ont tendance à casser un peu l'ambiance et le rythme du jeu</b>. D'une manière générale, j'évite de prononcer les termes liés aux règles du jeu lors de mes descriptions; et je les limite au strict minimum. En effet, très souvent les joueurs ont tendance à se sentir limités par les "règles du jeu" et se restreignent aux actions basiques (taper...) clairement décrites dans le livre. "Est ce que tu crois que dans ce jeu, je peux me servir de mes menottes pour essayer de bloquer son coup d'épée, puis ensuite tenter de m'en emparer?" Ma foi, pourquoi pas! L'action est originale, censée et spectaculaire. Il est important de faire comprendre aux PJ que les règles ne sont qu'un support et que leur imagination est plus importante. Donc, pour moi, oui, un joueur peut faire faire à son personnage à peu près tout ce qui semble plausible de faire (avec une réussite qui n'est cependant pas garantie ^^). Même si le livre de règles n'en parle pas!</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Ce qui implique que si on a oublié une règle ou qu'on en connait aucune qui peut résoudre un problème donné, le principal c'est de continuer le récit, et d'<b>utiliser son bon sens pour pondre rapidement une règle très simple</b>. Par exemple : un joueur décide que son personnage, complètement ivre, tente de tirer au pistolet sur un adversaire. Pas de bol, vous n'avez pas lu le paragraphe sur les effets de l'alcool dans le livre de règles. Tant pis, alors vous estimez très rapidement que le personnage va recevoir un malus de -20% ou -2, etc... Le personnage s'est enfilé 3 bouteilles de whisky? Bon alors admettons que le joueur doive réussir un jet de Constitution, sinon il ne pourra même pas dégainer et s'écroulera au sol. Vous ne vous souvenez plus des caractéristiques du fusil du PNJ? On invente un truc vite fait et les joueurs ne s'en rendront jamais compte (et d'ailleurs, ils s'en foutent)... Rapide, intuitif, et sans prise de tête : l'action est résolue rapidement et le récit n'est pas interrompu.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Voilà, j'espère vous avoir donné quelques pistes pour rendre vos combats de JDR plus palpitants et vivants!</span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
</span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: large;"><a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/05/chargeurs-imprimer.html"><b>Un lien vers des Chargeurs à Imprimer</b></a></span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Très utiles pour comptabiliser les munitions lors de fusillades de JDR.</span><br />
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<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr></tr><tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr><tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr></tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-85021178029728048422011-03-15T14:23:00.004+01:002011-09-17T07:31:35.846+02:00Liens<span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"><b>Liens</b></span><br />
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<b><a href="http://www.ajdr.org/"><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">Ambiances de Jeux de Rôles :</span></a></b><br />
LE site concernant l'ambiance en JDR! Rempli à raz bord de conseils de descriptions, de "trucs de pros", d'utilisation et de créations d'accessoires de JDR (comment créer ses propres parchemins, des chargeurs à imprimer pour comptabiliser ses cartouches, etc...), l'utilisation de musiques, de bougies ou d'éclairage spécifique, voire d'effets spéciaux...<br />
Pour que vos parties de JDR deviennent des moments inoubliables!<br />
<br />
<span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><b><a href="http://www.annuairejdr.fr/">Annuaire JDR</a> :</b></span><br />
Un sympathique annuaire de référencement de sites tournant autour du JDR.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b><a href="http://www.jdrp.fr/">Jeu de Rôle Passion</a></b> :</span><br />
Un très bon annuaire de JDR, avec des fonctions très complètes de recherche et de filtres, référençant non seulement par site mais aussi par articles.<br />
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<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"><a href="http://www.tentacules.net/">Trouver objet caché :</a></span></b><br />
Le site de référence français concernant l'Appel de Cthulhu. On y trouve une base de donnée immense comportant des tonnes de scénarios, aides de jeu, images, idées concernant toutes les époques de l'Appel : de l'an mil à Cthulhu Rising (futur post apocalyptique) en passant par les années folles et Delta Green.<br />
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<b><span style="font-size: x-large;">Blogs de JDR</span></b><br />
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<a href="http://taverne-des-rolistes.blogspot.com/"><b><span style="font-size: large;">La Taverne du Rôliste :</span></b></a><br />
Blog de Sylvain, parlant quasi exclusivement de JDR, avec des articles concernant tout autant le fond et la théorie du JDR que des conseils pratiques aux MJ. Du bon, du très bon!<br />
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<span style="font-size: large;"><b><a href="http://epondyle.wordpress.com/">Cosmo Orbus :</a></b></span><br />
Blog de Saint Epondyle, généraliste avec quelques articles intéressants sur le JDR et aussi beaucoup de critiques d’œuvres littéraires et filmographiques très variées. A noter, un blog possédant une très belle réalisation graphique!Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-57767284425576832222011-03-04T16:30:00.008+01:002011-06-23T17:01:41.082+02:00Ecrire un scénario : Le Contexte<div style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><b>Le Contexte : le décor du scénario</b></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4ovhR_SJA8NSVBCb5RF1qOkf4rLcxLeY3txTAg7IDejHwYqIZHwY4ReRyz1QeeD9G4s_LsasRl0lC37AbuEgzjT26L5OBkMMQrQYLHmf_qxQwPyVoY8D4MOMLkzi_3lgWt6ZcHMuIGhU/s1600/foret.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4ovhR_SJA8NSVBCb5RF1qOkf4rLcxLeY3txTAg7IDejHwYqIZHwY4ReRyz1QeeD9G4s_LsasRl0lC37AbuEgzjT26L5OBkMMQrQYLHmf_qxQwPyVoY8D4MOMLkzi_3lgWt6ZcHMuIGhU/s400/foret.jpg" width="400" /></a></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><br />
<br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Elément très important, vraiment majeur dans l’ambiance et la cohérence du scénario. Il faut très vite se représenter, avant de commencer à rédiger à proprement parler, le milieu dans lequel se passe le scénario : mieux votre cadre sera défini, moins les joueurs auront l’impression d’être dans un décor de théâtre qui n’a été fait que pour eux...</span><br />
<br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"></span><br />
<a name='more'></a><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Si je devais résumer en une phrase ce paragraphe, c’est avec celle de <b>Steve, webmaster du fantastique site AJDR</b> : <b><a href="http://www.ajdr.org/descriptions/votre-monde-de-jeu-n-attend-pas-les-personnages">« votre monde de jeu n'attend pas les personnages »</a></b>. Je vous recommande grandement la lecture de ses articles! Une mine d'or concernant l'ambiance en JDR!</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">1) Les descriptions et l'ambiance</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Pensez à la géographie des lieux, au climat : les joueurs doivent sentir la différence entre la toundra sibérienne prise par le blizzard en plein hiver, et la traversée de la vallée de la mort en plein été. Ils doivent s’y croire ! Pour cela, n’hésitez pas à glaner des informations sur votre cadre de campagne, sur internet mais pourquoi pas aussi en bibliothèque. Outre les suppléments du commerce spécifiquement rédigés comme support géographique pour un jeu donné (exemple : les éditions « sans détour » et leur <i>guide de New York</i>, ou bien <i>guide de la Nouvelle Orléans</i>), les guides touristiques sont aussi très sympathiques pour retranscrire l’ambiance. En particulier parce que les auteurs cherchent justement à retransmettre les ambiances locales. La campagne « L'héritage Greenberg » se déroule à la Nouvelle Orléans? Renseignez vous un peu sur le vaudou, les marais et le carnaval.</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZfyA4oyzbkSUgMS0upwMGmNroxrzXs__CjdFWkw2bvAHNBrNIIOycm2OWTfWNv_tezporIx0s1s-RPad71paCmfqywTgaOuNl0Gt8xmvn1qiCrkDkIN43pyOM13LXKMdVXzKK-deTggs/s1600/mardi_gras4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZfyA4oyzbkSUgMS0upwMGmNroxrzXs__CjdFWkw2bvAHNBrNIIOycm2OWTfWNv_tezporIx0s1s-RPad71paCmfqywTgaOuNl0Gt8xmvn1qiCrkDkIN43pyOM13LXKMdVXzKK-deTggs/s400/mardi_gras4.jpg" width="400" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Faire jouer un scénario à New York et sortir pour l’occasion une vraie carte de la Grosse Pomme fait toujours son petit effet ! Une petite virée dans Manhattan est l'occasion de décrire les PJ se sentant minuscules face aux immenses gratte-ciels de verre, acier et béton, et de l'effervescence qui règne à leurs pieds : entre le capharnaüm de klaxons, les rangées de Yellow Cabs tous bloqués dans les perpétuels embouteillages, les centaines d'hommes d'affaires mangeant leur hot dog ou cheese burger sur le pouce en costard cravate, téléphone à l'oreille... Décrivez leur cette fourmilière que vous avez vu tant de fois à la télévision (Men in Black, Leon, Lord of War, etc...); ces gens qui vous bousculent sans même décoller leur téléphone de leur oreille, les jeunes avec le baladeur mp3 à fond qui avancent en regardant fixement le sol comme des zombies, les gens tassés et écrasés dans les bus ou le métro, etc...</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi358Ma1tOuEqhZQkJlisHcZpSU1MLWLacimfZGGel2O3HoyOX8OMdhqSgjfxJuH4GIZKsfyk9gZrGd0AXQRaGhBu8ruSl5UZgkyszfGzN1XWvXKmgN0p_B07Cm2KmXAufuONZKGHOvFd4/s1600/TNY2339.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi358Ma1tOuEqhZQkJlisHcZpSU1MLWLacimfZGGel2O3HoyOX8OMdhqSgjfxJuH4GIZKsfyk9gZrGd0AXQRaGhBu8ruSl5UZgkyszfGzN1XWvXKmgN0p_B07Cm2KmXAufuONZKGHOvFd4/s400/TNY2339.jpg" width="400" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Et faites de même avec un environnement sauvage : en pleine foret, remémorez vous la dernière fois que vous êtes allés ramasser des châtaignes ou des champignons, souvenez vous des bruits, des odeurs (en particulier en automne), des couleurs... Imaginez des bruits d'animaux, des craquements de branchages, rendez votre forêt vivante.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">2) La populace</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> Maintenant votre cadre choisi, il reste à le peupler (le cas échéant). Votre scénario de Delta Green se passe dans une petite ville paumée du Midwest (genre Iowa) : imaginez vous dans la pure Amérique conservatrice, qui tient plus que tout à son 2nd amendement (<i>«Le droit qu'a le peuple de détenir et de porter des armes ne sera pas transgressé »</i>)<span style="font-size: x-small;">,</span> l'Amérique rurale avec ses farmboy, des champs de blé et de maïs à perte de vue, avec John Wayne comme idole incontestée. Imaginez vous bien la tête des locaux, dans leur petit monde à eux, quand les PJ, agents fédéraux aux longues dents, costards impeccables et lunettes de soleil, débarquent avec leurs grands sabots "nous sommes du Bureau" en les prenant pour des demeurés. Eh bien voilà, <b>vous avez capté la notion de « populace »</b>, qui rendra vos environnements crédibles (aux yeux des joueurs ^^). Bien sûr, il s'agit de caricature : je n'ai jamais mis les pieds dans le Midwest, et je me garde bien de dire à quoi ressemblent vraiment les habitants d'un bled de l'Iowa; mais il s'agit avant tout de <b>retranscrire une ambiance</b>, basée sur l'image que nous avons dans notre culture populaire. Alors oui, on peut se permettre de forcer un peu les traits, ça renforce l'ambiance et c'est juste pour le jeu! ;) Eh oui, </span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">dans mon esprit,</span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> Edgar, le fermier de <i>Men in Black</i><span style="font-style: normal;">, </span>sera à jamais l'image du farmboy américain. ^^</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF8HCgUVyczjkjxbepInKyNo8R2uX9EbsP_1xP4-QCEMerM6kzC_RdWcFyWTnQeZSBoqriV11cCYyEIz5YDuYwlcxAQNaEsPOXIBFeR7vLDpjzI3r13BfUjFKZ0nLz1l56u2S2zc9gJFI/s1600/edgar%255B4%255D.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF8HCgUVyczjkjxbepInKyNo8R2uX9EbsP_1xP4-QCEMerM6kzC_RdWcFyWTnQeZSBoqriV11cCYyEIz5YDuYwlcxAQNaEsPOXIBFeR7vLDpjzI3r13BfUjFKZ0nLz1l56u2S2zc9gJFI/s1600/edgar%255B4%255D.jpg" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> Et c'est ici en particulier que s'applique le fameux conseil de <b>Steve, Webmaster du site AJDR</b> : <b><a href="http://www.ajdr.org/descriptions/votre-monde-de-jeu-n-attend-pas-les-personnages">« votre monde de jeu n'attend pas les personnages »</a></b><span style="font-weight: normal;">. Ceux qui ont vu </span><i><span style="font-weight: normal;">The Truman Show </span></i><span style="font-weight: normal;"> voient très bien le problème. Dans le film, Truman (joué par Jim Carrey) est la pièce centrale d'un énorme film de téléréalité où tout, absolument tout est mis en scène pour lui : il vit dans un décor de studio géant depuis sa naissance sans s'en rendre compte. Mais il commence à avoir quelques interrogations et dès qu'il sort du « script » prévu par le réalisateur, toute la ville n'est que carton-pâte, les figurants et autres acteurs ne savent plus comment réagir à ses réactions imprévues...</span></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-weight: normal;"> Voilà ce qu'il faut à tout prix éviter pour que votre ambiance ne tombe pas à l'eau. Votre fameuse populace est composée de centaines de figurants, qui ont chacun une vie (fictive hein ^^), et les PJ n'en font certainement pas partie. Chacun vaque à ses occupations : le fermier sème ses graines, laboure son champ avec ses boeufs (ou conduit sa moissonneuse batteuse selon les époques ^^) ; le barman du bar branché n'a absolument pas de temps à consacrer pour vous raconter les dernières « rumeurs » parce qu'il a des dizaines de clients à servir et que de toute façon, personne ne vous entend avec la musique de fond ; les urgences de l'hôpital où vos PJ viennent se faire soigner après une fusillade sont bondées et ont reçu 2 autres blessés par balle dans la même heure ; tout ce qui intéresse le commerçant que les PJ interrogent à propos du meurtre, c'est de savoir s'il sera dédommagé pour sa vitrine brisée, etc... Les PNJ pensent à eux et d'abord à eux. De la même façon que n'importe qui que vous pourrez rencontrer dans le métro vous laissera de marbre. Et de la même façon que le monde ne tourne pas autour de vous, </span><b>votre monde de JDR ne tourne pas autour des PJ</b><span style="font-weight: normal;"> (Ou en tout cas, il n'en donne pas l'impression! Paradoxalement, n'oubliez pas que les PJ restent quand même les héros de votre histoire :p). Il n'en sera que plus crédible.</span></span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">3) Le cloisonnement géographique, les contraintes du milieu</span></b></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Outre l'ambiance, travailler sur le contexte géographique permet aussi de <b>poser des limites aux mouvements des PJ </b>(contrôle des flux migratoires… ou comment contrer le « Ta carte elle est sympa, mais moi je veux aller LA. » avec le gentil joueur qui montre une zone en dehors de la carte…). Il faut alors jouer sur les contraintes naturelles du milieu : la jungle et sa forêt tropicale dense dans un climat si humide et chaud qu'on pourrait y faire cuire des brioches-vapeur... La haute montagne en hiver et ses lots de neige, froid, blizzard, avalanches, crevasses cachées, éboulements... Le désert, la grande fournaise le jour, et les températures glaciales de la nuit...</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji-kqm5LIR98ZTZWlAtmSAexXI4mzZzhzK9wVC-7n7-aTMOnKJdeJ4MQEYQ5xMZuDmc_RTasRfDNnCwlBwvhaMXtPLfcXKNHh_2xZXGLZXALvzGC9CbfWx3uvJUlEEc1snXn7ElVZJjKs/s1600/milieu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji-kqm5LIR98ZTZWlAtmSAexXI4mzZzhzK9wVC-7n7-aTMOnKJdeJ4MQEYQ5xMZuDmc_RTasRfDNnCwlBwvhaMXtPLfcXKNHh_2xZXGLZXALvzGC9CbfWx3uvJUlEEc1snXn7ElVZJjKs/s400/milieu.jpg" width="400" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Toujours dans l’exemple médiéval fantastique précédent (il s’agit en fait de ma dernière campagne de D&D), nos PJ évoluent dans un cadre montagneux en plein hiver : le village de Bergstaden (me souviens plus du nom que j’avais trouvé mais ca sonnait un peu dans le genre…) perdu dans une vallée au milieu de monts escarpés de la redoutable chaine de montagnes des Balinoks.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Le cadre est celui de Ravenloft (extension pour D&D), en particulier le Comté de Barovie. Il existe un contexte particulier à Ravenloft qui fait que de nombreuses zones du territoire sont recouvertes d’une brume surnaturelle qui rend les déplacements difficiles, en dehors de certains passages un peu plus sûrs, et qui peuvent même amener les voyageurs à se perdre (pour parfois ne réapparaitre que plusieurs années plus tard, sans avoir pris une ride…). Mais c’est une autre histoire…</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">En dehors de ça, la situation géographique et la saison étaient des motifs largement suffisants pour circonscrire les PJ à une zone particulière : <b>ils sont en haute montagne, en plein hiver : les cols sont inaccessibles et le village est de fait totalement isolé</b>. Mais c’est une situation normale pour la saison. Et c’est surtout bien commode pour éviter que les PJ ne se baladent partout ! Il faut juste éviter de présenter ces limites géographiques comme « le bord de la table de jeu ». En gros, il n’y a pas de mur invisible qui empêche les PJ de continuer…</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">En passant, cet isolement est aussi <b>une motivation supplémentaire pour diriger les PJ vers le scénario</b> : pour mémoire, le village est assailli par une meute de loups géants qui ont déjà enlevé et dépecé plusieurs villageois dans leur sommeil : les PJ étant coincés dans le village, ils se doutent bien que s’ils n’agissent pas, ça sera tôt ou tard leur tour…</span></div><div style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 1.25cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Mes joueurs avaient tenté de franchir le col pour chercher de l’aide dans le village voisin, bien que la plupart des villageois le leur avaient déconseillé, et la traversée s'est déroulée de manière très très très difficile : certains PJ ont failli mourir de froid, d’autres ont évité de très peu la chute dans une crevasse et le groupe a failli se perdre dans le blizzard… Eh oui, ce n’est pas pour rien que le village est isolé par cette saison ! Mais en même temps, je ne leur ai pas dit de but en blanc : « ça ne sert à rien de tenter, le col est infranchissable ! » : la limite s’est imposée d’elle-même et elle n'en est que mieux acceptée par les joueurs.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> La problématique serait à peu près identique quand à la traversée d’un désert par exemple ; grâce à vos descriptions des PJ en train de mourir de soif et de chaleur, les joueurs finiraient d’eux même (ou alors avec quelques messages subliminaux ^^) par choisir de voyager de nuit, de point d’eau en point d’eau, en veillant à leurs réserves de provisions.</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b> Dans les jeux de rôles se déroulant à l'ère moderne</b>, le cloisonnement des PJ peut être beaucoup plus difficile ; surtout si le scénario se déroule dans un milieu urbain avec des masses de moyens de transport à leur disposition. Les transports s'étant considérablement développés, si vous n'y prenez pas garde, les PJ peuvent se retrouver à Tokyo à suivre une fausse piste complètement imprévue en quelques heures de vol alors que vous les attendiez à Tampa, en Floride... La chose est beaucoup plus facile à contrôler si vos PJ sont des agents fédéraux ou des policiers : ils ont un boulot à accomplir quelque part et souvent ils s'y tiennent. Si les PJ sont des indépendants (détectives privés, dilettantes, journalistes...), les choses se compliquent. Là, il n'y a pas de recette miracle, c'est à votre scénario de faire en sorte que rien ne leur donne envie d'aller ailleurs (des indices, ou encore un contact qui les appelle in extremis pour leur donner un tuyau les incitant à revenir, voire le coup du « Ah non désolé monsieur, tous les vols pour Tokyo sont annulés en raison d'un ouragan... »).</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRT5PFt5_WgOVghc136nvWy6bLxgzi6lhyphenhyphen-ovBOyIQMtOpeZLkbgqdOj1m88vYQrY3ihG_osL_ZhSnJKob4Jp5DBzxUSSEV8itcg7SIW2u34bOFioCvBdpUAm7XxVAepx6yKQV5NJG9J8/s1600/london-heathrow-14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRT5PFt5_WgOVghc136nvWy6bLxgzi6lhyphenhyphen-ovBOyIQMtOpeZLkbgqdOj1m88vYQrY3ihG_osL_ZhSnJKob4Jp5DBzxUSSEV8itcg7SIW2u34bOFioCvBdpUAm7XxVAepx6yKQV5NJG9J8/s1600/london-heathrow-14.jpg" /></a></div><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><br />
</span></div><div style="margin-bottom: 0cm;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> Même si les contraintes pour limiter les PJ à une zone géographique peuvent paraître superflues, voire dirigistes, elles me semblent toujours nécessaires en tant que garde fou ultime, histoire d'avoir bien cadré le scénario d'un point de vue géographique.</span></div><br />
<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr></tr><tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr><tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr></tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-72049804302354387232011-02-18T11:27:00.004+01:002011-06-23T17:01:18.483+02:00Ecrire un scénario : Intégrer les PJ<div class="separator" style="clear: both; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center;"></div><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
</div><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: large;">Intégrer les PJ lors de la rédaction d'un scénario</span></div><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigk3TivcuZkZNMyBHPIqRzK4dXFHCy5ll4qppFqmLonhaXMtZcgKkK2UIXYAA66oXe5ZXPr7gv4wQQ3pbZVxWID6_qrKOhpkb363fzmZYFgvk1hmMYsOqz9do-0YdBybvZqoSpGOdwMzM/s1600/tropic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigk3TivcuZkZNMyBHPIqRzK4dXFHCy5ll4qppFqmLonhaXMtZcgKkK2UIXYAA66oXe5ZXPr7gv4wQQ3pbZVxWID6_qrKOhpkb363fzmZYFgvk1hmMYsOqz9do-0YdBybvZqoSpGOdwMzM/s400/tropic.jpg" width="400" /></a></div><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">A mon sens, le scénario d’un JDR est écrit <b>pour eux et autour d’eux</b>, <b>mais ils ne doivent pas s’en rendre compte</b>. C’est là toute la clef pour introduire les PJ dans le scénario: les joueurs ont l'illusion d'être totalement libres et que leurs actions vont toutes avoir un impact déterminant sur l'issue de la partie, mais dans une certaine mesure, ils sont limités sans forcément s'en apercevoir ; et ce qu'ils décideront ne changera probablement pas le fond de l'histoire mais la manière d'y parvenir.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>Steve, webmaster du fantastique site AJDR</b>, l’a très bien expliqué : <a href="http://www.ajdr.org/descriptions/votre-monde-de-jeu-n-attend-pas-les-personnages">« votre monde de jeu n'attend pas les personnages »</a>.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Je conseille d'ailleurs vivement la lecture de ce site à tout MJ débutant ou non désireux de travailler un peu son ambiance de JDR. Mais revenons à nos moutons.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-size: small;"><b>Qui sont-ils ?</b></span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">C'est principalement selon les envies du joueur, qui va déterminer ses origines, classe de personnage ou race le cas échéant; mais aussi la position sociale et l'occupation de son personnage.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Là où le MJ vient s'en mêler, c'est que c'est son boulot de venir intégrer le PJ dans son scénario. <b>Il ne faut PAS, surtout PAS qu'on ait l'impression que les PJ n'ont rien à faire là où ils sont</b>. Si les PJ tombent dans l'histoire comme une mouche dans le potage, c'est tout le scénario qui vacille.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;">Au MJ de savoir mettre des limites aux joueurs, pour le bien du scénario. Et le corollaire, c'est que la <b>création des PJ doit toujours se faire en ayant le contexte et le scénario en tête.</b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Aussi, si vous n'avez que peu d'expérience en tant que MJ, je vous conseille de mettre pas mal de limites aux PJ quand à leurs personnages. N'oubliez pas : <b>le joueur imagine son personnage selon ses envies, et c'est le MJ qui décide si ce personnage colle ou pas</b>. Bien sûr, discutez-en ensemble, proposez de modifier certains côtés de l'histoire du personnage pour le faire coller au scénario : il ne s'agirait pas non plus de frustrer un joueur motivé et qui vient de passer 10 jours à rédiger l'historique de son personnage.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;">Par exemple, votre scénario implique une enquête policière sur un meurtre à résoudre aux USA. </div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><i>- Que viendrait faire un PJ chef cuisinier dans l'histoire?</i></div><div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><i> - De manière générale, que ferait un simple civil sur une scène de crime?</i></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi77zZLxW3EvvGTwuOmvqEe9uptTnSibh0dVm735fpmXJxx7-xvhvpBGn66fAi7SEdbTzaNyD50_0bHgrZjJb8xtaRUArgjLFZcP__BqvxDAr_zSSNIAJibeHhc7upkDTfp6coxvtmexWE/s1600/crime-scene.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe-rqi3rAZEwhIYDIATY3hmA_Atze5vh7Nv173AjxzkYJNUzl51KUDL57EV2jmqixDSZ_XF6Nl1-YOr5LUA-Psq9W4Zuwsc4OfM7D9-vquKq1ErDyxEcaLkw_3dZMPyQ_3Rzs-Nc-Yo3g/s1600/dexter-masuka_jpg_500x630_q95.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe-rqi3rAZEwhIYDIATY3hmA_Atze5vh7Nv173AjxzkYJNUzl51KUDL57EV2jmqixDSZ_XF6Nl1-YOr5LUA-Psq9W4Zuwsc4OfM7D9-vquKq1ErDyxEcaLkw_3dZMPyQ_3Rzs-Nc-Yo3g/s400/dexter-masuka_jpg_500x630_q95.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi77zZLxW3EvvGTwuOmvqEe9uptTnSibh0dVm735fpmXJxx7-xvhvpBGn66fAi7SEdbTzaNyD50_0bHgrZjJb8xtaRUArgjLFZcP__BqvxDAr_zSSNIAJibeHhc7upkDTfp6coxvtmexWE/s1600/crime-scene.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div><div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"> Dans ce contexte, il serait aisé pour le MJ que chaque joueur incarne un policier chargé de l'enquête, un membre du FBI par exemple. Ca donne d'emblée aux PJ une raison d'être et de s'impliquer dans l'intrigue. Il est tout à fait envisageable d'imposer cette profession à tous les joueurs si le MJ en ressent le besoin au regard de son scénario, au risque de frustrer quelques joueurs.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Il y a toujours des moyens de justifier l'implication de chaque personne dans l'histoire, de manière plus ou moins crédible, et qui entre les mains d'un MJ expérimenté, peuvent apporter de la variété au jeu. Cela nécessite aussi de prendre en compte toutes les implications.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><u>Exemple:</u></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><i>- <b>Le cuisinier est le seul témoin vivant du crime.</b> Mais alors pourquoi les autres PJ enquêteurs l'impliqueraient-ils dans l'investigation? Après tout, ils ne souhaitent qu'avoir sa déposition, ou au pire il sera sur la liste des suspects.</i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><i>- <b>Un joueur incarne un journaliste d'investigation / détective privé enquêtant aussi sur le crime</b>, ou des crimes semblables. Mais alors, Si les autres PJ sont les agents fédéraux en charge de l'enquête, pourquoi iraient-ils tolérer qu'un PJ journaliste / détective privé vienne interférer dans l'enquête?</i></div><br />
<div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">En termes de jeu, ca ne colle pas forcément car les PJ ont des statuts incompatibles. Il y a ici un fossé entre les agents fédéraux et les simples citoyens.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;">Comme toujours, il est toujours possible de trouver des justifications à tout, plus ou moins crédibles selon la situation.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><u>Exemple:</u></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><i>Les PJ fédéraux pensent que le meurtre est dû à une cause surnaturelle, qui dépasse la compréhension scientifique / les lois de la physique ; mais ils savent que personne ne croirait leur histoire à dormir debout. Personne, sauf cette journaliste / détective privé qui a déjà suivi d'autres meurtres similaires... Ou bien le cuisinier rescapé, que tout le monde croit fou à lier et que l'affaire obsède depuis qu'il en a réchappé...</i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;">Pour reprendre l'exemple Médiéval Fantastique de tout à l'heure:</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;">- Les PJ sont pour la plupart des habitants de cette bourgade paumée :</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"> - Le rôdeur est le garde forestier du village</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"> - Le guerrier fait partie de la milice locale</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"> - Le prêtre est le guide spirituel de la communauté</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"> - Le mage est une espèce de "voyant" / charlatan qui profite de la crédulité des simples gens pour fourguer ses potions à la noix</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"> - Le voleur est un des rares voyageurs, à la recherche d'un objet de grande valeur (qui est, sans qu'il n'en sache rien, en lien direct avec l'apparition des loups)</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXXApAnIweem7adkm7IogFbzvsBSiiMVDdx3uKXqoTUYwkIdMcpYxyKD36v-MJell2aJRvIUXZTbx92QG590MU1ylCmRk1mrTNj-neZaRcQJCw_Hk6M3t9blEpahgEa3W_PZsFp_3kvzQ/s1600/PJ.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXXApAnIweem7adkm7IogFbzvsBSiiMVDdx3uKXqoTUYwkIdMcpYxyKD36v-MJell2aJRvIUXZTbx92QG590MU1ylCmRk1mrTNj-neZaRcQJCw_Hk6M3t9blEpahgEa3W_PZsFp_3kvzQ/s400/PJ.jpg" width="400" /></a></div><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-size: medium;"><b>Les objectifs du MJ :</b></span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> Maintenant que nous avons déterminé l’origine des PJ, il est relativement aisé d’imaginer une manière de les impliquer dans le scénario. J’en avais déjà parlé à propos du médiéval fantastique dans un post précédent (« Donjons & Dragons : Anti-clichés »). Vous avez </span><b style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">deux grands objectifs</b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> :</span><br />
<br />
<ul><li><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b> Impliquer vos PJ dans l’intrigue</b></span></li>
<li><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Souder votre groupe</b></span></li>
</ul></div><div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: -18pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 18pt;">Grosso-modo il s’agit d’imaginer une situation <b>qui précipiterait des gens «ordinaires » dans une situation « extraordinaire » </b>: l’intrigue que vous avez concoctée. Et par la même occasion, faire collaborer des personnages qui, à priori, n’ont rien à faire ensemble. Donnez-leur un but commun en plus de leurs aspirations personnelles.</div><div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 18pt;"><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
</div><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Là, je ne peux que donner quelques <b>ficelles classiques et inspirations</b>:</div></div><ul><li><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">La <b>survie commune</b> est souvent le moteur le plus efficace : l’union fait la force</span></li>
<li><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Le <b>"Au mauvais endroit, au mauvais moment"</b> : les PJ se retrouvent malgré eux emportés par les évènements...</span></li>
<li><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Pour les MJ débutants, une méthode un peu artificielle mais très efficace consiste à <b>créer un groupe de PJ qui se connaissent</b> et ont déjà l’habitude de travailler ensemble : des agents d’une même équipe du FBI, des détectives privés d’une même agence, ou bien une équipe d’enquêteurs de police aidée par un détective privé ancien flic…</span></li>
<li><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> </span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Une mission commune</b></span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> :</span></li>
<ul><li><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b style="font-weight: normal;">Exemple médiéval fantastique précédent</b><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><b> :</b></span><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> le but de tout le village, PJ compris, est de mettre fin aux attaques de loups géants. Naturellement, les PJ vont être amenés à travailler ensemble. Et d'ailleurs tout cela dans le but commun de survivre!</span></span></li>
</ul></ul><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> </span></span>En bref, n’oubliez pas que les PJ sont au centre du scénario : ce sont eux les acteurs principaux aux premières loges. N’oubliez pas que vous écrivez le scénario pour les joueurs, et donc par extension, pour les PJ. Il est alors important d’impliquer assez tôt les PJ dans le scénario. Impliquer un PJ, c’est impliquer le joueur qui se cache derrière !<br />
<br />
<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr></tr><tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr><tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr></tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-56049092740085589592011-02-18T11:19:00.004+01:002011-06-23T17:01:05.786+02:00Ecrire un scénario : L'intrigue<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKuMFlbzKGYTPIK_VXKbLJK2xcX8s0PsjdflbiXGAQsIgLvb3rsxT6XxA-x1G6_lWN0dBgCbj800dvmydUvILQFlRCKOJiHX4GmI6O_1_abAcNZIJD4SEE3fK_84USbB21i2gKb9r3r4w/s1600/sherlock_holmes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKuMFlbzKGYTPIK_VXKbLJK2xcX8s0PsjdflbiXGAQsIgLvb3rsxT6XxA-x1G6_lWN0dBgCbj800dvmydUvILQFlRCKOJiHX4GmI6O_1_abAcNZIJD4SEE3fK_84USbB21i2gKb9r3r4w/s400/sherlock_holmes.jpg" width="400" /></a></div><br />
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: large;">L'intrigue du scénario</span></div><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><br />
</div><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Il est important de déterminer dès le début et le plus simplement possible quelle sera l'intrigue du scénario et d'être capable à tout moment de résumer l'intrigue en quelques phrases, lorsqu'on rédige le scénario ou qu'on maitrise une partie.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
<br />
<a name='more'></a></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><b><u>Exemple, dans le cadre d'un jeu Médiéval Fantastique : </u></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><i>- Les PJ sont coincés dans une bourgade enneigée perdue dans les montagnes et le village est soudain la proie d'attaques de loups géants : les PJ enquêtent.</i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><i>- Les loups en question sont des êtres surnaturels contrôlés par un être désireux de se venger d’une offense qui lui a été faite : une histoire de malédiction.</i></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><b>En deux phrases j'ai résumé très brièvement tout le scénario.</b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Il est important à cette phase de l'écriture, de ne pas tout de suite chercher à mettre de détails :<b> il s'agit d'une trame qu’il faudra toujours avoir en tête</b> et qui va servir de point de repère pour la suite, pour éviter que le scénario parte dans tous les sens et ne se perde en détails et histoires secondaires. C’est un peu comme un architecte qui choisit ses modèles de portes sans avoir pensé au reste du bâtiment.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">En deux mots : Garder une <b>COHERENCE</b> au récit.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><b><u>Petit aparté sur la rédaction d’une campagne :</u></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">La notion de cohérence est encore plus importante concernant <b>une campagne</b> : on a là plusieurs scénarios qui se suivent plus ou moins directement à la manière d’un feuilleton télévisé. Selon le bon vouloir du MJ, les scénarios peuvent aussi bien directement se suivre (exemple : The Shield, Dexter, Desperate Housewives, Heroes…) que former des « épisodes indépendants » tout de même liés par une intrigue principale lointaine (exemple : How I met your mother, Monk, Battlestar Galactica, ou même Columbo, etc…). Si on n’a pas en tête son fil conducteur, il est facile de se perdre dans les méandres de ses histoires secondaires (un peu comme la série Heroes à partir de la saison 3 à mon humble avis…)…</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Bref, quand vous écrivez une campagne, trouver l’intrigue principale et la résumer en 2 phrases est un passage obligatoire, sauf exercice de style…</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Dans le même ordre d’idée, je conseille de tout de suite <b>connaitre assez précisément la FIN de la campagne</b> qu’on est en train d’écrire ; toujours dans l’optique de garder une cohérence. Si on considère une campagne sans nombre de scénarios définis (comme cela arrive très souvent dans les campagnes « longue durée »), cela signifie que la rédaction des scénarios se fait au fur et à mesure, un peu comme dans une série TV à grande cadence de diffusion. En gros, le MJ a peut être 1 scénario d’avance par rapport à ceux qui ont déjà été joués, ce qui permet une certaine flexibilité ; et on peut mieux tenir compte des actions des joueurs sur la suite. Mais le gros problème étant qu’on ne sait jamais vraiment quand et comment terminer la campagne; et qu’on a vite fait d’oublier l’idée initiale du scénario ; ou même voir son scénario stagner et s’essouffler, perdre son dynamisme, comme une série TV que l’on aurait laissé durer trop longtemps juste pour faire plus d’audience (« Heroes », ca vous parle ? ;) D’où l’importance de garder en tête le fil rouge ; et d’avoir déjà sérieusement pensé à la conclusion.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Mieux vaut terminer une campagne un peu plus courte de manière flamboyante et inoubliable que de laisser trainer en longueur une campagne qui sent franchement le manque d’inspiration. Et rien ne vous empêche de recommencer une nouvelle campagne un peu plus tard avec les mêmes personnages impliqués dans une autre intrigue.</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">La suite dans les prochains posts : <i>Intégrer les PJs au scénario ; L'écriture du scénario à proprement parler</i>.</div><br />
<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr>
<tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-41804862102956353522011-02-18T11:05:00.008+01:002011-06-23T16:59:53.212+02:00Ecrire un scénario<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><span style="font-size: large;"> <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">Écrire un scénario</span></span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFwt6IS3SpDca43_sb35czdmt5Zvq7ICZyvrxFJ3BYHfQv3ASd3QwWWQ1nxfhnHReXUR5C30VVbP1EL9IuOzYnm3roqWZJw4Ttm3B7_yNmucOekP2a9TC6Qb88dLhkJZ0Rq8L8MM7ga_w/s1600/Gutenberg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFwt6IS3SpDca43_sb35czdmt5Zvq7ICZyvrxFJ3BYHfQv3ASd3QwWWQ1nxfhnHReXUR5C30VVbP1EL9IuOzYnm3roqWZJw4Ttm3B7_yNmucOekP2a9TC6Qb88dLhkJZ0Rq8L8MM7ga_w/s640/Gutenberg.jpg" width="451" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;">Voilà un problème qui se pose régulièrement à chaque MJ créatif et ayant assez de courage pour se lancer dans la rédaction de sa propre histoire. C'est une initiative qui demande du courage, de l'imagination, et une bonne dose de temps. Sachez-le tout de suite : <b>ça en vaut la peine</b> ;)</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt; text-indent: 35.4pt;"><br />
Cette aide n'a pas pour but l'élaboration d'un scénario pour un jeu particulier, mais plutôt les questions importantes à avoir en tête lors de l'écriture concernant n’importe quel jeu de rôles.</div><div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> Comme toujours, il s'agit de mon point de vue et de ma façon de faire, celle qui convient à mes joueurs et moi, et basée sur mon expérience personnelle (avec les limites que cela implique). Il y a autant de façons d'écrire un scénario et de maîtriser une partie que de MJ ; et chaque jeu garde des particularités qui lui sont propres.</span></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;">Dans les posts suivants, nous parlerons de :<br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/ecrire-un-scenario-lintrigue.html">L'intrigue</a></span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/ecrire-un-scenario-integrer-les-pj.html">L'intégration des PJ</a></span></b><br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-lintroduction.html">L'introduction</a></span></b><br />
<b><span class="Apple-style-span" style="font-size: large;">- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/03/ecrire-un-scenario-3-le-contexte.html">Le contexte</a></span></b></div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; margin-bottom: 0.0001pt;"><br />
</div>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-76432589004435208312011-02-18T10:57:00.004+01:002018-04-17T12:23:57.522+02:00D&D : Démolir les clichés 2 : La magie<div class="separator" style="clear: both; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4F6T9H9fCvH_r0VNEsVLj6AzZZ5S7KgfkN6B4baBNcQ8dTo6I4ii_tbxIGj5td5PsZzEvSVNexPUl0FQmae1Qtgp7iqEIzn_Rzw-RwGVraudwHlsyCBPzaiaK32bfUsBcekLG6K5TwCw/s1600/presto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4F6T9H9fCvH_r0VNEsVLj6AzZZ5S7KgfkN6B4baBNcQ8dTo6I4ii_tbxIGj5td5PsZzEvSVNexPUl0FQmae1Qtgp7iqEIzn_Rzw-RwGVraudwHlsyCBPzaiaK32bfUsBcekLG6K5TwCw/s400/presto.jpg" width="385" /></a></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<span style="font-size: large;">La Magie et ses Clichés dans Donjons & Dragons</span></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Dans la plupart des parties caricaturales de D&D, on a l'impression d'être dans un monde où la magie est présente partout, accessible à tous et tellement répandue qu'elle en devient carrément gadget. Un peu comme l'iPhone </div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b>Exemple :</b></div>
<ul style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<li>Le mage qui utilise ses pouvoirs devant tout le monde pour allumer sa clope</li>
<li>"Mince, j'ai perdu une jambe" "Ah ben t'en fais pas, on arrive à l'église, on va te la faire repousser."</li>
<li>On se demande même pourquoi n'importe qui dans ce village pourrait même mourir, vu que le grand prêtre ressuscite tout le monde sans broncher.</li>
<li>On se demande aussi comment la ville peut être aussi calme avec tous ces mages qui règlent leur compte à coups de boule de feu dans les rues...</li>
<li>Le MJ dans sa description : "et là le mage envoie un sort de boule de feu de niveau 5..."</li>
</ul>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Là, tout dépend bien sûr de l'univers dans lequel vous évoluez. Cela peut être intéressant bien-sûr de jouer dans un monde où la magie fait partie du quotidien, mais la plupart du temps, j'aime plutôt utiliser la magie avec parcimonie.<b> En faire quelque chose de rare et d'exceptionnel</b>, à la portée de personne, qui, chez la plupart des gens, fait partie du domaine des légendes et superstitions populaires. Ou, comment redonner à la magie ses lettres de noblesse.<br />
<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
En somme, <b>une source de pouvoir non négligeable, de crainte et d'incompréhension.</b></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
En particulier dans des contrées reculées, par exemple isolées dans les montagnes, où les esprits sont loin d'être ouverts : qui a dit "chasse aux sorcières"? Ça peut devenir une véritable source de roleplay : imaginez un PJ Mage dans ce genre de contrée :<b> les gens ont PEUR de lui</b>, une crainte qui peut lui servir à intimider ces simples gens. A contrario, cette crainte deviendra un désavantage dans le sens où les gens ne coopéreront pas avec lui de leur plein gré. Pire, dès que le moindre souci survient dans le village, <b>le mage devient un bouc émissaire parfait</b>, toute la masse de villageois marchant fourches et torches levées prêts à l'immoler sans attendre sur le bucher!</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Et que dire d'une véritable <b>Inquisition</b>, organisée par l'église? Pourquoi pas faire de la magie une pratique illégale? Avec des fanatiques prêts à en faire pâtir aux mages... Eh oui, le mage PJ, qui utilise ses pouvoirs à tort et à travers, pour un oui ou pour un non, peut attirer l'attention de ces dangereux groupes, pour son plus grand malheur...</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Quand à la magie dite "Divine", celle venant des dieux et transmises à leurs prêtres, principalement des sorts de soins, à mon sens elle devrait être tout aussi rare; quoique tolérée (puisqu'associées aux cultes en place). Après tout, si la magie divine est est répandue, alors tout le monde a un accès aux soins fantastique : la maladie n'est plus, les blessures deviennent des broutilles et la mort n'est qu'une farce... Quand on sait justement que l'espérance de vie médiévale dépassait rarement les 40 ans à cause de ces problèmes, ca fait un peu tache...</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Outre cette banalisation de la magie dans les parties de D&D, il existe une autre erreur grave des MJ débutants vis à vis des sortilèges en particulier : <b>NOMMER LES SORTILÈGES</b> utilisés par l'ennemi.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Voilà la scène :</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
- Le MJ : "Le mage maléfique vous lance un projectile magique niveau 3"</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
- Les joueurs : "Bwarf, la blague, il me reste encore 23 points de vie et le projectile magique va m'en siffler au max 12!"</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Pas top pour l'ambiance.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Alors que si on prend la description suivante :</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
- Le MJ : "Le mage maléfique prononce des incantations obscures, il jette toute sa rage dans les syllabes qu'il prononce. Vous pouvez sentir son mépris dans sa voix quand une lueur d'énergie pure se met à frémir et crépiter entre ses doigts. Soudain, en poussant un hurlement bestial, il fait geste sec de la main en ta direction et la décharge d'énergie fend l'air en un éclair vers toi!"</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Déjà mieux.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
D'une manière générale, <b>on tue l'ambiance quand on laisse transparaître les règles dans les descriptions</b>. C'est valable pour les sortilèges et leurs effets. Ne vous limitez pas à "tu perds 15 points de vie, la boule de feu te brule, ca te fait mal" Surtout si le PJ en question a perdu 15 points de vie sur 18. Merde,<b> la boule de feu c'est pas un zippo!</b> Le gars est à moitié mort, l'air s'embrase dans les 5m alentours, le lieu où les joueurs se trouvent est ravagé par le souffle de l'explosion et les murs de bois et de torchis s'enflamment en un instant... Mettant le feu au passage à la moitié du village ^^ Et la seule chose qui ait sauvé le PJ, c'est d'avoir eu les réflexes nécessaires pour se jeter au sol juste avant de rôtir!</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
C'est vrai aussi pour toutes les créatures fantastiques et affreuses que les joueurs peuvent rencontrer. Dans mes parties, je distille les monstres et créatures surnaturelles au compte-goutte de manière à ce qu'elles soient vraiment exceptionnelles. On a souvent l'impression qu'il suffit de se balader dans n'importe quel cimetière de D&D pour tomber sur des squelettes, zombis et morts vivants...</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
De la même manière, pourquoi les PJ devraient savoir ce qu'ils affrontent? Comment savent-il qu'il s'agit d'un Géant des Collines? Ou d'une goule? Ou encore un Rakshasa? Imaginez les gars sortis de leur campagne profonde, ils savent à peine lire, ne sont presque pas sortis de leur bled pendant toute leur enfance, et subitement, dès qu'ils tuent un truc qu'ils n'ont jamais vu de leur vie, ils connaissent subitement son nom, et son espèce... Parce que bien sûr, ils ont toujours sur eux une copie du livre des monstres...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_zgBVuY1N09EV2fqEJASWjEGd7qi2sz7fYfLEu57fK5VrZQbyjcL3J68Szt0wzLqJvtNAKQywkFa1g7pdaRP_QJroJsrtyynzp9Gub_DdZH5nk0QVSO2LvzRfIctkd9X8DjkYFpAGmWw/s1600/zombie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_zgBVuY1N09EV2fqEJASWjEGd7qi2sz7fYfLEu57fK5VrZQbyjcL3J68Szt0wzLqJvtNAKQywkFa1g7pdaRP_QJroJsrtyynzp9Gub_DdZH5nk0QVSO2LvzRfIctkd9X8DjkYFpAGmWw/s320/zombie.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 18pt;">La magie ne se résume pas à une boule de feu.</span><span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;"></span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Pour beaucoup de joueurs ou de MJ, la magie dans D&D est avant tout là pour faire des dégâts. Et le livre de sorts en est plein : projectiles magiques, éclairs, pluie de météores, j'en passe et des meilleures, sans oublier l'incontournable boule de feu.</span><br />
<br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<b><span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Et si la magie était bien plus finaude que ça?</span></b></div>
<br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Elle l'est.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Si vous regardez attentivement les sorts du Livre du Joueur, vous remarquerez qu'il existe une foultitude de sorts qui ne font pas de dégâts mais qui peuvent avoir des utilisations et des effets beaucoup plus subtils. Voire des utilisations qui sortent complètement du cadre des règles ou du combat.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Je mets des exemples dès que j'ai remis la main sur le livre du joueur, mais je me souviens en particulier d'un sort de manipulation des cordes...</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Beaucoup de sorts de manipulation de l'esprit ou de l'école d'illusion sont très intéressants aussi.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Il existe une solution intéressante mais qui peut s'avérer frustrante au début (pour le joueur) qui est de <b>contrôler les sorts qu'il possède</b>. C'est parfaitement réalisable avec un PJ <b>mage</b>, car il apprend de nouveaux sortilèges en recopiant les parchemins qu'il trouve au cours de l'aventure : à vous MJ de faire en sorte qu'il ne trouve presque que des sorts un peu subtils... Ce qui force le PJ à leur trouver des utilisations originales, que moi-même je n'avais pas prévues mais qui ont apporté leur lot de piquant durant les parties! Testé et approuvé! Même si la pratique peut rebuter certains joueurs (la première réaction avait été le "Bon ben on va faire avec..." quand j'ai montré les choix possibles de sorts à la création de son personnage), ça peut les amener à un peu plus de subtilité, et au final, ils peuvent même carrément aimer ça!</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;"><b>Les ensorceleurs</b> posent un problème différent : ils pratiquent la magie de manière innée et acquièrent leurs pouvoirs avec l'expérience. Dans la description de la classe, il est dit que ses pouvoirs lui viennent d'un lignage exceptionnel : c'est LA qu'il faut creuser!</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">On peut imaginer des tonnes de situation qui feraient un excellent background, avec de vraies implications pour le scénario à venir : l'enfant d'un humain et d'une succube (qui a dit "Inquisition"? :p ), ou encore le "corps de rechange" qu'avait prévu un mage très puissant pour s'assurer l'immortalité, etc... La confrontation avec leur passé peut alors devenir un séquence de jeu particulièrement intéressante, surtout si le joueur n'est pas au courant de ses origines.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Et si les pouvoirs leur viennent de leur lignage, alors pourquoi auraient-ils le droit de les choisir? Après tout, si le PJ est l'enfant d'une succube, on se dit que naturellement, le personnage va adopter les pouvoirs d'une succube, plutôt tournés vers le charme et la manipulation de l'esprit que vers la destruction brute. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Et enfin, pour calmer les ardeurs des joueurs les plus brutaux, <b>n'oubliez pas de penser aux conséquences de pouvoir destructeurs</b>, avec comme exemple la boule de feu :</span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK4W6ypLB6KwrLEcDVlH79QUwbbm0LKoeKOQ_1_PlbCBb1L6fUBC06uGDveTjyyOfQvfryW6ZO-KR0thNQWeFlL-N1aH1Qvf6nd7OqOX4E96l1gC-vnRYGOAfVK9rmh9h6mucICwmjZoA/s1600/incendie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK4W6ypLB6KwrLEcDVlH79QUwbbm0LKoeKOQ_1_PlbCBb1L6fUBC06uGDveTjyyOfQvfryW6ZO-KR0thNQWeFlL-N1aH1Qvf6nd7OqOX4E96l1gC-vnRYGOAfVK9rmh9h6mucICwmjZoA/s1600/incendie.jpg" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK4W6ypLB6KwrLEcDVlH79QUwbbm0LKoeKOQ_1_PlbCBb1L6fUBC06uGDveTjyyOfQvfryW6ZO-KR0thNQWeFlL-N1aH1Qvf6nd7OqOX4E96l1gC-vnRYGOAfVK9rmh9h6mucICwmjZoA/s1600/incendie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br />
</a></div>
<div align="center" class="MsoNormal" style="line-height: normal; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK4W6ypLB6KwrLEcDVlH79QUwbbm0LKoeKOQ_1_PlbCBb1L6fUBC06uGDveTjyyOfQvfryW6ZO-KR0thNQWeFlL-N1aH1Qvf6nd7OqOX4E96l1gC-vnRYGOAfVK9rmh9h6mucICwmjZoA/s1600/incendie.jpg"><span style="color: blue;"><br />
</span></a></span></div>
<ul type="disc">
<li class="MsoNormal" style="line-height: normal;"><span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">N'oubliez pas qu'elle grille tout autant les amis que les ennemis : en vérité le feu grille TOUT et certains joueurs et MJ ont tendance à l'oublier...</span></li>
<li class="MsoNormal" style="line-height: normal;"><span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">N'oubliez pas non plus qu'il s'agit de FEU et que bien des choses peuvent s'enflammer (vêtements, champ de blé mûr, forêt en été, les murs de bois et de torchis des habitations, les parchemins et grimoires d'une bibliothèque, les bouteilles d'eau de vie de l'aubergiste... Ainsi que la farine en suspension dans l'air : meunier, tu dors...) : si de nos jours on voit des incendies de forêt monstrueux déclenchés par de simples mégots de cigarette jetés depuis la route, imaginez une boule de feu...</span></li>
<li class="MsoNormal" style="line-height: normal;"><span style="font-family: "arial" , "sans-serif"; font-size: 12pt;">Donc vous pensez aussi aux conséquences sociales : le groupe de PJ qui a mis feu à la moitié de la ville dans une simple bagarre de taverne pourrait avoir des soucis de popularité chez les habitants... Et auprès de la justice...</span></li>
</ul>
<br />
<b>Mes autres articles pour D&D :</b><br />
<br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.com/2011/02/donjons-dragons-demolir-les-vieux.html">Démolir les vieux clichés</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2011/05/ravenloft.html">Ravenloft</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2018/04/d-planescape-une-extension-pour-les.html">Planescape </a></b><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"> </span></span></div>
</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
<tr></tr>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>
Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-85936414930045575792011-02-18T10:46:00.003+01:002018-04-17T12:22:48.635+02:00Donjons & Dragons : Démolir les vieux clichés 1<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEQoY4Qfp9TouiJ2IP6LampeJAwQPXNhNorBFO52kGtQp6olah2Y3do3wMCNRGEwfk2jJrrwVOT4d7le8nKHol6t9IHHphlm5RODWcwEjY3360vZRJO7cPcjZEMFdsz4ashw29dNmTFhM/s1600/11127__11127_conan_le_barbare_conan_the_barbarian__11127__arnold06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEQoY4Qfp9TouiJ2IP6LampeJAwQPXNhNorBFO52kGtQp6olah2Y3do3wMCNRGEwfk2jJrrwVOT4d7le8nKHol6t9IHHphlm5RODWcwEjY3360vZRJO7cPcjZEMFdsz4ashw29dNmTFhM/s400/11127__11127_conan_le_barbare_conan_the_barbarian__11127__arnold06.jpg" width="363" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><b>Donjons & Dragons? Mais c'est un jeu un peu "simple" nan?</b></span> </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"> Boudé par des joueurs et des maîtres un peu "puristes" (et dans le fond on ne peut pas vraiment leur en vouloir), considéré comme extrêmement bourrin dans son système de jeu, Donjons & Dragons (D&D) reste l'exemple parfait pour montrer qu'en jeu de rôles, tout est une question d'ambiance. Ou, <b>comment montrer que D&D peut être un jeu de rôles intéressant et subtil quand le MJ et les PJ le sont. </b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Ouais ouais, c'est le jeu de rôles où on joue des brutes indestructibles qui pillent des tombeaux remplis d'or et de monstres tous rassemblés dans un même endroit par un incroyable concours de circonstance ("mais comment il est rentré, le troll géant, dans la salle du trésor? la porte elle fait 1m20, même le nain a du se baisser!")</span> </div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Beaucoup de rôlistes, moi y compris, ont fait leurs premières armes sur ce jeu légendaire, réédité maintes et maintes fois; incontestable best-seller du jeu de rôles.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Tous les rôlistes qui ont commencé par D&D "<b><b><span style="font-weight: normal;">au collège avec leur pote MD</span></b> </b>(maitre du donjon)" ont <b>fatalement</b> connu la situation racontée plus haut.<br />
Et pourtant, D&D ne se limite pas qu'à ça, et heureusement!... </div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br />
<a name='more'></a><br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Le MD s'appuie sur les bouquins de règles pour pondre un aventure qui se limite à :</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
- un début dans une auberge où les PJ font connaissance<br />
- ils se disent que, même s'ils ne se connaissent pas, c'est trop cool d'aller ensemble explorer le donjon abandonné dans la foret<br />
- ils y vont en quête de boucherie et de richesse</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b>A l'intérieur du donjon :</b><br />
- Les gobelins ont beau vivre dedans toute l'année, ils s'arrangent quand même pour truffer tous leurs couloirs de pièges ("attention dédé, si tu vas chier, n'oublie pas qu'il y a une fosse remplie de piques devant les latrines!" "aaargh!" "ah, trop tard...")<br />
- le donjon en question est une succession de couloirs et de pièces vides, excepté bien sûr, les monstres.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Je vous passe les autres clichés.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Bon si je devais reformuler le titre de ce post de manière provocante, je l'intitulerais :<br />
<br />
<b>Alors, où est l'intérêt de continuer à jouer à D&D ?</b><br />
L'argument principal reste <b>l'accessibilité</b> : le système de jeu est simplissime, l'univers médiéval fantastique est attrayant (énormément popularisé par la sortie au cinéma du "Seigneur des Anneaux" version Peter Jackson ; pour le meilleur et pour le pire :p ) et le jeu est tourné vers l'ouverture (il y est facile de créer son propre univers de jeu).</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br />
<u><span style="font-size: medium;"><b>Donjons & dragons (D&D) est-il un jeu de gros bourrin décérébré?</b></span></u></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Voilà qui est fait, passons donc au cœur du problème.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Hé. <b>Vous avez grandi les gars</b>. C'est<b> fini </b>l'aventure "porte-monstre-trésor-fille du bourgmestre".<br />
Le jeu n'est qu'un système de règles, c'est un support, une base. <b>Vous en faites ce que VOUS voulez.</b></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Mais il y a quand même plusieurs choses à faire d'urgence :</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b>- N'achetez pas le livre du maitre</b> : il vous <b>POUSSE</b> à faire ces aventures complètement vides et plates<br />
- Mais comme je sais que vous l'avez déjà acheté, hé bien<b> brûlez-le<i><span style="font-size: xx-small;"> </span></i></b><i><span style="font-size: xx-small;">(attention les enfants, ne faites pas ça chez vous! Le feu ça brule tout, y compris votre maison, vos parents et vous, dans d'atroces souffrances)</span></i><br />
- Ou en tout cas, <b>ne le lisez pas</b><br />
- Ou bien, <b>ne faites pas ce qu'il vous dit</b></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Ce livre du maitre est simplement rempli de règles avancées improbables ("le tir à l'arc de dos, les yeux bandés, à une seule main, en équilibre instable sur une jambe posée sur la tête du troll qui chute de la falaise") et d'objets magiques superficiels.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Rien, mais absolument <b>RIEN </b>ne parle de l'ambiance!</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Et pourtant, <b>il s'agit d'un de mes jeux de prédilection</b>, avec mon groupe régulier de joueurs, 25 ans de moyenne d'âge et en pratique moins d'un combat par partie.<br />
L'ambiance est fortement orientée vers le "thriller", le suspense et "l'épouvante". Ce n'est pas tant que d'essayer de faire peur, mais de maintenir une tension tout le long de la partie.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmVYQTI1h5khQYsQakrdyPN1dUXgbwNKotoQxlQGsm6Nd9zCtyolmpVRZAp06UtihwGUmgHNIY2fABaa2s47qXzmO_tqvGVaI46MlbgCeEHnVWK-KVA1i3bqtcJP-ILD8hCn4ufdHMa4M/s1600/Planescape.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="317" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmVYQTI1h5khQYsQakrdyPN1dUXgbwNKotoQxlQGsm6Nd9zCtyolmpVRZAp06UtihwGUmgHNIY2fABaa2s47qXzmO_tqvGVaI46MlbgCeEHnVWK-KVA1i3bqtcJP-ILD8hCn4ufdHMa4M/s400/Planescape.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b><span style="font-size: medium;">Comment démolir les clichés de Donjons & Dragons étape par étape :</span></b></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b><span style="font-size: medium;"> </span></b></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<u><b>Un personnage n'est pas qu'une suite de caractéristiques</b></u></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
C'est à vous, MJ, d'aller vers le joueur pour travailler le personnage.<br />
C'est important que le joueur le voie comme un être "à part entière", avec une personnalité, des origines et des buts.<br />
Ce dernier point est peut-être le plus important : des<b> BUTS</b>.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<u><b>Qu'est ce qui motive le PJ à tout quitter pour partir à l'aventure?</b></u></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b> </b> </div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
S'agit-il d'une vengeance? Veut-il se couvrir de gloire et d'argent? Est-il en mission pour un duc ou un comte? Un rôdeur peut très bien être le "garde forestier" du village dans lequel se passe l'aventure. Il peut aussi s'agir d'un missionnaire envoyé par l'église pour tenter de convertir ce village païen.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b> Si le PJ tombe comme un cheveu sur la soupe</b>, votre séquence d'introduction peut très vite ne déboucher sur rien...<br />
<i>"Heu écoute,<b> je vois pas pourquoi mon perso irait se coltiner ton donjon moisi</b> ; c'est juste un paysan, il a un job tranquille dans les champs et, si même la milice n'arrive pas à se débarrasser des gobelins, pourquoi est-ce que j'aurais la moindre chance de revenir vivant? Alors je crois que je vais retourner labourer mon champ parce que ca va bientôt être la saison des semences, et qu'il faut bien que je me mange, moi".</i></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Au contraire, si on reprend l'exemple d'avant mais <b>qu'on trouve des motivations suffisamment importantes pour que le PJ aille risquer sa vie</b>, eh bien le scénario est lancé.<br />
<i> "J'enrage, <b>la milice ne fait rien pour retrouver ma mère</b>, pourtant c'est évident qu'elle a été enlevée par les gobelins! On a retrouvé leurs armes à côté de son panier de champignons! Merde, il y avait du <b>SANG</b> sur ce panier! La milice ne bougera pas, les gars sont trop pétochards pour y aller, <b>si je n'y vais pas moi même, elle va y passer, comme les autres avant elle!</b> Je vais aller fouiller cette grotte et faire bouffer son gourdin à chaque gobelin qui s'y terre!"</i></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Quel qu'il soit, il faut en déterminer un avec le joueur, et qu'il soit<b> compatible avec vôtre scénario et le groupe</b>. N'allez pas, si vous êtes MJ débutant, coller un psychopathe tueur d'enfants dans le meme groupe qu'un paladin fidèle serviteur de la justice. Vous allez passer la moitié de la partie à gérer les conflits entre ces deux personnages, le scénario va pas avancer d'une miette et l'un des PJ finira mort ou en prison.<br />
<b><br />
<br />
<u>Qu'est ce qui soude le groupe?</u></b></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Tout aussi important. Les PJ n'ont peut être pas des objectifs de départ identiques, mais <b>quelque chose fait qu'ils doivent rester ensemble et s'entraider</b>. A vous de trouver quoi!<br />
<b> Il faut un objectif commun</b> aux PJ, qui peut se superposer ou s'ajouter à l'objectif personnel de chaque PJ.<br />
<b>Il s'agit, ni plus ni moins, de la TRAME DE FOND </b>de votre scénario ou campagne.<br />
S'ils ont des objectifs trop divergents voire opposés, c'est un sacré problème de cohésion. Non seulement<b> ils n'ont rien à faire ensemble</b>, mais en plus ils se gênent. Bien sûr, dans le cadre du "one shot" (scénario unique dans le cadre d'une seule partie), cette mécanique peut même s'avérer efficace pour le scénario.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<i>Examinons un classique du cinéma :<b> Indiana Jones et la Dernière croisade (</b></i><i><b>spoiler pour les éventuels aliens à ne jamais l'avoir vu)</b>:<br />
Dans ce film, on peut résumer le groupe de protagonistes à :<br />
- Indiana Jones<br />
- Henry Jones, son père<br />
- Marcus Brody, ami de la famille Jones<br />
- Elsa Schneider<br />
<br />
Chaque protagoniste a un but différent en début de film :<br />
- Indiana recherche le Graal principalement pour retrouver et secourir son père<br />
- Henry recherche le Graal pour sa valeur idéologique et religieuse<br />
- Elsa Schneiner le veut pour sa valeur archéologique et est surtout commanditée par un intervenant extérieur<br />
- Marcus veut lui aider Indiana et Henry.<br />
<br />
Mais leur objectif commun est de <b>Retrouver le Saint Graal</b><br />
<br />
Ces 4 personnes se retrouvent embarquées dans la même galère, <b>partagent les mêmes dangers</b>, et<b> ont besoin des autres</b><br />
Bien sûr; il existe aussi un fort attachement sentimental reliant Indiana, Henry et Marcus. pour accomplir leur objectif. Et pourtant l'un des personnages, Elsa, se retrouve dans le "camp ennemi" en fin de film : son objectif personnel est opposé à celui des 3 autres.</i></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
Un des moyens les plus efficaces de souder un groupe, au moins temporairement, c'est <b>la survie</b>. Quelque chose ou quelqu'un de suffisamment puissant en veut à leurs vies à tous. Une créature démoniaque, un puissant sorcier, des attaques de loup garou, une peste surnaturelle, j'en passe. Seul, le PJ n'a aucune chance, mais dans le groupe, il peut espérer survivre.</div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<br /></div>
<div style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
<b><i>(La suite dans le prochain post!)</i></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<b>Mes autres articles pour D&D :</b><br />
<br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2011/02/d-demolir-les-cliches-2-la-magie.html">Démolir les clichés : la magie</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2011/05/ravenloft.html">Ravenloft</a></b><br />
<b>- <a href="http://gardiendesarcanes.blogspot.fr/2018/04/d-planescape-une-extension-pour-les.html">Planescape </a></b><br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container"><tbody>
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<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table>
Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-72216886856533342242011-02-18T10:24:00.003+01:002011-06-23T16:58:37.721+02:00Présentation et Définition du Jeu de Rôles<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9iSwpyuMqHUDc93XcwX0iAXhq0v867-VSbJEXgZBwH1_sD1PcPX9OIO-bFSbahkT1eeGhZathUTCBK-g0b6QhVHJlb9uSDfjFgWK45KJA7slmQfA1hwXMciIbFBnwb4iXTxiBeSRV-8Q/s1600/last-samurai.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="290" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9iSwpyuMqHUDc93XcwX0iAXhq0v867-VSbJEXgZBwH1_sD1PcPX9OIO-bFSbahkT1eeGhZathUTCBK-g0b6QhVHJlb9uSDfjFgWK45KJA7slmQfA1hwXMciIbFBnwb4iXTxiBeSRV-8Q/s400/last-samurai.jpg" width="400" /></a></div> <br />
<span style="font-size: large;">Qu'est ce que le jeu de rôles?</span><br />
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Pour les quelques personnes qui se seraient malencontreusement égarées sur ce blog, et qui de surcroit n'y connaitraient absolument rien au Jeu de Rôles, ne passez pas tout de suite votre chemin, vous aurez peut-être la satisfaction d'avoir appris quelque chose aujourd'hui ;)<br />
Surtout, cela permet de mettre un peu les pendules à l'heure, car souvent le jeu de rôles a mauvaise réputation dans le "grand public" sans qu'on sache vraiment de quoi il s'agit.<br />
<a name='more'></a>Le jeu de rôles a un principe tout simple. Il peut se résumer très grossièrement à une espèce de récit interactif. Voici les différents joueurs que l'on peut rencontrer autour de la table : le maitre du jeu et les joueurs.<br />
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Le Maitre du Jeu (MJ, ou meneur de jeu, gardien des arcanes etc...) est à la place du conteur : c'est lui qui raconte son récit aux autres joueurs.<br />
Les joueurs (à proprement parler) quand à eux, ne sont pas de simples auditeurs : ils incarnent les protagonistes de l'histoire par l'intermédiaire de personnages (les personnages-joueurs ou PJ) qui font partie intégrante du récit. Ils sont libres, par l'intermédiaire de leurs personnages, d'agir comme bon leur semble dans le récit : ils en sont les acteurs et les héros.<br />
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Le Meneur de Jeu sera donc comme un metteur en scène = il présente oralement aux joueurs un monde, une scène, un cadre, une époque dans laquelle sont plongés les personnages; il leur fait vivre une histoire tout comme pourrait le faire un livre ou un film : avec son intrigue, son lot de rebondissements, ses émotions, etc... Il exerce aussi le rôle d'arbitre, gère les règles du jeu et s'assure également que le récit ne parte pas dans tous les sens, que les actions des PJ soient toutes cohérentes entre elles et avec l'histoire.<br />
Cette histoire peut raconter n'importe quoi et sur n'importe quel thème, au bon vouloir du Meneur de Jeu : il peut s'agir d'une histoire de détectives cherchant à résoudre une enquête; d'aventuriers des années 1920 à la recherche de trésors de civilisations disparues au fin fond de la jungle amazonienne; de chevaliers et magiciens d'un univers médiéval fantastique, ou encore d'un récit de science-fiction mettant les joueurs dans la peau de "Hors-la-loi" de l'espace... Tout est possible!<br />
A la grande différence que ce sont les joueurs qui contrôlent les héros de l'histoire : le récit va évoluer en fonction des actions des joueurs : d'où l'adjectif "interactif". C'est maintenant VOUS les héros du film!<br />
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A partir de là, les possibilités sont seulement limités par l'imagination de tous les participants!<br />
Il s'agit donc d'interpréter un rôle dans une situation imaginaire : en somme ça peut parfois se rapprocher de l'impro théatrale! Il ne faut pas perdre de vue que le but premier est l'amusement et la convivialité.<br />
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Car dans le jeu de rôles, il s'agit avant tout de jeu...<br />
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<table class="tr-caption-container" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0"><tbody><tr></tr><tr><td style="text-align: center;"><a style="margin-left: auto; margin-right: auto;" href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" style="" border="0" /></a></td></tr><tr><td style="text-align: center;" class="tr-caption"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr></tbody></table>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3017379133716934926.post-9122885129010069302011-02-18T10:10:00.002+01:002011-06-23T16:52:51.248+02:00Bienvenue!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7-6ExiYopwOrcRHCkZ3WrCQgnPXC6r-jKuVFiKajuW6Lg1LJgxWF-75A74jZThDTVSJKufod26J36UY0Uic7wqnvkTYS6fCOPC-IZIsypawPRiJk7KQ3VucPb5iXOPjqNkxZad6vL_yo/s1600/obi-wan-kenobi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7-6ExiYopwOrcRHCkZ3WrCQgnPXC6r-jKuVFiKajuW6Lg1LJgxWF-75A74jZThDTVSJKufod26J36UY0Uic7wqnvkTYS6fCOPC-IZIsypawPRiJk7KQ3VucPb5iXOPjqNkxZad6vL_yo/s1600/obi-wan-kenobi.jpg" /></a></div><br />
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<span style="font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 18pt;">Bonjour jeune Padawan! Bienvenue sur le site Gardien des Arcanes! </span><span style="font-family: "Arial","sans-serif";"></span><br />
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<span style="font-family: "Arial","sans-serif";"> Passionné par le jeu de rôles et maître du jeu (MJ) à Donjons & Dragons (D&D) et gardien des arcanes (GdA) l'Appel de Cthulhu (AdC), j'aimerais partager avec vous quelques bons tuyaux et conseils pour partager mon expérience de jeu avec d'autres joueurs, maitres ou gardiens désireux d'approfondir leur sujet, voire de redécouvrir le jeu de rôles sous un autre angle.</span><br />
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<span style="font-family: "Arial","sans-serif";"> Comme beaucoup de rôlistes, j'ai fait mes premières armes sur AD&D en tant que joueur, puis je suis devenu maître du jeu un peu par la force des choses et j'ai initié de nombreuses personnes à ce loisir méconnu qu'est le Jeu de Rôles pour former un groupe soudé, un noyau dur de joueurs qui a traversé et qui je l'espère, traversera encore divers jeux et de nombreux scénarios, depuis le lycée jusqu'à maintenant ; et même si les parties se font rares en ce moment (tout le monde bosse, s'installe par ci et par là, etc), les retrouvailles autour d'un bon scénar sont toujours aussi attendues et agréables ;)</span><br />
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<span style="font-family: "Arial","sans-serif";"> Aux MJ débutants j'adresse des encouragements particuliers, car c'est une expérience très différente qu'être joueur. Les débuts sont parfois difficiles et un peu chaotiques, mais une fois les principaux rouages acquis, on y devient accro! Terminer une partie le sentiment du travail bien fait, les joueurs encore tout suspendus à nos lèvres une fois que on tire le rideau... D'avoir pu capter toute leur attention pendant plusieurs heure, et les transporter en plein dans votre histoire, ça procure un sentiment très agréable! J'espère que vous trouverez ici des conseils qui vous seront utiles, basés sur mon expérience de jeu, pour vous aider à développer votre propre style. Et n'oubliez pas, c'est en forgeant qu'on devient forgeron.</span><br />
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<span style="font-family: "Arial","sans-serif";"> Alors bon courage et maintenez le cap!</span><br />
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<span style="font-family: "Arial","sans-serif";">Aussi, le format blog est bien sympathique pour la facilité de laisser des commentaires, alors profitez-en, n'hésitez pas à laisser un commentaire, si vous avez un point de vue similaire ou au contraire très différent, si vous voulez nous faire partager vos expériences de MJ, ou même si vous avez une question, que vous soyez débutant ou non!</span><br />
<span style="font-family: "Arial","sans-serif";"><br />
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<span style="font-family: "Arial","sans-serif";">Bonne visite!</span><br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.blogger.com/goog_208061066" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0SEOjUTR0HxrsnB-qnXeP6KA5VJH92A3EBBGkzgEla7GVabBlodqj_VCx-WHijgg7uq9Ec2_rzRxpbMbF9HanEop4OiLqzbP7Uhn4EGajuPd4SrRQ-aW0muWRes77SrJkN_lSvJRc0W8/s1600/logsc13.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.copyrightfrance.com/phtml/p_logo1.php%20">Textes du blog protégés par Copyright</a></td></tr>
</tbody></table><span style="font-family: "Arial","sans-serif";"><br />
</span>Yakuruhttp://www.blogger.com/profile/08420901220432201465noreply@blogger.com0